Hoe de True Arena te verslaan in Kirby & colon; Planet Robobot

Posted on
Schrijver: Peter Berry
Datum Van Creatie: 16 Augustus 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Hoe de True Arena te verslaan in Kirby & colon; Planet Robobot - Spellen
Hoe de True Arena te verslaan in Kirby & colon; Planet Robobot - Spellen

Inhoud

The True Arena - een standaardbestand sindsdien Kirby Super Star Ultra - is een boss rush-modus die alleen de zwaarste van de zwaarste van Kirby's avonturen bevat, en het geeft spelers doorgaans geen einde aan problemen. De nieuwste iteratie, gevonden in het nieuwe Planet Robobot, is misschien wel de moeilijkste ooit: duivelse aanvalspatronen en een eindbaas met vier fasen maak het een van de moeilijkste uitdagingen in Kirby geschiedenis.


Daarom heb ik deze handleiding samengesteld voor spelers die worstelen met de modus. Hier vind je gedetailleerde strategieën voor elke baas, aanbevolen kopieercapaciteiten, hoe je aanstoot / verdediging gebruikt en hoe je je kersen kunt besparen.

Oh, en dat spreekt vanzelf BELANGRIJKE SPOILERS ZULLEN VOLGEN! Voltooi eerst de hoofdgame voordat je deze gids leest!

Kopieer mogelijkheden

Als je de mogelijkheid krijgt om elke Kopieerbaarheid die je van tevoren kiest te selecteren, kan het meer dan een beetje overweldigend zijn om te beslissen welke het beste bij je past (tenzij je een No Copy Ability-run doet, in welk geval, uh , succes). Door mijn uitgebreide playthroughs van de modus, heb ik besloten dat de beste kopieervermogens voor de ware arena's degene zijn die bieden sterke defensieve vermogens of absolute overtreding.

Voor de eerstgenoemden zijn velen naar toe afgedreven Boogschutter. De langeafstandsaanvallen bieden een veilige afstand, en zijn camouflagevermogen biedt een onoverwinnelijke verdediging naast de handige snipeaanval. Maar het is niet perfect - het is geen bijzonder sterk vermogen, en je zult gewond raken als je beweegt of snipe tijdens Camouflage.


Daarom raad ik aan wat ik uiteindelijk heb gebruikt om de modus te wissen: Steen. De Smash Drop-manoeuvre gaat enorme schade aan en gaat direct daarna over in een ondoordringbare verdediging. U hoeft uw vinger ook niet op de Circle Pad te houden; je kunt gewoon zitten en wachten tot de aanval van de vijand eindigt. De aanvallende opties zijn beperkt, maar bewegingen als Stone Upper en Turbo Stone zijn waanzinnig handige snelle aanvallen (vooral de laatste, maar daar komen we later op terug).

Als je op zoek bent naar meer aanstootgevende vaardigheden, Hamer is waarschijnlijk de manier om te gaan. Dit is gemakkelijk de sterkste op het wapen gebaseerde mogelijkheid, het gaat snel enorme schade aan en is geweldig voor zowel grond- als luchtaanvallen. Velen hebben ook succes gevonden met ESP, omdat de effectieve aanvallen veilig vanaf een afstand kunnen worden afgevuurd.

Kersen bewaren

Ik heb goed nieuws en slecht nieuws. Het goede nieuws is dat je na bijna elk gevecht een voedselproduct krijgt om jezelf te genezen. Het slechte nieuws? Het is een kers, die zorgt voor de laagste helende kracht in het spel. En ja, zoals blijkt uit soortgelijke compensatie in eerdere True Arenas, gebeurt dit met opzet. Er is echter iets dat u in uw voordeel kunt gebruiken: u kunt één kers per keer op het aanraakscherm dragen.


Dus wanneer is de beste tijd om het te gebruiken? Zoals je misschien wel hebt uitgevonden, De True Arena draait helemaal niet om geraakt te worden. Een taak die makkelijker gezegd dan gedaan is, uiteraard, dus je zult op die kersen vertrouwen. Ze genezen slechts minder dan een derde van de gezondheid van Kirby, dus het is het beste om ongeveer te schatten dat wanneer Kirby geraakt wordt in de strijd, zodat je onmiddellijk de volgende kers kunt gebruiken die beschikbaar is als hij meer schade oploopt.

Uiteindelijk wil je ze alleen gebruiken in gevechten, zodat je geen kersen naar binnen sijpelt zodra ze op je pad komen., dus werk eraan om die vijandige aanvalspatronen te onthouden. En slechts een herinnering: kersen zijn niet beschikbaar voor de eerste Mid-Boss All Stars / Cores Kabula-wedstrijden, dus plan dienovereenkomstig.

Aanvecht en verdediging

Dus hoe bescherm je de wil van Haltmann en Galacta Knight? Terwijl The True Arena doorgaat, zullen bossaanvallen sneller en dodelijker worden, en je zult je handen vol hebben om ze allemaal te bestuderen. Hoe meer ik het aanpakte, hoe meer ik me realiseerde dat geduld je bondgenoot is, wat aansluit bij mijn strategie van nummer één: laat de bazen naar je toe komen.

Ik kan dit punt niet genoeg benadrukken; haar ver voordeliger om je hoede te houden en te wachten op de bazen in plaats van ze constant achterna te zitten en neergeschoten te worden door plotselinge bewegingen. Heb je bijvoorbeeld gemerkt dat het najagen van de vliegende / teleporterende mini-eindbazen nooit goed afloopt? Het kan even duren voordat ze de grond bereiken, maar je hebt een grotere kans om een ​​volledige gezondheidsbalk te behouden.

Maar welke aanvallen moet je gebruiken? Hoewel je niet bang hoeft te zijn om een ​​standaardaanval te gebruiken als bazen op idle posities staan ​​(althans voor de eerdere bazen), heb ik gevonden dash attacks zijn het meest effectief. Het zijn snelle, krachtige aanvallen die door elke baas gaan; in bepaalde gevallen, zoals Stock Mecha Knight, kun je achter hen terechtkomen terwijl ze een aanval lanceren, zodat je een aantal gratis treffers kunt scoren!

Dit is een grote reden waarom ik Stone over Archer adviseer; terwijl de aanval van de laatste op een meelijwekkende afstand is en Kirby pijn doet, zorgt Stone's Turbo Stone manoeuvre ervoor dat je de hele tijd volledig onkwetsbaar bent. Het is een ongelooflijk veilige optie die een overval veroorzaakt, dus wees niet bang om hem te gebruiken! (... behalve in één geval, maar daar komen we later op terug)

Oh en wees je bewust van je omgeving. Baas zoals Haltmann en Miasmoros houden ervan om de grond te bedekken in stukken elektriciteit, gif en vlammen, en ze kunnen met weinig waarschuwing opduiken. Leer de aanvallen herkennen die hen spawnen.

Eindelijk, in het geval dat je Stone niet hebt gekozen, onthoud dat ontwijken en bewaken je vrienden zijn. Houd er rekening mee dat aanvallen die worden afgeschermd door een bewaker, schade aan de chip kunnen toebrengen, zodat u er niet voor altijd op kunt vertrouwen.

bosses

We zullen niet elke baas in The True Arena behandelen, dus hebben we besloten de vijf bazen te dekken die de spelers de meeste problemen geven, te beginnen met ...

Holo Defense API 2.0 (Holo-Coily Rattler 2.0)

De meerderheid van de hologrammen zijn pushovers: Kracko en de Sphere Doomers hebben zeer voorspelbare idle-patronen waarbij ze grotendeels inactief zijn en de Ice Dragon komt praktisch naar je toe om gewond te raken. Maar de tweede komst van Coily Rattlers kan nogal frustrerend zijn; Het zwakke punt (de kop) bevindt zich namelijk bovenaan de bovenkant van het scherm en de slang heeft de neiging om te glibberen in een oogwenk.

Nogmaals, onthoud mijn nummer één regel: laat Coily Rattler naar je toe komen. Hoewel het een tijdje kan duren omdat het graag tijd besteedt aan het projecteren van projectielen vanaf de achtergrond, doen dash-aanvallen wonderen wanneer deze rond het slagveld rollen. Terwijl die aanval elektriciteit achterlaat, zal Turbo Stone je beschermen tegen dergelijk gevaar. (bovendien kan een goed getimede Stone Smash zijn stof-telegrafeerde duikbommen straffen). Houd je aanvallen op een afstand en laat Coily Rattler alles doen wat je bewoog, en je zult de doodsramp al snel horen.

Dedede Clones / D3 2.0


De gouden Dedede-klonen geven spelers geen einde aan problemen en het is gemakkelijk te zien waarom. Vast komen te zitten in slechts één van hun door pesterijen aangedreven aanvallen kan je kansen op succes verpesten, en het is moeilijk om ze alle drie in de gaten te houden.

Stone is hier opnieuw je vriend, maar wees gewaarschuwd: blijf niet in een hoek hangen. De Dedede-klonen richten je nog steeds op Kirby's in Stone-vorm, en ze zullen hem in de val lokken door zich bij elkaar te voegen en te floppen. Als je me niet gelooft, kijk dan eens naar de onderstaande screenshot.

Niet een situatie waarin je wilt zijn. Hoe verleidelijk het ook is om door alle drie heen te rennen terwijl ze rondschuiven, je moet zorgvuldig bepalen waar je terechtkomt voordat je besluit dit te doen. Mijn aanbeveling is plaats je grond rond het midden, op deze manier zul je niet in een hoek worden gedwongen. Als je een andere vaardigheid gebruikt, leg je de nadruk op aanvallen met dashboards, zodat je altijd mobiel bent.

Ter vergelijking: het grote enge D3-kanon is niet zo moeilijk. De bewegingen worden ruim op tijd telegrafisch weergegeven en de blauwe lijnen op de grond laten je weten in welke richting het opkomt, zodat je snel je dash-aanvallen en Stone Smashes en dergelijke kunt plannen.

Pres. Haltmann 2.0

Planet RobobotDe belangrijkste antagonist is waar dingen bijzonder moeilijk beginnen te worden. Zijn mecha-pak geeft Kirby geen einde aan problemen, wat met alle raketten, schokgolven, laserstralen en schermbedekkende contanten. Waar begint men zelfs een tegenoffensief?

Nogmaals, door hem naar je toe te laten komen. Haltmann is het meest kwetsbaar wanneer hij met zijn messen rond het slagveld fietst, vooral als je Stone gebruikt. Zorgvuldig gebruik van Stone Smash in de eerste fase zal mooie schade aanrichten en aanvallen in de tweede helft - wanneer de arena breder wordt - zijn altijd een veilige optie.

Blijf in bijna elk ander geval goed opletten. Schokgolven, raketten en elektriciteit zullen je in de tweede fase aangrijpen, en hoe verleidelijk het ook is om hem in de lucht te raken, hij kan plotseling schokgolven recht in je gezicht gooien. Wacht tot hij komt zoeken om de president buiten spel te zetten.

Galacta Knight

Deze gemaskerde krijger is altijd al een taaie cookie geweest sinds zijn debuut in Kirby Super Star Ultra en de zijne Planet Robobot uiterlijk is geen uitzondering. Zijn snelle, spierwitte bewegingen hebben de neiging om spelers te overrompelen, en zijn verhoogde verdedigingen resulteren in een lage schade aan Kirby's deel.

Net als Haltmann, kwetsbaar als Galacta Knight in de lucht kan lijken, kun je beter zijn luchtaanvallen verdedigen en ontwijken. Zijn aanvalspatronen kunnen onverwacht verschuiven (zoals bij het tweede vuren van zijn bliksemschicht) en het zal niet goed eindigen voor jou. Als je Stone gebruikt, hoef je geen vinger op te tillen om zijn dimensionale scheurtjes en zwaardbalken te ontwijken.

De beste kans voor een aanval is wanneer hij zichzelf op de grond positioneert voor een nieuwe aanval, dus zorg ervoor dat je in een snelle aanval komt voordat hij weg vliegt. Terwijl het een veilige manoeuvre is, let op zijn schild: het zal een einde maken aan alle schade van uw kant, dus tim uw aanvallen verstandig. Je bent bijna aan het einde, dus geef niet op !!

Star Dream Soul OS


En hier zijn we: de nachtmerrie die de eindbestuurder in vier fasen is. Uitputtend zoals de rest van The True Arena was, zijn deze niets vergeleken met de kloppende finale. Verwacht pijnlijke vingers aan het einde van de strijd.

En waarom is dat? Omdat je de eerste drie fasen zult doorbrengen rollen, rollen en rollen. Vaten rollen met de schouderknoppen dienen als een automatische ontwijking voor alles dat de Star Dream naar je werpt, of het nu gaat om balken, asteroïden en scheepsafval.

Maar je zult niet alles willen ontwijken, want je moet de Planet Buster Meter opvullen. Na het vernietigen van welk projectiel je ook was, verplaats het dradenkruis over het puin om de meter te vullen. Het kan tot drie keer worden gepompt, maar het is sneller en efficiënter om ze af te vuren zodra je er een hebt. Zorg in principe voor een goede balans tussen het vullen van Planet Buster-bewegingen en het ontwijken van projectielen voor de eerste twee fasen, en je zult waarschijnlijk wel OK worden.

De derde fase zal je moeilijkste proef zijn. Nadat Star Dream zijn harnas afwerpt om een ​​bekend gezicht te onthullen, begint het aftellen van 5 naar 0 (in de vorm van holografische cijfers, die je moet ontwijken). Zodra het 0 bereikt, start het een onmiddellijk kill-programma dat een einde maakt aan je True Arena-run.

De sleutel hier is uw Planet Buster-meter, omdat dit is waar u zich moet concentreren op het helemaal vullen. In het bijzonder moet je het tijdens de derde fase vullen door alle pianotoetsen neer te schieten. Als dat klaar is, ontsteek je het meteen zodra Star Dream zichzelf presenteert en ben je op weg naar de overwinning. Verwacht het op het nippertje af te maken.

Als je eenmaal de laatste fase hebt bereikt, heb je waarschijnlijk zware schade opgelopen. Je hebt weer controle over de reguliere Kirby en hoewel de pilaren waarschijnlijk niet moeilijk te verwijderen zijn, kan het lastig worden zodra het hart uitkomt om te spelen. Denk aan de gouden regel om het naar je toe te laten komen, vooral als het in de buurt van het einde in tweeën splitst, en je zou moeten piepen.

Nadat het is verwijderd, LAAT ONDER GEEN OMSTANDIGHEDEN DE 3DS OPZETTEN. Het hart zal een laatste poging doen om Kirby te verslaan door drie instant-kill shockwaves te ontketenen: de eerste hoog op het scherm, de tweede rechts in het midden en de laatste knaller bedekt de boven- en onderkant. Je kunt gewoon voor het eerst op de grond wachten, maar je MOET in het midden van het scherm vliegen om de laatste te ontwijken. En nee, Stone of Archer's Camouflage helpt je hier niet.

Ga daar voorbij en ...

Gefeliciteerd! Je hebt The True Arena verslagen!

Geef jezelf een schouderklopje, en geniet van Kirby's favoriete aardbeien shortcake terwijl je bezig bent. Je verdient het. In de tussentijd zijn er een aantal andere echte uitdagingen in Planet Robobot, of het nu gaat om het vinden van alle gouden stickers of het behalen van platina-medailles in Kirby 3D Rumble en Team Kirby Clash. Spring erop!

Worstel je met andere bazen in The True Arena? Laat het ons weten in de comments hieronder!