Hoe Todd Howard een revolutie teweeg heeft gebracht in The Elder Scrolls-franchise

Posted on
Schrijver: Gregory Harris
Datum Van Creatie: 14 April 2021
Updatedatum: 14 Kunnen 2024
Anonim
Todd Howard on Skyrim’s Legacy, Elder Scrolls 6, Starfield, and More! - IGN Unfiltered #61
Video: Todd Howard on Skyrim’s Legacy, Elder Scrolls 6, Starfield, and More! - IGN Unfiltered #61

Inhoud

Todd Howard is een inspirerend figuur voor veel aspirant game-ontwerpers en gamers over de hele wereld. Hij heeft bijgedragen aan enorme franchises zoals Fallout en The Elder Scrollsen met elke aflevering van beide series toont hij nieuwe functies die hij en zijn team naar voren hebben gebracht om spelers de beste rollenspelervaring te bieden die Bethesda kan bieden. Met het succes van elke game die hij heeft geregisseerd, is het geen wonder dat hij de hoofdgame-ontwerper van elke game is geweest Elder Scrolls spel sinds The Elder Scrolls III: Morrowind. Maar hoe begon het te bellen?


The Elder Scrolls III: Morrowind

Voor veel oude fans is Morrowind nog steeds de beste game in de serie

Morrowind was de derde aflevering in groter Elder Scrolls franchise en de eerste game in de serie geregisseerd door Todd Howard. Het is zijn voorganger Arena en Daggerfall werden gepresenteerd in een 2,5-omgeving die veel te wensen overliet. Hoewel Morrowind is misschien moeilijk voor de hedendaagse gamers, het was revolutionair voor zijn tijd en een grote stap voor de franchise. Het was de eerste echt driedimensionaal Elder Scrolls spel, en het begon ook de huidige trend om de speler te laten beginnen als een naamloze gevangene die een naam voor zichzelf maakt in de wereld van Tamriel.


Morrowind kenmerkte de meest uiteenlopende en creatieve vijandige types uit alle Elder Scrolls spellen

Terwijl veel fans de serie beschuldigen van verwatering in de loop van de tijd, Morrowind nam een ​​stap in de tegenovergestelde richting door de snelle verplaatsing te verwijderen die werd gebruikt Daggerfall, ter vervanging van een beperkt silt strider reissysteem dat spelers aanmoedigde om naar elke bestemming te reizen. Het spel bevatte een rijke dialoog via boeken, gesprekken met NPC's en de wereld van Vvardenfell. Het spel brak spelers door ze zwakker te laten beginnen dan een modderkrab, maar door eindspel konden ze het niveau van een god bereiken (en zelfs goden doden).

Ga je gang, dood hem. We beloven dat het je spel niet zal breken

The Elder Scrolls IV: Oblivion


De keizerlijke stad was een prachtige site om te zien zodra spelers het tutorialgedeelte van het spel verlieten.

Wat de esthetiek betreft, Vergetelheid was een stap in de goede richting voor The Elder Scrolls. Een debuuttitel voor de Xbox 360 en PlayStation 3, Vergetelheid was een van de eerste games die de kracht van de zevende generatie van de console liet zien.

Voorbij waren de dagen van stompzinnige gezichten die naar je staarden terwijl je dialoogopties selecteerde die vaak werden gevolgd door tekstmuren. NPC's waren nu volledig geuit en de game bevatte Patrick Stewart als keizer Uriel Septim VII en Sean Bean als Martin Septim. NPC's hadden ook een routine die ze dagelijks volgden, en dit zorgde voor een meer meeslepende wereld voor de speler om te ervaren. Combat, hoewel nog verre van perfect, werd verbeterd door een beetje variatie in aanvalstypes, en spelers konden nu zien hoeveel gezondheid hun vijanden hadden tijdens hun gevechten.

Oblivion heeft ons ook deze geweldige personenschepper gebracht ...

In deze aflevering maakte Todd Howard de serie toegankelijker voor spelers die mogelijk zijn uitgeschakeld door een deel van de complexiteit van Morrowind dat niet iedereen wilde aanpakken. Veel mensen wisten niet hoe het rekenkundige, dobbelstenen-rollende systeem van Morrowind liet ze hun slagen missen toen de aanvallen duidelijk toesloegen alleen omdat ze een laag vaardigheidsniveau hadden. Terwijl het het journaalsysteem bewaarde, Vergetelheid implementeerde ook een systeem waarbij spelers zouden worden geholpen door een kompas dat hen in de richting van hun volgende doelstelling wees, hoewel ze nog steeds van tijd tot tijd het tijdschrift moesten raadplegen.

Veel vaardigheden van Morrowind werden ook geconsolideerd in bredere categorieën en sommige werden helemaal verwijderd (dwz de bijlen en hamers stonden nu allebei onder de "botte" vaardigheid). Niet alle veranderingen waren echter goed, omdat veel goede wapens en vaardigheden die bijdroegen aan de ervaring van de oudere rollen werden verwijderd, tot ontsteltenis van hardcore fans. Sommigen van hen zouden een terugkeer zien Skyrim, maar sommigen van hen waren ook slechter.

De eerste van vele bedreigende Oblivion-poorten die de speler zou betreden

The Elder Scrolls V: Skyrim

Skyrim is ongetwijfeld het meest populaire spel in The Elder Scrolls franchise. het trok spelers aan van iedereen die eenvoudiger spellen zoals speelde Plicht voor degenen die genoten tafelblad RPG's zoals Kerkers en Draken. En waarom zou het niet? Je kunt spelen als een badass-hoofdpersoon die de 'uitverkorene' is, en je krijgt geweldige shouts die zelfs de machtigste tegenstanders op hun knieën brengen. Bovendien bevat het iets dat nog nooit eerder is gezien The Elder Scrolls: Draken. Wie zou dat niet willen?

Weinig momenten in deze serie zijn te vergelijken met het moment waarop je Blackreach voor het eerst betreedt

Skyrim terug naar Morrowind in sommige opzichten. Het had Dwarven ruïnes die de speler kon verkennen in tegenstelling tot de repetitieve Ayleid ruïnes van Vergetelheiden spelers hadden geen beloning meer voor misdaden die geen getuigen hadden. Skyrim was ook de eerste game die een crafting-systeem in de serie implementeerde. Spelers konden hun niveau van de smeden nu verhogen om harnassen te maken die alleen mogelijk zouden zijn door geluk in vorige games. Het verbeterde VergetelheidNPC's hebben niet alleen dat ze schema's en routines hebben, maar de dialoog vloeide natuurlijk en pauzeerde het spel niet voor conversaties, wat zorgde voor een nog meer meeslepende ervaring.

Het gevecht was nog steeds niet perfect, maar het voelde vloeiender door de toevoeging van kill-moves en verschillende manieren om vernietigingsspellen te implementeren. Een stap achteruit die deze game had, was dat deze in sommige opzichten te versimpeld was. Attributen werden volledig weggedaan en vervangen door een op perk gebaseerd nivelleringssysteem dat enkele van de belangrijkste RPG-aspecten weghaalde waar fans zoveel van hielden. Vijandige variatie was zelfs minder dan in Vergetelheiden de spelers werden het beu om naar de kerker te kijken nadat de kerker vol was met Draugr.

Todd Howard heeft zijn artistieke visie en zijn passie als gameontwerper en gamer gebruikt om de hoogst mogelijke kwaliteit aan games aan te bieden. Met zijn richting bracht hij The Elder Scrolls in het licht, en het is nu een van de meest bekende fantasy-RPG's ter wereld.