Ik houd van Final Fantasy VI, veel meer dan de maker ervan

Posted on
Schrijver: Gregory Harris
Datum Van Creatie: 14 April 2021
Updatedatum: 19 November 2024
Anonim
Final Fantasy VI Review (Minor Spoilers)
Video: Final Fantasy VI Review (Minor Spoilers)

Pax West heeft veel ervaring met Yoshinori Kitase-interviews om zijn mobiele game Mobius Final Fantasy te promoten. Hij is nu de baas over het merk Final Fantasy en stond aan het roer van enkele van de beste games in de buurt: hij regisseerde zowel FF6, Chrono Trigger als FF7. Zijn naam is niet zo bekend als Hironobu Sakaguchi, maar zijn invloed is even verstrekkend als het wordt als het gaat om de FF-serie.


Hij is, of heb ik gezegd, was een van de meest getalenteerde ontwerpers van zijn tijd. Zijn diepe kennis van de kunst van het maken van films en het maken van scenario's gedurende zijn studententijd heeft enorm geholpen om de franchise te verheffen tot een verzameling goed doordachte, doordachte verhalen die bereid zijn om buiten de norm te gaan in termen van fantasiewerelden. Dit alles is gemaakt in een tijd onder de beperkingen van 2D. Maar aangezien zijn werk onbetwistbaar een generatie van videospelers beïnvloedde, is de zorg voor Kitase over zijn eigen werk meer dan twijfelachtig. En er is niets meer te vertellen dan de recente FF6-poort.

Boven: HD-poort, Onder: SNES origineel | Genomen van NeoGAF-gebruiker Haunted

De nieuwe "HD" -poort is het visuele equivalent van een emulator die misbruik maakt van glanzende filters: de kleuren van de scènes worden allemaal uit het venster gegooid, de sprites worden slecht opnieuw gemaakt met een duizelingwekkende hoeveelheid details die nu verloren gaan over het origineel. Het spel zelf is uitgerekt tot 16: 9, zelfs voor hun eigen sprites, wat betekent dat ze er niet om gaven om hun eigen originele inhoud in de juiste beeldverhouding te maken. Het is een complete puinhoop die veel spelers ontevreden heeft gemaakt, vooral omdat het originele (en dure) SNES-spel nog steeds de beste versie is die je vandaag kunt spelen. Dit fantastische artikel van Lars Doucet gaat op een zeer grondige en informatieve manier over de vele narigheden van de HD-poort.


Men zou nog steeds kunnen denken dat het alleen maar het werk was van een uitbesteed bedrijf en dat niemand de moeite nam om deze havens kwalitatief te controleren, maar de waarheid is nog verrassender. In een zeer recent interview, voor Kitase was de poort niet slecht, het was in feite ...goed.

Hoewel Japanse spelers prima lijken met de nieuwe kunst van de games, hebben Noord-Amerikaanse fans geklaagd dat er geen haalbare manier is om de betere SNES- of GBA-versies van FFV en FFVI op de hedendaagse consoles te spelen. Ik vroeg of Kitase zou overwegen om de originele versies van beide games op moderne platforms te plaatsen en hij leek verrast door het verzoek.

"Ik ben eigenlijk nieuwsgierig om te weten - ik geloof dat de poortversie, die je nu kunt krijgen, gebruik maakt van de meer opgepoetste illustraties die een beetje verfijnder zijn," zei Kitase. "Willen fans de oudere versie zien die niet zo verfijnd is? Is dat het sentiment? "- Kotaku



Er is zelfs geen flauw idee van de tekortkomingen van de havens. De echte regisseur van Final Fantasy VI kan het probleem van deze versie niet zien: een volledige minachting voor de compositie van de scènes die hij wilde creëren, van de enscenering van elementen die harmonieus samengaan, van de emoties die hij wilde overbrengen met de originele sprites. Alles is goed.

Ik kan de invloed van Kitase bij het maken van Final Fantasy VI niet onder stoelen of banken steken, hij was degene die verantwoordelijk was voor het samenvoegen van alle personages die door verschillende leden van het team op een samenhangende manier waren gemaakt.

"Hij [Hironobu Sakaguchi] heeft me de leiding gegeven over de productie van evenementen en zorgvuldig de delen die ik heb geregisseerd. Ik kreeg in wezen de taak om alle scenario's en dramatische secties in het spel te verenigen in een coherent verhaal. "- Edge Online


Hij was degene die keuzes maakte die op het eerste gezicht vreemd zijn, maar mooi met context.

Hier is er een: direct na de Phantom Train-sectie, is de speler gedwongen om 20 seconden te wachten, omdat Cyan rouwt om het verlies van zijn familie nadat ze scheidende woorden hebben gewisseld. Het eindigt dan in een vervaging naar zwart en leidt ons naar de overworld. Door willens en wetens de controle weg te nemen van de speler, die niet in staat is om naar zijn volgende bestemming te gaan (maar zich nog steeds kan bewegen !!), dwingt dit de focus op Cyan's benarde situatie. Zijn sprite, met zijn hoofd naar beneden, geeft alle expressiviteit en emotie die miljoenen dollars in de nieuwste technologie moeilijk zouden kunnen geven om met dezelfde intensiteit te geven. Dit alles hielp met de humeurige, samenhangende achtergrond die werd overweldigd door de zwarte diepten van het Phantom Forest. Deze 20 seconden stilte verheffen het tafereel veel meer dan woorden ooit zouden kunnen.

Al deze prachtig bewerkte scène voortgebracht door een eenvoudige, maar krachtige scène wordt uit het raam gegooid in deze "HD" -poort. Het ziet er nu als volgt uit:

Het komt gewoon op een moment dat je je af moet vragen of Kitase er zelfs om geeft dat zijn werk moet worden gerespecteerd. Elke filmmaker zou woedend zijn als de behandeling van de heruitgave van hun film een ​​complete chaos was met een helderheid ingesteld op 240%. Een muzikant scheurde de keel uit elke producer als ze zich realiseerden dat hun werk opnieuw gemasterd werd met de zorg voor een buffellading bij een mengmachine. Maar voor Kitase begint hij het probleem niet eens te zien. Hij ziet het niet, omdat 2D zijn waarde voor hem verloor.

2D is een legitiem, krachtig hulpmiddel dat Kitase heeft gebruikt om verhalen te maken op een manier die 3D niet zou kunnen repliceren. 2D is de wereld van de verbeelding, van een uniek soort vakmanschap dat probeert om beperkingen te omzeilen. De limieten zijn het formulier. U bent er slechts zo zeker van hoe u uw mogelijkheden kunt overschrijden wanneer u weet waar de limieten zijn gedefinieerd. Dit is waar voor Kitase, omdat hij zijn achtergrond gebruikte om filmtechnieken toe te passen in een tweedimensionale ruimte die werd beperkt door hardwarebeperkingen. Voor ons was het de grootste speeltuin die we op dat moment konden bedenken. Voor Kitase was het slechts een abstracte taal.

Buiten het medeweten van hem, werd een generatie spelers voor altijd waarderend over 2D gevormd. Maar toen commercieel 3D op het gebied van videospellen kwam, was hij weg voordat hij ze kon zien. En hij keek nooit achterom.

Als mezelf was ik altijd een fan van videogames en toen ik aan het creëren was, was Final Fantasy VI verliefd op wat ik deed en ik ben nog steeds dol op die titel en het is een van mijn geliefde titels, maar toen ik het aan mijn familie liet zien, deden ze dat niet Ik heb begrepen wat er op het scherm gebeurde en toen merkte ik dat 2D-afbeeldingen onvoldoende bewegingen of karakteristieken bevatten voor mensen die niet echt videogames spelen of videogames begrijpen om te begrijpen wat er gaande was. Dat is altijd in mijn hoofd gebleven, dus vanaf nu wilde ik een video maken waarin iedereen, of ze nu videogames spelen of niet, in een oogwenk kan begrijpen wat er aan de hand is, gewoon door naar het scherm te kijken. - Hardcoregamer.com


Ooit kijkend naar de toekomst, was 2D niet veel meer dan een springplank naar de onvermijdelijke overgang naar 3D. Een andere dimensie die zou spreken voor een breder publiek, dat zichzelf trots zou kunnen waarderen naast film. De grenzen zijn nu weg, alles wat overblijft is een beetje van wil en talent om alles uit te laten komen. Hij had gelijk.

3D mag nieuwe bewegingsvormen ontdekken, nieuwe manieren van verhalen vertellen die niet kunnen worden gebagatelliseerd. Final Fantasy VII, dat hij ook regisseerde, is hiervan het definitieve bewijs. Hij gebruikte 3D als iets veel meer dan een gimmick, hij gebruikte het om een ​​hoogstandje te creëren. Als het duurde voor de rest van de franchise, is dat een kwestie die het beste aan de mening van de lezer kan worden overgelaten, maar zijn enorme werk was populairder toen het het rijk van 3D bereikte dan ooit in zijn 2D-tijdperk. Sterker zelfs als we bedenken dat de onvergelijkelijke liefde voor Final Fantasy VI een duidelijk westerse aangelegenheid is:

In die tijd hadden we geen internet en als meer junior personeelslid kreeg ik niet de kans om overzee te gaan - dus ik was niet echt op de hoogte van de ontvangst van de game buiten Japan ", zegt Kitase ."In recentere jaren heb ik echter regelmatig meegedaan met PR-reizen naar Europa en Amerika - en ik heb veel meer gelegenheid gehad om met buitenlandse media en fans te praten. Ik moet zeggen dat wanneer ik op deze tours ga, ik verrast ben door het aantal westerlingen dat me vraagt ​​om hun Final Fantasy VI-zaken te ondertekenen. In Japan zou dat meer gelden voor het volgende spel, Final Fantasy VII, maar ik heb de indruk dat er een groot aantal spelers in het Westen is die de voorkeur geven aan het eerdere spel. - Edge Online


Als je 2D net zo leuk vindt als ik, als je de games van Yoshinori Kitase veel meer waardeert dan hij, sta je in een vreemde situatie: hoe spreek je tegen iemand die niet dezelfde taal wil spreken als jij do? Misschien kan dat niet, maar je kunt hem wel dwingen.

Kitase komt nu van een reis die is beladen met problemen voor de franchise, waarin hij de meeste schuld moest dragen. Final Fantasy XIII en XV (voorheen Versus XIII) waren bijzonder rotsachtig in termen van ontwikkeling en verloren hun bod in de eindeloze race van grafische prestaties. Kitase was niet in staat het podium te behouden dat hij voor zichzelf had uitgezet.

Toch is dit alles niets vergeleken met wat hij achteraf gevoeld moet hebben. Je kunt eenvoudig nagaan wanneer Kitase echt een dieptepunt bereikte in zijn carrière: het was toen Lightning Returns: Final Fantasy XIII, een vermelding van een prestigieus merk, minder verkocht dan Bravely Default, een nieuwkomer die op de nostalgie van retro gaat Final Fantasy-games.

Het liberale gebruik van klassieke RPG-elementen was tegen de strijd die Kitase het grootste deel van vijftien jaar heeft gevoerd om games aan te bieden die nog steeds spreken in een taal die door een algemeen publiek steeds beter te begrijpen is. De abstractie die hij perfectioneerde en vervolgens achterliet, werd tegen hem gespeeld, en dezelfde generatie spelers die zijn voorgaande spellen zo innig koesterde, had gesproken op een manier die ze niet eerder konden: met hun portemonnee.

Mijn gesprek met Kitase vond plaats slechts een paar dagen nadat de NPD-groep haar verkoopcijfers had vrijgegeven voor februari 2014. Relevant voor onze ontmoeting was het feit dat terwijl Lightning Returns in de top 10 wedstrijden van de maand stond, het beter was dan Bravely Standaard, nog een Square Enix RPG. Het verschil was duidelijk dat het bedrijf de aandacht had getrokken, als de ongemakkelijke stilte die zich over de tafel vestigde toen Kitase Bravely Default noemde, als een indicatie diende.- USGamer


Op dit moment hebben we hem gesproken. Dit hardcore, nichepubliek dat hij amper wist, bestond voorbij aan het toevallige publiek waar Kitase zo lang op had gefocust.

De algemene indruk die Kitase gaf was die van een man die een lange, harde blik werpt op een moeilijke situatie en alle feedback verwelkomt, zowel positief als negatief. Als sleutelfiguur voor de Final Fantasy-serie weet hij dat de games die hij creëert moeten veranderen om de internationale successen die ze tien jaar geleden hebben genoten, te heroveren. Op dit moment lijkt hij na te denken over welke vorm die verandering moet aannemen. - USGamer


Is er iets veranderd uit dit debacle? Nauwelijks. Hij en Motomu Toriyama, die eerder allebei veel op Final Fantasy XIII hebben ingezet, gaan nu op pad in de mobiele ruimte. Ze houden momenteel toezicht op Mobius Final Fantasy, een game die, passend genoeg, een volledig belastende 3D-inspanning is in een markt die zich nog steeds richt op 2D-games om tegemoet te komen aan een bredere basis van compatibele, low-performance smartphones.

Maar misschien moeten we ergens anders zoeken om verandering te vinden. Mobius is de eerste game die hij produceert en die veel langer in omvang is. Het introduceert ook iets dat hij in lange tijd niet heeft gezien: beperkingen. De mobiele ruimte zit er vol mee en is een nooit eindigend proces van leren ze te overwinnen. Het is misschien niet wat we hadden gehoopt, maar het kan zijn wat hij nodig heeft om een ​​nieuw perspectief te vinden in de wereld van videogames. Om de waarde van zijn vorige games te leren. Om zo veel van Final Fantasy VI te houden als ik er van hield.

Niemand weet of het iets zal zijn, maar als dit interview in Edge Online, niet lang na de release van Bravely Default, een indicatie is, misschien wel. Op een dag.

Het is misschien vreemd om [dit] te zeggen, maar ik mis de beperkingen van het maken van spellen in die tijd ", erkent Kitase. "De capaciteit van de cartridge was natuurlijk veel kleiner en daarom waren de uitdagingen zo veel groter. Maar tegenwoordig kun je bijna alles in een game doen. Het is een paradox, maar dit kan creatiever zijn dan het hebben van harde technische beperkingen om binnen te werken. Er is een zekere vrijheid te vinden bij het werken binnen strikte grenzen, een duidelijk zichtbaar in Final Fantasy VI. - Edge Online