Inhoud
Op het eerste gezicht zou het gemakkelijk te vergelijken zijn Slapeloosheid: de ark spellen zoals Fallout 4 en zelfs Bioshock.
De door dieselpunk geïnspireerde retro-toekomst schreeuwt zowel Bethesda als Ken Levine vanaf het moment dat je "nieuw spel" hebt gespeeld. Echter, Slapeloosheid: de ark verandert snel in iets van een genre-hybride.
In sommige opzichten is het een actie-avontuur met diepe RPG-elementen, ingewikkelde verhaallijnen en een uitgestrekte, uitgestrekte wereld. In andere is het een horrorspel dat zich bezighoudt met de existentiële kwelling van het leven, de dood en het vagevuur ertussenin.
Op deze manieren Slapeloosheid: de ark is net zo boeiend als interessant. Het is een game die een unieke balans zoekt tussen actie en rust, quests en de theologie van de ziel.
Ondanks zijn dwingende karakter heeft het spel zijn deel van de problemen. Sommige hiervan worden gemakkelijk over het hoofd gezien (en worden in een update op een dag bijgewerkt), terwijl andere schijnbaar endemisch zijn voor de ontwikkeling ervan. Van bugs en glitches tot een overdreven complex verhaal en een paar vreemde ontwerpkeuzes, Slapeloosheid heeft de gewoonte om zijn eigen weg te gaan.
Verhaal
Hoewel ik slechts ongeveer 12 uur bezig ben met het uitgebreide verhaal van het spel, kan ik gemakkelijk zeggen dat het verhaal diep en labyrintisch is. Aanpakken van onderwerpen als leven en dood, autoritarisme en de politiek van xenofobie, Slapeloosheid knutselt een uitgestrekt mozaïek van ingewikkelde bewegende delen.
Het is niet helemaal duidelijk wie je speelt zoals in de vroege stadia van het spel - een sloppenhondenbreker genaamd Thyper of een plichtsgetrouwe soldaat die (gelukkig) aan een gruwelijke explosie in de cryogene slaapruimte van de staat ontsnapte.
Wat is bekend met zekerheid is dat de wereld waarin je wordt gestoken vol is van geweld, onderdrukking en mysterie. Terwijl de gigantische metropool Object 6 door de ruimte snelt om een nieuw thuis te vinden voor de mensen die het bewonen, brouwt een opstand in haar riolen en steegjes.
Overal zie je tekenen van het Comité, waarbij het autoritaire regime Object 6 bestuurt met niets minder dan een ijzeren vuist. Maar je ziet ook iets meer, iets dat verder gaat dan het fysieke leed en de onrust om je heen. Er is een ether die je van "het oppervlak" wenkt.
Beginnend als een ziekte die psychose, depressie en waanidee lijkt te veroorzaken, begin je al snel te begrijpen dat Somnia meer is dan een ander woord voor schizofrenie. Somnische vervalt, zoals ze worden genoemd, begint de ware aard van je karakter te verlichten.
Het enige knelpunt is dat dit meerlagige verhaal gemakkelijk ingewikkeld kan raken, vooral wanneer de dialoog en het schrijven te ingewikkeld worden. Het is geenszins Tolkien-achtig van aard, maar het volgen van de verhaallijnen van de game kan soms in werk veranderen, waardoor je meer verbijsterd dan geïnformeerd in de vroege run van de game wordt.
gameplay
Het belangrijkste dat je moet weten Slapeloosheid is dat er in de eerste 10 tot 12 uur veel exploratie is - met een beetje gevechten en puzzels oplossen tussenin.
Het grootste deel van je tijd zal besteed worden aan het reizen van de ene kant van Object 6 naar de andere, het leren over de wereld, het onderzoeken van schaduwcollectieven en het helpen van spelers om oude platenspelers te leveren. Als je van het verhaal en de dieselpunk-esthetiek houdt, is het interessanter dan het klinkt - maar het kan een beetje vervelend worden om van het ene naar het andere gebied te lopen en weer terug.
Elk gebied in SlapeloosheidDe semi-open wereld is groot en vaak meerlagig. Je kunt van hub naar hub reizen met de exitpunten van elk gebied voordat je een bestemming op een overworld-kaart selecteert. Denken pilaren der eeuwigheid in dit verband.
Onderweg zullen er vaak willekeurige ontmoetingen zijn met reizende winkeldisplays of hulpeloze vriendschappelijke wedstrijden die op zoek zijn naar een hand. Anderen zullen zijn met struikrovers en bendes, waarvan er veel snel moeten worden verzonden, buitgemaakt en achtergelaten.
Voor veel van de vroege game voelt het alsof SlapeloosheidHet gevecht is gecentreerd rond dit soort ontmoetingen, aangevuld met een paar verhaalbogen die het dradenkruis tussen jou en een paar lastige huursoldaten (of losbandige burgers, wat het geval ook moge zijn) plaatsen.
Gevechten zijn realtime. En het kan volkomen meedogenloos zijn.
Je kunt kiezen uit een verscheidenheid aan wapens, zoals lange geweren, submachinegeweren, zwaarden, hamers en zelfs je vuisten. Afhankelijk van de klasse die je kiest na de proloog van de game, zul je op bepaalde gebieden ook bekwamer zijn dan andere (hoewel in de huidige build het niet lijkt alsof een klasse een exponentieel voordeel heeft ten opzichte van een andere klasse).
Strategie echter doet hebben een duidelijk voordeel ten opzichte van chaos, omdat je met een vuurgevaarlijke aanpak je vaak snel kunt verwijderen. Slapeloosheid's gevecht vereist een tactisch, onderscheidend oog; je bewegingen strategiseren voordat je ze maakt en door je uithoudingsvermogenmeter in het oog te houden, kun je steeds weer controlepunten laden.
Stealth-moorden zijn bijna altijd een noodzaak om zelfs de kansen te verkleinen. Opschrijven en rollen zijn belangrijk als je van lange afstanden zonder dekking moordt, terwijl sprinten en ontwijken belangrijk zijn als je met een zwaard of een mepwapen in de aanslag bent. En het belangrijkst, dekking zoeken is een absolute must tegen een contingent met wapens.
Hoewel dit relatief diep klinkt, is de belangrijkste reden waarom gevechten zo gebaseerd zijn op strategie, is omdat de vijanden ongelooflijk overmeesterd zijn. Twee uitbarstingen van een zwaar machinegeweer kunnen je meteen laten vallen. Drie of vier snelle swipes van een mes kunnen je meteen doden.
In veel opzichten wordt het gevecht verzwakt door het feit dat de masocore-filosofie weinig meer is dan een overvaller die het tot een vreemd passende standaard houdt. In de tijd die ik ermee heb doorgebracht, voelde ik er niet veel meer aan SlapeloosheidHet gevecht was verschrikkelijk moeilijk, maar in plaats daarvan een beetje saai. Buig, wacht op een kogelregen, kijk omhoog, schiet, herhaal.
Er is meer onder de motorkap als je er naar zoekt, maar ik vrees dat veel gamers eenvoudigweg vasthouden aan het optimale pad dat hierboven is geschetst en volledig ingewikkelder elementen missen omdat ze hebben om ze specifiek te doorzoeken.
Het laatste stukje van de puzzel is knutselen.
Slapeloosheid heeft tientallen recepten en schema's om te verzamelen om alles te maken, van granaten en munitie tot het repareren van onderdelen en verhaalitems.
Maar nogmaals, dit deel is ook langzaam en ploetert. Ondanks dat ik tot nu toe negen gebieden op Object 6 heb ontdekt, heb ik maar twee workbenches gevonden, wat betekent dat backtracking de kop is en plundering de ondertitel.
Hoewel robuust van aard, de enige echt waarde die ik tot nu toe heb gevonden bij het maken van het maken van mijn wapens. Omdat ik geen schema heb voor echte wapens of wapens (ik heb er geen drie nodig voor granaten die ik waarschijnlijk niet nodig heb), voel ik me helemaal niet gedwongen om een vernietigd ding te maken.
De componenten die ik nodig had om die ene generator te repareren die ik ooit in dat appartement moest krijgen, lagen op een rotzooi. Je hoeft niet zo ver te reizen om ze te maken ...
Het vonnis (voor nu)
Slapeloosheid heeft een groot potentieel. Maar zoals sommige games met belofte, vindt het vaak manieren om zichzelf te ondermijnen.
Van overdreven complexe verhaallijnen tot saaie gameplay-elementen, een merkwaardig stomp inventarisatiesysteem en een identiteit ergens tussen sci-fi RPG en bovennatuurlijke horror, het is een spel vol concurrerende interesses.
Dat wil niet zeggen dat de ware grind voor ervaringspunten je het gevoel kan geven dat karakter en vaardigheden niet snel vooruitgaan.
Hoe dan ook, ik moet toegeven dat er iets aan de hand is Slapeloosheid dat zorgt ervoor dat ik terug kom. Ondanks mijn kritische houding ten opzichte van een aantal elementen van het spel, is de wereld absoluut fascinerend in de constructie en het bereik. De score is pitch-perfect en dankzij een pre-release patch zijn de omgevingen mooi ondanks hun smerigheid.
Uiteindelijk heb ik plezier gehad met spelen Slapeloosheid: de arken ik ben van plan mijn reis voort te zetten - zelfs als het rommelig is. Ik hoop alleen dat het onsamenhangende begin samenvalt tot iets meer samenhangend terwijl ik me voortbeweeg.
Je kunt kopen Slapeloosheid: de ark op Steam voor $ 29,99.
---
[Noot van de redactie: de hier weergegeven score is wat we Insomnia: The Ark op dit moment zouden geven. Deze score kan veranderen als we onze weg vervolgen naar zijn diesel-punk futurescape en na de game Day One patch. Er zijn ook bepaalde gameplay-elementen, zoals teamgevechten, die we hier niet hebben aangeraakt sinds onze tijd met hen. tot nu toe beperkt. De ontwikkelaar heeft de kopie van de game geleverd die in deze recensie is gebruikt. ]
Onze beoordeling 6 Slapeloosheid: de Ark presenteert en boeiende diesel-punk futurescape - zelfs als een algeheel gebrek aan identiteit het van grootsheid hindert. Beoordeeld op: PC What Our Ratings Mean