We hebben in de loop van de jaren heel veel Hollywood-aanpassingen van onze favoriete videogames gezien, die helemaal teruggaan tot die van Disney Super Mario Bros. en Capcom's eigen Street Fighter: The Movie. Maar terwijl Hollywood van oudsher de live-actielijn is, is CGI meestal overgelaten aan de oorspronkelijke IP - afgezien van de Resident Evil direct-naar-video-films van Sony.
Maar Insomniac Games neemt zijn computergegenereerde personages over, Ratchet & Clanken ze op het grote scherm te plaatsen in een 3D-film van Rainmaker Entertainment en Blockade Entertainment. Met behulp van gloednieuwe technologie werken Hollywood-producenten samen met Insomniac Games - en brengen zelfs de originele stem uit voor de speelfilm - om de oorsprong van Ratchet en Clanks vriendschap te verkennen.
Ryan Schneider, directeur merkontwikkeling bij Insomniac Games, vertelt over wat er in petto is voor gamers met deze grote budget-3D-film - in 2015 naar een theater bij jou in de buurt - in dit exclusieve interview.
Waar kwam het oorspronkelijke idee voor Ratchet & Clank, komt het spel vandaan?
Schneider: De geboorte van Ratchet & Clank bijna niet gebeurd. Na de sluiting van de initiële Spyro the Dragon-trilogie, richtte Insomniac zich op het creëren van een ander intellectueel eigendom met de codenaam 'Girl with a Stick'. Het prototype was echter gewoon niet leuk en de studio ging samen op zoek naar nieuwe ideeën. Onze hoofd creative officer, Brian Hastings, stelde voor om een universum te bouwen rond een weesreiziger en zijn robot-sidekick. Planetaire verkenning en buitensporig wrede wapens zouden als inspirerende gameplayhaken kunnen dienen. Het team verzamelde zich onmiddellijk rond het concept, en meer dan een decennium later, Ratchet & Clank gaat verder als een iconische PlayStation-franchise.
Wat denk je van de technologie achter deze nieuwe Ratchet-film?
Schneider: Geloof het of niet, het productiebedrijf maakt gebruik van in-game-middelen om de filmische ervaring tot leven te brengen. We zijn onder de indruk van wat Rainmaker tot nu toe heeft bereikt en kunnen niet wachten om te zien hoe de rest van de film erbij komt.
Hoe heeft het feit dat je in LA bent gestationeerd je geholpen om Hollywood-talent en -middelen te gebruiken met de Ratchet-spellen door de jaren heen?
Schneider: Doorgaans heeft Insomniac intern materiaal en talent gebruikt om al onze games te maken. Werken bij Los Angeles heeft ons een snellere en directere toegang tot voice-over mogelijk gemaakt, maar daarnaast houdt LA ons echt gewoon warm en (meestal) het hele jaar door gebruind.
Hoe heeft die ervaring geholpen bij de ontwikkeling van deze film?
Schneider: Een bijkomend voordeel van het werken in de buurt van Hollywood is het ontwikkelen van relaties met veel van de nabijgelegen productiebedrijven en -bureaus. Door deze relaties hebben we veel geleerd over hoe films gemaakt worden - of beter gezegd, blijven voor eeuwig in het ontwikkelingsvagevuur. Dientengevolge kunnen we ontwikkelbijeenkomsten benaderen met een beetje meer kennis en perspectief. Als niets anders, hebben we geleerd om de juiste vragen te stellen door de jaren heen bij het overwegen van deals. Het gaat eindelijk lukken, want Ratchet & Clank verdienen hun langverdiende plek in de filmische schijnwerpers.
Waar was je naar op zoek in een Hollywood-partner die "krijgt" waar het in jouw game-universum om draait?
Schneider: We waren op zoek naar partners die gepassioneerd waren over de franchise en een film wilden maken die haar ziel heeft behouden. Idealiter zou dat betekenen hands-on insomniac betrokkenheid, die Blockade Entertainment genadig heeft aangeboden en consequent heeft geoefend. We waren ook op zoek naar een partner die echt wilde maken de film - niet alleen de IE-rechten verwerven en deze op een plank als het magazijn in Indiana Jones parkeren. Blockade was agressief in zijn streven naar Ratchet & Clanken de productie is snel gestegen. Ze zijn 100% toegewijd aan het maken van een Ratchet & Clank ervaring die goed reflecteert op de game-franchise, Insomniac en Sony Computer Entertainment.
Waarom denk je dat Ratchet zich goed zou vertalen naar het grote scherm?
Schneider: Ratchet & Clank is een verhaal over ware vriendschap, het vinden van iemands identiteit in het universum, intergalactische reizen ... en veel spullen opblazen met waanzinnige wapens. In onze ogen is de vraag niet of Ratchet & Clank zal zich goed vertalen naar het grote scherm - daarom is het niet eerder gebeurd.
Wat zijn de uitdagingen van het creëren van een verhaal dat zal aansluiten bij gamers en degenen die de franchise niet hebben gespeeld?
Schneider: Het goede nieuws is dat we hier een voorsprong hebben - tientallen miljoenen mensen over de hele wereld hebben een Ratchet & Clank spel. Maar voor degenen die dat niet hebben, zijn ze in voor een echte traktatie. Ratchet & Clank is een toegankelijk universum met unieke en memorabele personages, prachtige omgevingen, een zinvolle verhaallijn en epische actie. Met andere woorden, je hoeft geen gamer te zijn om te waarderen Ratchet & Clank. Maar voor degenen die hebben gespeeld Ratchet & Clank spel, zullen ze onmiddellijk de consistentie tussen de filmwereld en de gamewereld opmerken. Een van de grootste redenen waarom is dat de scenarioschrijver, TJ Fixman (One Night on the Hudson), schreef ook het grootste deel van de Ratchet & Clank titels. Dit zal ons een enorme voorsprong geven op andere gamefranchises die hebben geprobeerd - en faalden - om over te gaan naar het grote scherm.
Biedt deze film kansen voor nieuwe gaming-tie-ins?
Schneider: Dit is een vraag die het beste wordt beantwoord door Sony Computer Entertainment. Vanuit ons perspectief, een Ratchet & Clank film presenteert allerlei marketingmogelijkheden om ons publiek wereldwijd aanzienlijk te verbreden.
Wat vindt u dat gamers die alle games hebben gespeeld als paaseieren in de film zullen vinden?
Schneider: Mensen die voorbij hebben gespeeld Ratchet & Clank games zien cameo's van veel van hun favoriete personages. En we zullen ons best doen om enkele van de brandende vragen te beantwoorden die onze meest vocale fans ons in de loop van de jaren hebben gesteld. In sommige opzichten is de Ratchet & Clank film is een geschenk en liefdesbrief voor onze fans. Tegen de tijd dat de film in 2015 uitkomt, zal Insomniac meer dan 20 jaar actief zijn geweest. Het is veilig om te zeggen dat onze fans letterlijk volwassen zijn geworden met het spelen van onze games. Deze film is slechts een kleine manier om ze te bedanken en terug te geven.