& Lbrack; Interview & rsqb; LISA-maker Austin Jorgensen over verhaal en keuze in videogames

Posted on
Schrijver: Ellen Moore
Datum Van Creatie: 14 Januari 2021
Updatedatum: 13 Kunnen 2024
Anonim
& Lbrack; Interview & rsqb; LISA-maker Austin Jorgensen over verhaal en keuze in videogames - Spellen
& Lbrack; Interview & rsqb; LISA-maker Austin Jorgensen over verhaal en keuze in videogames - Spellen

Op 14 december 2013 wordt een RPG-game genoemd LISA de pijnlijke is erin geslaagd om zijn Kickstarter-campagne te voltooien voor $ 16,493 met 847 ondersteuners.


De campagne beschreef de game treffend als "zijwaarts scrollen PC ALLEEN RPG speelt zich af in een post-apocalyptische woestenij waar vrouwen nergens te vinden zijn. Het is een wereld vol drugs, geweld en het verval van menselijke intelligentie ... "

Eerder alleen bekend om zijn gratis op verkenning gebaseerde Lisa, (hernoemd Lisa: The First Met de komst van The Painful en nieuwe DLC The Joyful), de enige dingen die spelers wisten te verwachten van ontwikkelaar Austin "Dingaling" Het Kickstarter-spel van Jorgensen was een excentrieke kunststijl, intens morbide humor en een aantal geweldige muziek.

Snel vooruit iets minder dan twee jaar, en meer dan 100.000 mensen bezitten de indie-RPG op Steam. Met een hilarisch en soms aangrijpend verhaal, intrigerende verhaalgestuurde mechanica die ervoor zorgt dat je een arm en een been betaalt om je vrienden aan je zijde te houden (soms letterlijk), en een follow-up DLC uitgebracht in 2015, is Austin Jorgensen erin geslaagd om iets fascinerends ontwikkelen LISAen ik wilde een beetje met hem praten over hoe hij deze unieke mix van hilariteit en schokkende menselijke tragedie vormde.


John Adamczyk (JA): Allereerst, heel erg bedankt voor het nemen van uw tijd om dit interview voor GameSkinny te doen.

LISA is een spel dat erin slaagt een donkere (zeer donkere) komedie te zijn, een horrorverhaal en, natuurlijk, een diep emotionele ervaring. Wanneer je gaat creëren LISA, waren al deze aspecten daar vanaf het begin? Hoe heb je zoveel botsende elementen samengevoegd en terecht gekomen bij de fascinerende wereld van Olathe?

Austin Jorgensen (AJ): Ze waren er vanaf het begin niet echt, nee. Het is eigenlijk gewoon organisch op zijn plaats gevallen, denk ik. Ik denk eerlijk gezegd dat veel van het tempo en dat soort dingen gewoon een toevalstreffer is.

JA: Fluke of nee, het lijkt erop dat je een filosofie had over hoe je het verhaal zou gaan vertellen LISA. Je hebt onlangs gepost over het vertellen van verhalen op je Tumblr en ik was verbaasd om te zien hoe goed deze principes in lijn waren met de game zelf. Hoe koos je voor die vier principes voor wat een goed verhaal maakt?


AJ: Hoewel ik mezelf niet wilde vastbinden aan teveel vooropgezette ontwerpelementen, heb ik mijn best gedaan om de regels die ik voor mezelf heb opgesteld in termen van verhaal na te leven. Die principes zijn niet iets dat ik verzonnen heb. Het zijn slechts basisprincipes die je in elke verhaalschrijfklas echt zou kunnen leren. Ik denk gewoon dat ik soms meer focus op verhaal dan programmeren. Dus dat is meer van wat ik onderzoek.

JA: Dat is logisch. Dus is het veilig om te zeggen dat het verhaal vóór het spelen van het spel kwam toen je wilde gaan maken LISA? En zo ja, waarom wilde je dit verhaal in een spelindeling vertellen?

AJ: Wel, ik heb een grote fascinatie voor het combineren van de twee. Ik kom uit een meer vertellende kant, maar ik wil nog steeds manieren vinden om de twee organisch en krachtig te mixen. Lisa was een heel kleine eerste stap. Maar ik denk dat games zo veel meer zouden kunnen doen als medium. Ik wil dat blijven onderzoeken.

Ik denk dat games zo veel meer zouden kunnen doen als medium. Ik wil dat blijven onderzoeken.

JA: De elementen van keuze en interactie in het medium kunnen echt worden gebruikt om verhalen te vertellen in een richting waar we niet al te veel van hebben gezien. In een ander interview heb je veel frustraties geuit ten opzichte van het moderne spelontwerp en hoe veel games proberen te laten lijken alsof je keuzes enorm zullen zijn, wanneer er geen echte impact is in het spel.

Duidelijk, LISA doet precies het tegenovergestelde.

Waren deze pijnlijke keuzes altijd de kern van LISA, of ontdekte je het medium storytelling in videogames terwijl je doorgaat met ontwikkelen?

AJ: Ja, grappig dat je het zegt. ik heb Fallout 4 in een opwelling en ik heb er echt een "geweldige" tijd mee. Vooral gerelateerd aan de illusie van keuze. Om eerlijk te zijn, het is moeilijker om een ​​verhaal te vertellen hoe meer vrijheid de speler heeft. Dus ik begrijp waarom we nog steeds op deze plaats zijn van "een handvol keuzes die allemaal leiden naar het einde van A of het einde van B". Dat is generaliserend, maar je begrijpt het. Ik denk dat het echt nieuwe manieren van denken zal vergen om een ​​geweldig verhaal te vertellen, terwijl het de spelers nog steeds de vrijheid geeft om het te veranderen met hun acties.

JA: Ik zit in dezelfde boot met Fallout 4, en ik ben het er absoluut mee eens dat we nieuwe ideeën in het medium nodig hebben om het echt een kickstart te geven. Als het gaat om hoe je de mechanica hebt uitgevoerd LISA, je zei dat het een "heel kleine eerste stap" was. Het is duidelijk dat het maken van een game in RPG Maker gepaard gaat met gekke beperkingen. Heeft het ooit het gevoel gehad dat je door het systeem werd tegengehouden toen je probeerde deze wereld te creëren?

AJ: Ik was behoorlijk beperkt, maar ik wist dat ik RPG Maker zou gebruiken. Ik bouwde de concepten rondom de motor. Ik probeerde iets zo vers te maken als ik op dat moment kon bedenken met het verlies van ledematen, gebieden en feestgangers. Dus ja, ik werd tegengehouden, maar het is goed, omdat mijn geest toen op een andere plek verkeerde. Nu wil ik verder gaan met game-ontwerp.

JA: Je hebt gezegd dat 'Dingaling'-achtige games in de toekomst veel zullen doen om verlies te ontdekken, zowel door de mechanica als door het verhaal. Zijn er ontwerpideeën waar je nu mee bezig bent en die je misschien kunt delen? Hoe ziet jouw "volgende stap" eruit?

AJ: Ja, ik denk dat ik wil werken aan meer AI / NPC's met een menselijk gevoel. Minder onderzoek doen naar de keuze van de rode pil of de blauwe pil. Ik wil niet dat mijn volgende spel ingebouwde slechteriken of goeden heeft. Ze worden pas slechteriken nadat je ze kwaad hebt gemaakt of ze irriteren je. Hetzelfde geldt voor bondgenoten. Nu help ik je heupen natuurlijk een beetje over wie slecht is en wie goed is, maar uiteindelijk beslis je op basis van hoe je je voelt.

JA: Dat klinkt goed! Echt een sandboxy-ervaring.Kunnen we nog steeds verwachten dat je zwarte handelskomedie op ons wacht in wat er aan de horizon staat?

AJ: Oh natuurlijk. Ik denk niet dat ik het kan helpen, zelfs als je het niet wilt, haha.

JA: Dat is precies wat ik hoopte dat je zou zeggen. Het ene moment in je game dat voelt alsof het perfect ingekapseld is in de serie LISA de blijde. Dat moment waarop je naar boven klimt voor wat voor eeuwig voelt, verwacht niets meer dan een gigantische middelvinger voor je problemen, en in plaats daarvan kom je eindelijk aan de top en krijg je deze heel ontroerende brief van jou, de ontwikkelaar, en denk je misschien , deze keer was de klim het allemaal waard.

Dan blijf je bewegen en daar is het: een gigantische, gepixelde middelvinger.

Heel erg bedankt voor dat moment. Van ontroerend naar onbeschoft tot hilarisch allemaal in een paar momenten, dat is wat je games echt lijken te vangen.

AJ: Ja, ik hou echt van dat soort dingen. Ik denk dat het een verwarmend effect heeft. Als vrienden die elkaar priemen, brengt de middelvinger ons dichterbij, in plaats van op een rare manier afstand te nemen van de speler en de ontwikkelaar.

JA: Nog een laatste vraag voor de weg: wie was je favoriete bijpersonage? LISA? Hoofdpersoon?

AJ: Shocklord, hij is een schaamteloze parodie op de Shockmaster. En jongen hou ik van goofy worstelen dingen. Hoofdpersoon? Kleverig waarschijnlijk. Ik heb altijd van zijn uiterlijk gehouden. En hij is niet zo'n slechte kerel, ik zweer het!

JA: Arm-Shock zal nooit doodgaan! Interessante keuzes, vooral met zoveel memorabele personages om uit te kiezen.

Heel erg bedankt dat je me een tijdje je hersens hebt laten kiezen, Mr. Jorgensen. Je inzichten in verhalen vertellen en gamen maken dat ik heel graag wil zien wat je in de toekomst voor ons in petto hebt!

AJ: Bedankt voor het interview!