& Lbrack; Interview & rsqb; "Lovely Little Thieves" combineert het gevoel van jaren 80 horrorfilms en visuele romans voor een buiscombinatie

Posted on
Schrijver: Carl Weaver
Datum Van Creatie: 22 Februari 2021
Updatedatum: 17 Kunnen 2024
Anonim
& Lbrack; Interview & rsqb; "Lovely Little Thieves" combineert het gevoel van jaren 80 horrorfilms en visuele romans voor een buiscombinatie - Spellen
& Lbrack; Interview & rsqb; "Lovely Little Thieves" combineert het gevoel van jaren 80 horrorfilms en visuele romans voor een buiscombinatie - Spellen

Je wordt wakker uit een vreemde, angstaanjagende droom, omringd door degenen die je eerder hebt ontmoet en toch heb je geen herinnering aan hun bestaan. Je probeert je leven samen te stellen, wanhopig proberen te achterhalen wat je relatie met de mensen om je heen was. Die droom heeft je jammer genoeg helaas verontrustend realistische hallucinaties bezorgd en het wordt steeds moeilijker om ze weg te poetsen wanneer je dromen gevaarlijk lijken te worden.


Kun je alles vinden wat je moet weten over deze mensen die je "vrienden" zijn of kom je te laat om iemand te redden, inclusief jezelf van de onderdrukkende krachten om je heen?


Mooie kleine dieven is een visueel nieuw spel gemaakt door PangoDango Games, dat horror en visuele nieuwe elementen combineert in een heerlijk jaren 80-pakket. De game is momenteel op Kickstarter en was onlangs nog volledig gefinancierd, maar is nog steeds op zoek naar ondersteuning. Een demo is beschikbaar op de Kickstarter-pagina voor iedereen die geïnteresseerd is in meerdere keuzes en resultaten voor elk scenario.

De plot van het spel is als volgt: jij bent Dawn, een jonge vrouw die een traumatiserende nachtmerrie heeft en wakker wordt met zeer schetsmatige herinneringen aan haar verleden. Ze is onderweg met een groep mensen, waarvan ze de meeste weet en die ze niet kent. Het is een voorjaarsvakantie en terwijl het in het begin allemaal goed lijkt te gaan, stopt de auto bij het stoppen van de auto bergafwaarts, waardoor de groep gedwongen wordt naar een griezelig oud huis te gaan voor een nachtje onderdak. Eenmaal binnen merken ze dat ze niet langer kunnen ontsnappen, waardoor de speler wordt geholpen om Dawn en haar vrienden te helpen de nacht te overleven.


Met een visuele romanstijl zijn alle keuzes in het spel belangrijk en bepalen uiteindelijk welke van de vele eindes de speler zal krijgen. Dit geeft het spel ook een hoge replaywaarde en een gevoel van dreigende vrees over waar je keuzes uiteindelijk zullen leiden.

Onlangs interviewde ik Hope Chapman, ook bekend als JesuOtaku, de grondlegger van de PangoDango-games en de maker van dit 'buisvormige' verhaal om meer te weten te komen over deze intrigerende intrede in het visuele nieuwe genre.

GS: Hoe zijn PangoDango Games ontstaan?

Hope Chapman: PangoDango is ontstaan ​​omdat ik een visuele roman had die ik wilde maken, dat wezen Mooie kleine dievenen ik had een soort label nodig om het onder te brengen. Dus het spel kwam eerst en de behoefte aan een soort productienaam kwam daarna. Ik heb goed nagedacht over de naam, want als ik echt de eerste game zou voltooien en besloot om daarna nog meer te maken, zou ik niet willen dat het onder een naam staat die ik in een opwelling heb gekozen en eigenlijk alleen maar Mooie kleine dieven. Dus pangolins en dumplings hebben absoluut niets te maken met het onderwerp van onze eerste game, maar ik dacht dat het een leuke productienaam was waar ik blij mee zou zijn als LLT niet de eerste en laatste game was of zoiets.


GS: Is het hele team in dezelfde regio of neem je contact met elkaar op via Skype?

Hope Chapman:
Oh nee, ons team is globaal. Sterker nog, als het alleen om het demoteam gaat, ben ik letterlijk de enige schepper in het team die zelfs helemaal in de VS woont! Twee van onze artiesten wonen in het Verenigd Koninkrijk, een in Chili, een andere in Australië en de gast die de muziek heeft gedaan komt uit Canada! Dus ja, we gebruiken Skype en e-mail, dat soort dingen. Het werkt prima voor dit soort projecten.

GS: Waar was het idee van Mooie kleine dieven Komt van? Is het iets waar je al een tijdje over nadenkt of leek het je onlangs te treffen?

Hope Chapman: Het idee kwam van een filmmarathon in oktober, mijn verloofde en ik deden online met vrienden waar we elke Freddy en Jason-film bekeken. Ja nee, allemaal. Na een miljoen Nightmare op Elm Street en een miljard vrijdag de dertiende, waren we behoorlijk verdomd ziek van de formule, maar de ervaring bleef me eigenlijk allemaal bij. Slechts een paar weken later had ik deze echt krachtige drang om van het slakkenfilmscliché een visuele roman te maken die plaatsvond in een spookhuis, waar de mensen die je bent waren niet het nastreven van datinge-sim stijl stierf verschrikkelijk. Ideeën komen en gaan, maar deze bleef maar evolueren en muteren en ervoor zorgen dat ik opstond om rond te bewegen of dingen op te schrijven, enz. Enz. Dus ik besloot dat ik dit idee echt moest maken, eens ik erachter kwam wat de verhaal en personages onder het brede concept waren. (Ik besloot het een serieuzer horrorverhaal te maken, gebaseerd op een complexe cast in plaats van een ironische, smakeloze gimmick, alsof het in het natuurtadium was.) Een jaar later, hey, hier is het!

GS: Wat waren je grootste inspiraties voor deze game?

Hope Chapman: Nou, de popcultuur uit de jaren 80 is natuurlijk de grote. Ik leefde niet in de jaren 80 (ik werd geboren in 1990), maar het is een decennium dat dit soort dingen tegen me spreekt met zijn schaamteloze overmaat en popularisering van het bombastische. Ik ben kers-pluk-aspecten van de jaren 80 toen ik dat zei, natuurlijk, maar dat zijn de aspecten waar ik van houd. Er zijn dus karakterarchetypen en verhaalapparaten van die slasherfilms overal, maar het is allemaal oppervlakkig. Het is geen "ironisch" spel, dus ik wil niet streven naar een klungelige toon, of karakters letterlijk schrijven als hun bronstereotypen. Het is slechts een startpunt voor het uitgangspunt en daarna nam ik het gewoon in de richting die het beste werkte voor het verhaal en zorgde ervoor dat de personages voor mij als echte mensen voelden.

Als het gaat om diepere invloeden, zoals de toon en plot, is die brede anime-smaak moeilijk te ontkennen. Ik hou van de manier waarop veel anime van de late avond zichzelf vol geweld stort in bloed, seks en een hoge emotie, terwijl deze bijna genante oprechtheid die je niet ziet in dingen die naar dezelfde demografie in het westen spelen, wordt behouden. Nogmaals, ik ben kersenpluk anime om dat te zeggen, maar de dingen die echt zijn hooks in tieners als Evangelion, Fullmetal Alchemist en Attack on Titan verzieken, hebben die geweldige combinatie van twee pulp en passie die ik graag zou echoën in iets dat ik ook heb geschreven. Ik kan alleen maar proberen!

Oh, en ik heb onbedoeld narratieve ideeën gestolen Majora's masker en Schaduw van de Colossus, want dat zijn twee van mijn favoriete spellen en ze hebben zich net in mijn onderbewustzijn gewormd zonder dat ik het merkte. Ik wist niet dat ik dat had gedaan totdat mensen me in wezen lieten zien dat ik had door op dezelfde aspecten te wijzen Mooie kleine dieven. Whoops! Ik heb bewust de schurk de ogen van Catherine gestolen! Ik dacht dat ze een geweldig visueel idee waren in die game, dus heb ik ze gegrepen.


GS: Van de demo lijken alle personages in het spel in verschillende escalerende conflicten te komen; kan Dawn partij kiezen tijdens deze evenementen?

Hope Chapman: Je zal moeten! Alle keuzes in de demo zijn 50/50, en dit gaat door gedurende de rest van de game. In het begin zijn de keuzes vrij onbelangrijk, maar ze zullen behoorlijk verdraaid bruut worden naarmate het verhaal verder gaat. Dus ja, als je dacht dat de groep niet kon opschieten voor...



GS: zullen deze keuzes haar relaties veranderen met niet alleen het conflicterende karakter maar ook andere personages in de partij?

Hope Chapman:
Het is echt van geval tot geval. Niet iedereen heeft dezelfde persoonlijkheid of psychologie, dus 'kiezen om de ene of de andere kant te kiezen' in een conflict, maakt niet automatisch de partij zoals jij of de afgewezen partij een hekel aan jou. Het is strikt geval per geval, en waarom je neemt een bepaalde beslissing meestal veel meer dan wat de beslissing eigenlijk is.

GS: In welk jaar vindt het verhaal plaats?

Hope Chapman: Het spel speelt zich af in "198?"

GS: Is het mogelijk dat meer dan één personage sterft aan het einde van het spel?

Hope Chapman: Het is zelfs niet mogelijk enkel en alleen een personage dat tegen het einde van het spel sterft. Maak je geen zorgen, er is ook een manier om iedereen in het echte einde te redden! Maar mensen zullen eerst moeten sterven.



GS: Kunnen we meer leren over de karakters van de huisgenoten als het verhaal verder gaat?

Hope Chapman: Ja, afhankelijk van hoe je speelt en wat er gebeurt, leer je veel meer over een paar personages in een enkele playthrough. Niet alle vijf tegelijk echter! De demo zegt aan het einde dat dankzij je beslissingen, tenminste een van Dawn's vrienden zal zelfs de volgende ochtend niet overleven. Dus de demo is de enige keer dat alle vijf de karakters bij elkaar zijn gedurende dat aftellen van 72 uur. (Hopelijk verontschuldigt dat de lange opbouw van het reizen over de weg en het escapades van bossen!)

GS: Hoe lang werk je al aan deze game?

Hope Chapman: Ik ben in november vorig jaar begonnen aan het scenario en de personages, ben in februari begonnen met het in dienst stellen van kunst voor het project en ben begonnen met het schrijven van het script en het coderen van het spel vanaf april. Toen ging het een maand geleden naar Kickstarter en de volledige demo, dus een jaar lang precies!

GS: Welke software heb je gebruikt om het spel te programmeren?

Hope Chapman: Ren'Py, een open source-engine speciaal gemaakt voor het maken van visuele noviteiten, die de scripttaal van Python gebruikt. Ik ben helemaal geen programmeur; dit is mijn eerste keer dat ik echt zoiets doe, dus het is een goede zaak dat Ren'Py een actieve en ondersteunende gemeenschap van experts en leraren heeft die klaar staan ​​om te helpen!



GS: Van alle personages in het spel, welk personage zou je liever vastzitten in een spookhuis met?

Hope Chapman: Weet je, allemaal zijn ze goed voor verschillende dingen en ze hebben elkaar soort nodig om de groep stabiel te houden, dus ik weet niet welke ik zou uitkiezen. Het kiezen van slechts één lijkt gevaarlijk. Ik denk dat als het spookhuis dodelijk was en ik me zorgen maakte om mijn sterfelijke veiligheid, Russell de beste beschermer zou zijn. Als het op een meer spookachtige maar niet dodelijke manier werd achtervolgd, zou ik willen dat Colin met mij door het mysterie gaat. Als het gewoon een spookhuis met een valstrik was, als een attractie of zoiets, zou ik met Randy gaan.


Bedankt Hope Chapman van PangoDango Games voor het toestaan ​​dat ik je interview. Voor meer informatie over Mooie kleine dieven bekijk hun Kickstarter, Twitter en Tumblr. Visuele romangames zijn een interessante manier om het verhaal in videogames en met het achterliggende team te verkennen Mooie kleine dieven, dit is misschien een spel dat de moeite van het kijken waard is voor iedereen die houdt van geweldige verhaal- en karakterontwikkeling in games.