& LPAR; Interview & RPAR; De Data Hacker & colon van New Reality Games; Reboot Is Keeping It Old School

Posted on
Schrijver: Robert Simon
Datum Van Creatie: 20 Juni- 2021
Updatedatum: 7 Kunnen 2024
Anonim
& LPAR; Interview & RPAR; De Data Hacker & colon van New Reality Games; Reboot Is Keeping It Old School - Spellen
& LPAR; Interview & RPAR; De Data Hacker & colon van New Reality Games; Reboot Is Keeping It Old School - Spellen

Veel gamers houden ouderwetse RPG's dicht bij hun hart. Velen van ons hebben goede herinneringen aan geweldige RPG's, zoals Final Fantasy, uit onze jongere tijd. Nu kunnen we blijven genieten van dat type spel met het nieuwe project van New Reality Games, Data Hacker: reboot.


reboot is het derde item in de Data Hacker serie, en zal helpen om te voldoen aan die jeuk voor klassieke RPG-gameplay. Ik kreeg de gelegenheid om contact op te nemen met Ross Tunney, creatief directeur van de serie, en meer te weten te komen reboot.

GameSkinny: First Things first: Hoe zijn New Reality Games ontstaan?

Ross Tunney: Ik begon met het maken van hobby-RPG's, totdat Kickstarter hier in het VK werd gelanceerd. Toen verloor ik mijn baan en dacht ik erover om van mijn hobby een carrière te maken - ik lanceerde een Kickstarter die vroeg om de £ 300 die nodig was om de samenstelling van de soundtrack te financieren, en we hebben dat doel verbroken! Het bedrijf was toen 'Gamers Immersive' maar ik heb sindsdien 'New Reality Games' voor een professionelere massa.


GS: Waar kwam het idee voor de Data Hacker series komen uit?

Tunney: Ik had, zoals vele anderen, een idee voor een spel dat ik wilde spelen dat nooit was gemaakt. Het uitgangspunt is dat virtuele werelden uit het zicht worden verborgen; iets dat lijkt op het concept van de Digimon franchise. Ik hield ook van het idee van een RPG die veel verschillende soorten gebieden en zelfs genres gebruikt. Daarom heb ik een gesimuleerd online spel gemaakt met veel kerkers, elk met hun eigen doel en settinngs. Deze varieerden van hoge fantasie tot sci-fi, horror en zelfs surrealistisch.
Telkens als ik een nieuw aspect van het verhaal schrijf, krijg ik ideeën voor waar anders om het te nemen. En zo, de Data Hacker serie gaat door, zolang de ideeën blijven spawnen.

GS: Data Hacker: reboot lijkt elementen van klassieke RPG's te lenen. Zijn er games in het bijzonder die als inspiratie hebben gediend voor het spel?


Tunney: Ik ben een enorme retro Final Fantasy ventilator. Eens had ik mezelf zelfs een fanboy genoemd. Maar ik ben zo kieskeurig met games dat ik voortdurend gebreken zie in het ontwerp en de vertelkunst. Ik probeer dingen te vermijden die ik persoonlijk haat in games. Verplichte scènes die de actie wegnemen en bijvoorbeeld niets aan de plot lenen. Een scène waarin Haseo de marktkraam overneemt voor wat drie uur aanvoelt .hack G.U. schiet te binnen. * facepalm * - serieus? WAT DACHTEN ZE?

GS: Wat was het moeilijkste aspect van het krijgen reboot gedaan?


Tunney: Waarschijnlijk het hele tijdmanagementaspect. Nu dat ik een paar eerdere releases heb die moeten worden beheerd (inwijding bijvoorbeeld onlangs in Steam zijn gekomen) en flexibel rond mijn familie moeten zijn (thuis werken met kinderen, ja!), is echt een uitdaging. Bovendien, omdat dit een zeer nichemarkt is, is het soms moeilijk om de benodigde financiering te verkrijgen; de eerste reboot Kickstarter viel een schamele paar honderd tekort. We doen het deze keer goed!

GS: Ik zie dat er veel anticipatie voor is reboot. Wat voor soort aanmoediging en druk brengt dat met zich mee?

Tunney: Zoveel druk! Ik weet dat iedereen de game op een andere manier interpreteert en ervaart, dus het is bijna onmogelijk om ervoor te zorgen dat IEDEREEN de gewenste ervaring heeft met de game. Dat gezegd hebbende, de community, met name op Kickstarter, is een die-hard groep cheerleaders die trouw blijven aan het merk. Dat brengt een echt gevoel van kameraadschap met zich mee dat ik niet denk dat je krijgt met de echt populaire spellen. Indie voor altijd! (Gewoon zeggen).

GS: Wat kun je ons vertellen over de plot van reboot?


Tunney: Hoewel het de derde in de reeks is, volgt het een nieuwe cast met personages, nieuwe landinstellingen en een compleet nieuwe plot met de vorige titels. Alle werkelijkheden die we kennen, en velen die we niet kennen, stortten in tot een paradoxale draaikolk van macht, maar toen gebeurde er iets waardoor de draaikolk schijnbaar willekeurige fragmenten van de werelden die het had verslonden, uitspuwde. We noemen deze Wereldbreuken.
Op een meer persoonlijk niveau spelen we als Thanier; een huursoldaat (een gemeenschappelijke werklijn in de omstandigheden). Hij en zijn zus 'kwamen samen' (iets wat voorheen niet hoorde) en delen een onverbrekelijke band die alleen tweelingen kunnen hebben. Kort na het begin van het spel verdwijnt de zus van Thanier, Anyia, blijkbaar uit eigen wil. We moeten het broodkruimelpad oppakken om erachter te komen wat ze van plan is. Onderweg zullen we ook ingaan op de geheimen van Wereld-Eters; monsters die World Fragments consumeren, het probleem van steriliteit tussen drop-ins, de daden van 'zelf in de buurt', plus de gedetailleerde achtergrondverhalen van elk hoofdpersonage dat we onderweg oppikken.

GS: reboot lijkt een gevarieerde cast te hebben. Waar komt de inspiratie voor sommige personages vandaan?

Tunney: Ik zou willen zeggen dat ik ze allemaal helemaal opnieuw heb opgebouwd, maar ik ben niet immuun voor de popcultuur, dus heb ik waarschijnlijk enkele ontwerpaanwijzingen uit verschillende bronnen overgenomen. Voor dit project heb ik werelden ontworpen en vervolgens personages om in te passen. Ik schreef samenvattingen van elk ervan en gaf het aan mijn tekenkunstenaar die de esthetische ontwerpen voor elk van hen bedacht. Door al onze talenten te combineren, hebben we een echte 'ragtag'-groep van niet-overeenkomende personages bedacht die echt bij elkaar passen.

GS: Ik zie dat reboot zal een in-game ruilkaartspel genaamd Trioarch hebben. Wat kun je ons erover vertellen?

Tunney: Het is eigenlijk een spel met verzamelkaarten die je samen in 'strijd' opneemt. Elke speler neemt om de beurt zijn kaarten, die elk een richting van aanval, aanval en verdediging hebben, en de winnaar is de speler met de meeste 'eigen' kaarten aan het einde van de wedstrijd. Het is eigenlijk een kansspel met een strategische draai.

GS: reboot komt naar pc. Kunnen we verwachten dat de game contact maakt met andere platforms?


Tunney: Ik weet dat het spel soepel verloopt op Linux wanneer het via Wine wordt uitgevoerd, maar afgezien daarvan zijn we niet van plan reboot om nog maar naar andere platforms te gaan. Misschien ooit in de toekomst.

GS: Nu het project is gefinancierd, wat is de volgende stap?

Tunney: We werken aan een aantal strekkingsdoelen zoals het 3D-printen van figuurtjes voor exclusieve beloningen, evenals het uitbreiden van een deel van de inhoud van de game (waarvoor meer financiële middelen nodig zijn).

GS: Wanneer kunnen we verwachten Data Hacker: reboot loslaten?

Tunney: Ik hoop dat alles rond januari / februari volgend jaar beschikbaar is voor release. De uiteindelijke retail-release hangt echter grotendeels af van de testfase; Hoeveel mensen komen naar voren om te testen en hoeveel tijd ze elk willen besteden aan het jagen op bugs. Ontwikkelaars maken slechte testers, omdat we automatisch naar de 'juiste' manier van spelen van het spel neigen!

GS: Is er nog iets dat je zou willen noemen?


Tunney: Gewoon een enorm bedankje voor diegenen die het goed doen om deze ontwikkelingscampagnes te financieren. Zonder die fondsen, zonder mensen als dat, zou de industrie voor indiegames niet floreren zoals nu; we zouden de diversiteit in de markt niet zien die we vandaag doen. Ik zou nog steeds in een magazijn werken - creativiteit gehuisvest in een gigantische metalen doos. Ik ben blij dat mensen dat zonde zijn.

Ik wil Ross Tunney bedanken voor het nemen van de tijd om mijn vragen te beantwoorden. Je kunt uitchecken Data Hacker: reboot's Kickstarter-pagina en steun het spel hier.