Interview & colon; Tanya X & periode; Short & comma; Lead Designer op Moon Hunters bij Kitfox Games

Posted on
Schrijver: Randy Alexander
Datum Van Creatie: 24 April 2021
Updatedatum: 23 April 2024
Anonim
Interview & colon; Tanya X & periode; Short & comma; Lead Designer op Moon Hunters bij Kitfox Games - Spellen
Interview & colon; Tanya X & periode; Short & comma; Lead Designer op Moon Hunters bij Kitfox Games - Spellen

Ongeveer een jaar geleden was ik op Kickstarter aan het rondblazen voor niets in het bijzonder, en ik gebeurde toevallig Moon Hunters door Kitfox Games: een top-down co-op actie-RPG (enkele van mijn favoriete woorden en afkortingen in de Engelse taal). Nadat ik een greep had gemaakt op de campagnevideo, kwam ik erg onder de indruk van wat ik zag en zette het spel op een kleine mentale toon in mijn hoofd en stopte het weg.


Ik had het gevoel dat ik het in de toekomst zou zien en horen. Ik wist gewoon niet dat ik een jaar later daadwerkelijk met de hoofdontwikkelaar van de game zou spreken. Maar zie, het leven is soms zo leuk, en Tanya X. Short zelf was genadig genoeg om een ​​paar snelle vragen te beantwoorden over de ontwerpfilosofieën van het spel en de strijd om relevantie in zo'n competitieve ruimte.

GameSkinny: Wat zou je definiëren als de fundamentele pijlers van Moon Hunters ' ontwerp?

Tanya Short: Welnu, op onze ontwikkelaarswiki definiëren we dat de kernervaring is "de mythologie van een held te leven". We besloten dat onze interpretatie daarvan gebaseerd zou zijn op drie belangrijke 'pijlers' van de gameplay: daden, gevochten en reputatie. Het doel van Deeds is om de speler kansen te geven om actie te ondernemen en zijn persoonlijkheid te tonen. Ondertussen is het doel van Combat om de speler een groeiend gevoel van empowerment te geven. En tot slot, Reputatie gaat helemaal over de tevredenheid en bewondering van je prestaties, en het zien van de resultaten van je daden en gevechten in de wereld.


GS: Wat was het moeilijkste deel over het krijgen van exposure voor Moon Hunters?

TS: In het begin voelde het alsof we tegen de wind in praatten. Het leek alsof wat we ook zeiden, het viel op een lege, onverschillige wereld. Ook al waren we in de eerste reeks games die op het Square Enix Collective werd gehost, dus we kregen meer aandacht dan de meeste, onze sociale mediacommunity en nieuwsbrief groeiden nogal traag ... en het is eenvoudig om jezelf te vergelijken met games met veel groter, meer succesvolle marketingcampagnes. Zelfs toen onze Kickstarter het erg goed deed, vonden we het moeilijk om iemands aandacht te krijgen - de indiescène is gewoon zo vol met geweldige games! Het is nog steeds onduidelijk hoeveel exposure we krijgen voor de lancering ... Ik denk dat ik op dit moment waarschijnlijk meer dan duizend onbeantwoorde e-mails naar journalisten heb gestuurd over Moon Hunters. Maar we moeten gewoon doorgaan en proberen ons best te doen, ook al lijkt het zinloos.


GS: op Kickstarter was uw oorspronkelijke financieringsdoel $ 45.000. Maar dat heb je uiteindelijk verbrijzeld en meer dan $ 178.000. Wat waren volgens jou de grootste redenen om succesvol te zijn in dat soort financiering?

TS: Ik denk dat het ongeveer half plannen en geluk was. De dingen die we goed deden bij de planning waren redelijk gebruikelijk: we verzamelden onze fans op sociale media en een nieuwsbrief voor 6 maanden Moon Hunters Voordat we de Kickstarter lanceerden, hadden we een gameconcept dat gemakkelijk te begrijpen was met geanimeerde gifs. We hebben zowel succesvolle als mislukte campagnes grondig bestudeerd voor wat voor soort lagen, taal, illustraties en video's klanten aantrokken. Sommige campagnes krijgen veel aandacht in de pers; de onze niet. De onze was voornamelijk via Twitter en Facebook verwijzingen en een verrassend groot percentage (37%) kwam van mensen die Kickstarter doorbladerden. En ik weet zeker dat een deel ervan was dat we een goede timing hadden, de sterren waren uitgelijnd, een vlinder niesde, enz.

GS: Dit is waarschijnlijk een heel moeilijke vraag om bondig te beantwoorden, maar hoe moeilijk is het om precies te weten wat je nodig hebt van crowdfunding? En hoeveel voorbereiding gaat er naar het maken van een campagne?

TS: Nou, games kosten veel geld. Gewoon vier salarissen van vier mensen betalen voor een jaar (weet je, niet ze in de schulden steken of in gebreke blijven bij hun studieleningen enz.) is ... veel geld. Dus, de kans is groot dat, tenzij je iemand beroemd bent, hoeveel geld je nodig hebt van Kickstarter niet relevant is ... voor ons zagen we dat we vroeg toegang konden krijgen, maar een Kickstarter van $ 45.000 zou ons helpen het spel uit te stellen tot een echte lancering. Het zou ons twee maanden de tijd geven om te hinken om iets minder buggy en completer te maken. Bovendien zou een succesvolle Kickstarter een goed argument zijn om die extra schuld te investeren en zo, omdat we het bewijs zouden hebben dat iemand er naar uitkijkt. Ik heb ooit gezegd dat op basis van mijn (extreem positieve) ervaring, ik voelde dat in de toekomst elke game Kickstarted zou zijn. Er is heel weinig risico (tenminste, vergeleken met de risico's van het maken van een spel in de eerste plaats), en zoveel te winnen, zelfs alleen vanuit het oogpunt van zichtbaarheid.

Wat de voorbereiding betreft, dit is afhankelijk van het project! We hebben waarschijnlijk een maand of zo totaal doorgebracht. Ik heb twee weken gewerkt aan de rijen, de tekst, het videoscript, perscontacten, enz ... de kunstenaar bracht een week door op speciale Kickstarter-items, de programmeurs hadden nog een paar weken de tijd om prototypes te maken van specifieke functies en effecten voor de video. beeldmateriaal. We hebben ook een videograaf gecontracteerd om ons te helpen met het interviewgedeelte van de video en het professioneel te laten voelen. Natuurlijk telt niets daarvan de maanden van Facebook-berichten, tweets, nieuwsbrieven en strategisch onderzoek ...

GS: Waarom heb je voor een pixelartiestijl gekozen? Moon Hunters?

TS: We hadden een paar redenen. De nummer een reden was de liefde voor pixelkunst als esthetiek en het gevoel dat er ruimte genoeg was om schoonheid te ontdekken die niemand anders aanraakte. Ik bedoel ja, er zijn natuurlijk VEEL andere pixelartspellen, maar de meesten van hen dringen er niet op aan om verlichting, schaduwen, deeltjes en een wereld te maken die elke keer anders is. We proberen geen Super Nintendo na te bootsen of de stijl van een andere specifieke game te kopiëren - we proberen iets unieks te doen dat de onze is, en pixels gebruiken als gewoon een ander soort verfkwast. Bovendien werden we beïnvloed door de ambitieuze reikwijdte van het spel - we wisten dat een spel over mythologie en de reis van een held net buiten bereik was voor een klein team als het onze, tenzij we een manier vonden om die wereld snel te vertegenwoordigen. We voelen dat pixelkunst functioneert als een prachtige abstractie van betekenis, waarbij de essentie van een personage of een plaats wordt opgeroepen op dezelfde manier als een oude inkttekening zou kunnen doen. In zekere zin past het dus in het mythologische thema van het spel, in het vermengen van het oude en herinnerde met het nieuwe en glanzende. Wat is heldhaftige mythologie anders dan een oude, diep nostalgie?

GS: waar ben je het meest trots op? Moon Hunters?

TS: Bij PAX kwam er een geldschieter naar me toe en zei: "Tanya, ik heb dit spel een jaar geleden gesteund! Ik heb het net gespeeld ... en bedankt dat je mijn dromen hebt waargemaakt!"

Ik huilde bijna.

Tot nu toe lijkt het erop dat we onze beloften aan onze fans waarmaken en dat maakt me echt gek - trots op mijn team.

GS: Wanneer alles gezegd en gedaan is, hoe wil je dat mensen zich herinneren Moon Hunters?

TS: Idealiter zou het geweldig zijn als iedereen binnen tien jaar zei: "Oh ja! Moon Hunters? Die game kocht ik honderd exemplaren en speelde duizend uur lang! Het is echt geweldig dat die ontwikkelaars een Nobelprijs voor de vrede hebben gewonnen voor de ontwikkeling van games! "

Oké, oke, serieus, ik hoop dat mensen een leuke tijd hebben om de wereld te verkennen en echt in vraag te stellen wat voor soort persoon ze zijn. Het kostte me enkele jaren voordat ik me realiseerde dat ondanks dat (of vanwege) het feit dat ik een aardig persoon ben en wil dat iedereen gelukkig is, ik niet echt zo eerlijk ben als andere mensen, en eigenlijk een beetje sluw kan zijn. Tot nu toe hebben we wat playtesters door hun voorhoofd gegleden en gezegd: "Wat? Ik ben Brave? Hmm ... Ja, ik denk dat ik Brave ben!" en dan beginnen met knikken, waarvan ik denk dat het de beste reactie is.

Een enorme dank aan Tanya voor het nemen van de tijd om mijn vragen zo zorgvuldig en grondig te beantwoorden. Ik kan niet met zekerheid zeggen of iemand ooit een Nobelprijs voor de vrede voor de ontwikkeling van het spel zal winnen, maar dat zou geweldig zijn! Moon Hunters is momenteel gepland voor release in januari 2016 voor Steam en PC en Lente 2016 voor PS4 met een release op PS Vita om ergens nadien te volgen.