Interview met Doomtown's Mark Wootton & comma; Deel 3

Posted on
Schrijver: Randy Alexander
Datum Van Creatie: 3 April 2021
Updatedatum: 18 November 2024
Anonim
Interview met Doomtown's Mark Wootton & comma; Deel 3 - Spellen
Interview met Doomtown's Mark Wootton & comma; Deel 3 - Spellen

Inhoud

Er zijn twee delen van dit interview voor deze pagina en als je ze hebt gemist bekijk dan Deel 1 en Deel 2.


Land op: Was het een moeilijke beslissing om de instelling een paar maanden later in de tijd te verplaatsen om een ​​"gloednieuwe" Gomorra te maken met de nieuwe personages en de nieuwe game?

Mark: Niet echt. Het moest nieuw zijn. Het grootste deel, te beginnen met een verse lei, was niet moeilijk. De stad was zo goed als uitgewist. De stad zelf maakte een nieuwe start na het laatste verhaal. Ik denk dat het tweede punt is dat we een aantal iconische personages wilden hebben om het terug te verdienen voor de oude spelers en om het ding te eren dat aan het einde van het oude spel werd gedaan, waar bepaalde personages overleefden. Omdat ze het overleefd hebben, betekent nog niet dat ze nog steeds in Gomorra zijn.

Charlie Landers krijgt een knikje, maar hij verliet de stad, maar we weten dat hij het overleefde omdat er een knipoog naar Charlie op een van de kaarten staat. We wilden een of twee iconische personages, maar het ding dat heel belangrijk voor ons was, was dat we in een positie wilden zijn waarin je absoluut niets over het oude verhaal hoefde te weten om het nieuwe spel te spelen. Dat was van cruciaal belang. Er is een nieuwe generatie spelers en we voelden dat de oude spelers het achtergrondverhaal kenden en we konden er knipoogjes naar geven en we konden eren wat er was gebeurd en ze zouden "cool dat referenties!" maar we wilden dat iedereen nieuw was om te zien dat dit een stad was met een apocalyps, maar het is nu een nieuwe boomtown.


Land op: Ik herinner me niet te veel van het oude verhaal. Ik herinner me de gebeurtenissen die het tot een einde brachten, maar dat was het zo'n beetje. Ik denk dat ik het nog steeds zie vanuit het perspectief van iemand die helemaal niet zoveel weet over het eigenlijke verhaal van Gomorra. Ik geniet van elk klein beetje verhaal dat naar buiten komt, en het is interessant. Ik ben aan het wachten om te zien of sommige van de personages, zoals Wendy, die wel terugkwamen, enige onthullingen hebben over 'waarom ben ik in deze stad gebleven?'

Mark: Ik denk dat dat soort dingen eruit zullen komen. Ik denk dat ik ervan geniet dat de nieuwe personages zeker lijken te resoneren met mensen. Mensen zijn geïnteresseerd in wat Sloane's ding is? Mensen zijn dol op Abram Grothe en ze zijn op Philip Swinford en Lucy Clover en Allie Hensman en wat ze van plan is, of Jonah Essex. Ze zijn geïnteresseerd in Lillian Morgan en Lula. Een van de dingen die ik tegen ons verhaalteam zei toen we hieraan werkten, is: "Ik zou heel snel willen dat mensen zo gehecht zijn aan de nieuwe stemmen van Reloaded omdat ze gehecht waren aan die uit het oude spel, zelfs als ze oude spelers zijn. Ik wil dat alle spelers evenveel om deze karakters geven als over Wendy of Max Baine, Charlie Landers of Black Jack.


Land op: Sommige van de discussies online bekijken, dat is duidelijk het geval. Ik moet jullie (het verhaalteam) feliciteren met het maken van een verhaal waarin mensen meteen worden betrokken.

Mark: Dank je. Ik ben blij dat je het leuk vindt.

Land op: De georganiseerde speelsets geven ons alternatieve kunst van enkele van de beste kaarten die beschikbaar zijn met Pistol Whip en Steven Wiles. Is dat een ontwerptrend om spelers te helpen extraatjes te bemachtigen van sommige van deze kaarten?

Mark: Absoluut. Met de alternatieve kunstkaarten is een van de dingen die we met het formaat herkenden, dat het heel eenvoudig is om meer dan één speelset van de kaarten te krijgen. We hebben de bewuste keuze gemaakt om dit te ondersteunen en te helpen via het programma Organized Play. We willen dat mensen georganiseerd spel doen. We willen mensen in winkels. We willen dat mensen het voordeel van het dragen zien Doomtown en een evenement runnen en er een beetje voor betalen. Spelers beseffen dat ze een beetje geld hebben betaald, maar ze komen naar buiten met meer exemplaren van Pistol Whip en Steven Wiles om te gebruiken in meer decks. Dus alle gecategoriseerde Play-dingen die we doen, proberen we ons te concentreren op kaarten waarvan we denken dat mensen er extra exemplaren van willen hebben en die ook coole, alternatieve kunstopties hebben.

We willen spelers ook iets nieuws geven met de speelmatten, de blikken en we kijken naar de grotere evenementen. Het plaatsvervangende evenement waar je een badge krijgt voor zes maanden. De badge is opscheppend. Ik denk dat het insigne het dichtsbijzijnde collectible is dat we hebben. in het spel. Een van die badges krijgen, moet moeilijk zijn. Het krijgen van een sheriff-badge wordt nog moeilijker. We zijn dezelfde weg gegaan met alle items van het georganiseerde spel. We hebben geprobeerd mensen dingen te geven waarvan we denken dat ze nuttig zijn en die bij het spel passen, zoals de insigne en blikken en matten of kaarten waar ze eigenlijk extra exemplaren van willen hebben.

Land op: We hebben het artikel gezien over waarom zware Ghost Rock-aanvallen niet meer deel uitmaken van het spel, naast andere regels. Waren deze dingen waarvan je wist dat ze veranderd moesten worden in te gaan Reloaded vanaf het begin of werden ze zichtbaar in de loop van de tijd?

Mark: Er was een zeer vroege discussie over controlepunten en economie. We willen conflicten in het spel (in wezen de emotionele overeenkomst die dat is Doomtown maakt met zijn spelers dat je een boomtown aan het bouwen bent en rondgaat en geweervuur ​​krijgt) en in wezen geloof ik dat dit is wat mensen verwachten en wensen van het spel. Allereerst zeiden we dat de focus echt op de stad moet liggen en ten tweede, je moet in staat zijn om een ​​conflictpunt te creëren. De mensen die in de stad rondlopen en elkaar neerschieten, daar moeten ze een reden voor hebben. Er waren dus een aantal dingen die we moesten doen. Allereerst is veel van de Ghost Rock nu verdwenen vanuit een verhaalperspectief. Het is niet ALLES verdwenen, het is er nog steeds, er zijn stakingen die er zijn. We hebben een paar in het spel gezien. We kunnen meer zien. Wat we niet wilden, was een situatie waarin de actie zwaar op de stad was gericht, omdat het probleem met buiten de stad is dat het inherent moeilijk is om mee te werken.

Groot buiten de stad Met Ghost Rock Strikes kon je een economie opbouwen die kaarten betekende die negen Ghost Rock kosten en 2 of 3 onderhoud uiteindelijk zinloos waren. In Doomtown nu moet je zo werken dat je een 7, 8, 9 Ghost Rock-kaart kunt krijgen en als dat zo is, heeft het vaak een onderhoud dat betekent dat als je geen controle houdt over je daden, je problemen zult hebben betalen. Bouwen aan een economie moest zinvol zijn. We wilden niet overmatig veel productie op daden in het algemeen en we willen zeker niet dat die dingen uit de stad komen en dat iemand daar moet opstarten om je productie te stoppen. Als ze eenmaal daar zijn, zijn ze effectief uit het spel in termen van echte interactie en betrokken raken bij banen en schietpartijen omdat je geen enkele bandbreedte hebt. We willen minder controlepunten die op kaarten buiten de stad liggen.

Controlepunten buiten de stad zijn prima, maar we willen dat ze minder in getal zijn, want dat is weer lastig voor je tegenstander. Het vermindert de kans op conflicten. Door controlepunten te plaatsen op daden in de stad leggen we de focus in de nieuwe Gomorra op wonen in en bouwen van de nieuwe stad. Vanuit een verhaalperspectief is dat nu logisch. Het gaat over de stad. Je bouwt een meerderheid van je economie in de stad en de meerderheid van die economie heeft controlepunten, dus als je een economie wilt opbouwen, kun je niet gewoon kaarten spelen die je geld opleveren, maar waar je je eigenlijk mee moet houden naar hen. Op een zinvolle manier kun je eigenlijk zeggen: "Ik bouw dit niet alleen, maar ik kan er voor zorgen", want zodra je dat doet, creëer je een andere speldynamiek. Dat was een heel vroege beslissing.

Land op: Eén vraag die de hoofden van veel mensen heeft verbrand, gaan we nog een paar facties verwachten of moeten we verwachten dat nieuwe archetypen passen in de facties die we al zien?

Mark: Ik ben nog niet bereid hierover commentaar te geven.

Het is geen "nee" commentaar. We proberen een situatie te creëren waarin een zoekwoord niet is gekoppeld aan een factie zoals het was. De Gezegenden en de Kudden waren synoniem. De Whateleys en de Hexes waren vrijwel synoniem. De Souix-Unie en de geesten. We mengen iets meer dan dat. Bepaalde facties zullen bepaalde dingen gewoon niet doen - het kan zijn dat een bepaald personage iets lekkers krijgt. Lillian Morgan, historisch gezien een ventje. Dat was een deel van haar oude achtergrondverhaal uit de game, dus daar hebben we een knipoog naar gemaakt. Het betekent niet dat ze een stapel kaarten krijgen.

Er zijn altijd zwervers die we erin zullen stoppen dat er zwervers zijn zodat mensen kunnen proberen om ongebruikelijke dingen zoals Law Dogs of Morgan Huckster-decks te spelen. De facties zullen zich concentreren op een paar thema's en een paar sleutelwoorden en je kunt misschien een beetje raar doen uit factiesituaties. Over het algemeen zul je gericht zijn op bepaalde dingen, maar die dingen zullen niet exclusief zijn. Een voorbeeld is de Sloane Hucksters die we eerder noemden. Vierde Ring heeft de focus op Hucksters, maar het gaat niet alleen om hucksters, er zijn ook de gruwelen. We proberen facties focus en ontwerp te geven, maar we geven ze ook flexibiliteit.

Ik ga nog niet zeggen of we meer facties gaan doen of hoe we met alle sjamanen en geesten omgaan.

Land op: Toen ik zag dat er vier nieuwe outfits zouden zijn, probeerde ik te brainstormen over wat iemand zou kunnen maken om de huidige Morgan Outfit-kaart te verlaten of hoewel de Law Dogs-outfit vrij eenvoudig is, is het ook een zeer kritisch onderdeel van wethonden in staat om al hun effecten en acties te gebruiken. Wat kan ontzagwekkend genoeg zijn om iemand te laten beslissen dat ze niet de mogelijkheid hebben om zo gemakkelijk daden te bouwen in Morgan, maar in plaats daarvan het gave nieuwe iets te nemen dat duidelijk beter is? Niet nog beter, maar interessant genoeg om een ​​nieuw archetype op te bouwen.

Mark: Dat is het hem juist. We schieten niet voor beter. Waar we op schieten is anders.

Land op: Ik zou niet verrast zijn, en ik zou blij zijn om een ​​Morgan-outfit te zien die gebouwd is rond het gekke wetenschappelijke aspect. Veel spelers hebben gevoeld dat de gekke wetenschap nog niet het gevoel heeft dat het er echt helemaal is. Ik zie veel manieren waarop de gekke wetenschap hier en daar een klein vermogen kan krijgen dat het opeens veel vermakelijker maakt.

Mark: Een beetje terugkomend, denk ik dat de gekke wetenschap een van die dingen is waarvan we wisten dat we moesten opbouwen. Het was niet iets dat toernooiklaar uit de poort zou komen. Konstantinos plaatste zojuist iets over een kaartspel dat hij in het spel had gebruikt met behulp van gadgets en de nieuwe harrowed-kerel van Double Dealin ' (Mario Crane), waar hij hem gebruikte met het krachtveld. Ik denk dat je begint te zien dat gadgets worden opgepakt. Als we door de eerste drie zadeltassen en de pinbox komen, zullen gadgets steeds leuker worden om te spelen. Ik ben altijd op mijn hoede om te zeggen dat ze competitief zullen zijn, omdat ik denk dat het altijd erg moeilijk is om volledig zeker te zijn van wat de beste competitiedekken zullen zijn. Ik hoop dat ze binnenkort meer concurrerend zullen worden.

Dat is alles...

Ik had een goede tijd om met Mark Wootton te praten, en uiteindelijk praatten we over veel meer dan ik had verwacht. Ik kijk er naar uit om erover te praten Doomtown wat meer in de toekomst.