Inhoud
[Noot van de redactie: Neon Serpent was zo vriendelijk om ons een kopie van hun spel ULTRAWORLD te bezorgen met het doel deze te herzien. Je kunt die recensie hier lezen.]
Neon Serpent is een raadsel in de indie gaming-scene. Om te beginnen wordt het bedrijf gerund door slechts één man, James Beech. Het levelontwerp, de in-game muziek, de programmering en zelfs de marketing deed hij allemaal solo.
Beech, die samenwerkte met verschillende grote bedrijven in de game-industrie, waaronder Sony Online Entertainment en Crytek, besloot om er zelf voor te gaan wanneer hij zijn artistieke sintels uitsterft. Dit resulteerde in de release van zijn nieuwe game, ULTRAWORLD, die erg interessant lijkt te worden.
ULTRAWORLD is een nieuw soort spel, een game die zich richt op de artistieke kant van gaming. Een eerste persoon ervaring, het spel is een wandeling door een wereld die doordrenkt is van Beech's artistieke stijl, variërend van zijn eigen terug naar zijn grootvader. Met surrealistische omgevingen heeft elk zijn eigen kunst en gevoel. Deze game geeft de speler een ervaring van echte verkenning.
In feite wil Beech dat we geloven dat ULTRAWORLD een echte wereld is en het behandelt als een "non-fictietitel". De gamer krijgt een camera en is belast met het verkennen en helpen van andere personages tijdens het ervaren van de majesteit rondom. Bekijk het landschap, vind geweldige inwoners en verover de majesteit, of verander zelfs de kleur en muziek om te veranderen hoe zij de wereld ervaren.
Uitgegeven in het medium van een spel, is ULTRAWORLD in wezen een kunstwerk.
Met de release en de huidige GreenLight in afwachting van Steam, besloot ik om contact op te nemen met James en zijn hersens te bekijken over dingen die ik zag. Dit is het resultaat:
Jay Prodigy: Ten eerste wil ik je bedanken voor het feit dat je de tijd hebt genomen om met je drukke agenda te praten. Ik hoorde onlangs net iets van ULTRAWORLD en van wat ik heb gezien, ben ik onder de indruk. Hoe lang heb je over het idee gedacht voordat je het spel ontwikkelde?
James Beech: Het begon allemaal de laatste keer dat ik Niagara Falls bezocht; dit was ongeveer een jaar voorafgaand aan de ontwikkeling. Ik nam een typische foto van de watervallen, dacht ik, "ziet er perfect uit", en ging weg. Terwijl ik dat deed, merkte ik dat een andere man precies dezelfde positie innam en exact hetzelfde schot nam. Ik had een visioen van alle miljoenen mensen die er ooit hebben gestaan en een deel van de magie van de locale probeerden te vangen. Maar het maakt niet uit hoeveel foto's we maken, er is nog steeds slechts één echte Niagara-waterval en we moeten het achterlaten.
Videogames zijn het omgekeerde: het zijn in feite een miljoen duplicaten van een echte plaats. Elk is net zo legitiem als het volgende; er is geen hoofdversie van The Citadel, City 17 of Hyrule. We komen er allemaal persoonlijk, in de echte deal. En we kunnen overal ter wereld toegang krijgen tot deze werelden, zolang we maar een internetverbinding hebben. Dat is iets speciaals, maar wordt vaak genegeerd. Mensen kunnen moeite hebben om voorbij poly-tellingen en textuurkwaliteit te kijken en zichzelf gewoon in een andere wereld te laten zijn.
Dus ik wilde een spel maken dat dit fenomeen speelde. Een game die spelers direct probeerde te overtuigen dat "deze plek net zo echt is als waar je ooit bent geweest." Het maakt niet uit of er een miljoen exemplaren zijn, het is nog steeds echt. En mijn hoofdpersoon was een uitloper van dit idee: als deze wereld echt is, wie zou er dan proberen om dit argument te maken?
Spellen zijn al een tijdje een artistiek medium, ze zijn niet alleen recent "aangekomen op het feest".JP: Je bent een voorstander van Gaming als een artistiek medium, hoe zie je games die deze dag dit concept weerspiegelen? Welke games zou je zeggen richten op de artistieke kant van de industrie?
JB: Ten eerste wil ik dit gewoon ter herinnering brengen aan de wereld in het algemeen: games zijn al een hele tijd een artistiek medium GEBEURD, ze zijn niet alleen onlangs "aangekomen op het feest." Zo heb ik heb altijd gevoeld. Je zou heel hard moeten proberen om mij ervan te overtuigen dat Final Fantasy VI bijvoorbeeld geen kunstwerk is!
Dat gezegd hebbende, ik denk dat we er overheen zijn gekomen om nee-zeggers ervan te overtuigen dat dit waar is. Voor zover ik weet, is het gesprek eindelijk opgelost: games worden nu universeel geaccepteerd als Art. En de indiescène, zo voel ik, is in het licht van deze acceptatie tot bloei gekomen. Dat is hoe we interessante games krijgen zoals The Stanley Parable, Gone Home en Dear Esther, die allemaal duidelijk kunst zijn en toch ook commercieel succesvol. Hoe cool dit spul ook is, er is zeker ruimte om te groeien en regels om te breken. Ik kijk er naar uit om te zien hoe de spellen zich blijven ontwikkelen en hoop een deel van die regel te kunnen doorbreken.
JP: Voel je dat ULTRAWORLD de huidige ontwikkelaars ertoe zal aanzetten zich te concentreren op kunst in plaats van op vuller (zoals multiplayer en zombies)?
JB: Het zou leuk zijn, maar realistisch gezien is filler meestal minder over kunst en meer over geld verdienen; vooral in de AAA-ruimte. Het gaat om het proberen om waargenomen dollarwaarde te bieden. Natuurlijk zullen de meeste mensen geen aangehechte multiplayer-modus spelen, maar het brengt zeker de geest van de uitgever op zijn gemak om er een klap van te maken. Ik weet uit mijn AAA-dagen dat de zin 'tien uur huren' de dromen van mensen kan blijven achtervolgen. Maar uiteindelijk wordt deze extra mankracht bijna altijd verspild en voegt hij natuurlijk zelden toe aan de artistieke aspecten van de meeste titels.
In het $ 15-bereik heb ik echter het gevoel dat games veel belangrijker zijn.Voor die prijs, is het in principe het of verlaat het. Of mensen zijn geïnteresseerd in jouw idee of niet, en ze voegen een zombiemodus toe, alleen maar omdat ze waarschijnlijk niet van gedachten zullen veranderen. Dus ik zou ontwikkelaars die in dit bereik werken, aanmoedigen om bij hun wapens te blijven en zich te concentreren op hun kernervaring. Zet alles in het werk om uw kunstwerk uniek te maken.
JP: Je hebt op de website van de game geschreven dat het "geen boek, film of toneelstuk kan zijn". Waarom voel je je zo? Wat maakt ULTRAWORLD uniek, dat geen andere weg zou passen?
JB: Dit gaat terug op wat ik eerder zei, over het fenomeen van het waarnemen van 'virtuele' werelden als echte werelden. Natuurlijk, je zou een boek kunnen hebben dat over dit idee praat, maar het is verre van wanneer je in een volledig gerealiseerde computeromgeving bent. Of mijn personage je nu overtuigt dat de gamewereld echt is of niet, het simpele feit dat ULTRAWORLD bestaat, is nog steeds de beste manier om te laten zien dat ULTRAWORLD bestaat, als dat zinvol is. En aangezien dat waar is, kan ik het verhaal als een non-fictie-werk benaderen; alsof alles "echt" op je computer gebeurt, terwijl je op bezoek bent. Ik zie gewoon niet dat ik op een ander medium werk.
JP: heeft het werken voor Sony Online Entertainment, Silicon Knights en Crytek invloed gehad op de artistieke aspecten van je eigen leven en de game?
JB: Hun grootste invloed op mij, als kunstenaar en als persoon, is geweest om me meer waardering voor de tijd te geven. Ik werkte vijf jaar aan DC Universe Online - een jaar langer dan dat Michelangelo aan de Sixtijnse Kapel werkte - maar op de een of andere manier voorzie ik niet dat DCUO in kunstgeschiedenisboeken gaat. Daar was ik, terwijl ik gekke uren aan het maken was, denkend: "man, dit wordt geweldig", en toen kwam het uit, en het kon niemand iets schelen. Het kreeg goede beoordelingen, een gemiddeld aantal spelers, en het was meestal slechts een voetnoot per maand na release.
Tal van games vallen in deze categorie. Talloze mensen hebben 5 tot 10 jaar van hun leven in kunstwerken gestopt die uiteindelijk schouderophalend zijn. Hel, sommige van mijn AAA-vrienden hebben vijf jaar gewerkt aan projecten die zijn geannuleerd. In mijn geval behoorden de leeftijden van 25 tot 30 tot Sony, waar al mijn creatieve energie in dit ene spel met de massa ging. De ho-hum-ontvangst van DCUO was een plens koud water en zei: "Ik kan dit niet voor eeuwig doen." Wat als elk project zo lang duurt en ze allemaal dezelfde ontvangst krijgen? Als een kunstenaar is dat een onverbiddelijk vooruitzicht.
Hoewel het klinkt alsof ik klaag, in waarheid, heb ik geen spijt van de tijd: ik leerde het meeste van wat ik weet over het maken van spellen in die jaren, en ULTRAWORLD zou niet bestaan zonder al die voorbereiding. Maar het perspectief dat het mij op tijd gaf en hoe snel het kan verdwijnen, heeft me echt doen twijfelen aan wat ik met mijn leven wil doen.
JP: De game draagt een speeltijd van 2-4 uur, maar geeft wel aan dat het lang kan duren als we van het post-spel genieten. Wil je hints geven over wat dat zou kunnen betekenen?
JB: Het postspel is eigenlijk een gratis verkenningsmodus waarbij spelers een camera krijgen en worden aangemoedigd om te ontspannen en foto's te maken. Ze kunnen ook de kleuren van de wereld veranderen, en het is muziek, om te helpen bij het afstemmen van de stemming. Persoonlijk ga ik graag op zoek naar gave, abstracte composities; net zoals ik zou doen op elke vakantie (bijvoorbeeld naar Niagara Falls). Het aantal spelers kan variëren, afhankelijk van hoe aantrekkelijk ze dit idee vinden.
Over hetzelfde onderwerp heb ik recentelijk iets toegevoegd met de naam Vakantiemodus: hiermee spring je meteen naar de post-game. Dit is voor mensen die gewoon het ontspanningsaspect willen en geen van de 'verhalen die alleen in een game kunnen worden verteld'. Ik weet dat dit niet ieders kopje thee is, dus het is niet nodig om het aan mensen op te dringen. Vervolgens werk ik aan de Zombie-modus ... (j / k)
JP: FPE (First Person Explorer) is een genre dat je ULTRAWORLD hebt genoemd. Hoop je dat toekomstige game-bedrijven dit genre-label gaan gebruiken? Moeten we het nu inwisselen, omdat het er een mooie draai aan geeft.
JB: Het is zeker leuker dan Walking Simulator, is het niet? En het legt heel duidelijk uit wat je zou verwachten. Ik heb ook andere termen gehoord, maar ik denk dat dit het meest beknopt is; dus ja, laten we het maar eens uitbeelden.
De grootste uitdaging was het confronteren van de meest elementaire vraag: kan ik dit doen?JP: Tot slot werkte je solo aan dit project, naast het zelf financieren, welke andere uitdagingen moest je overwinnen?
JB: De grootste uitdaging was het confronteren van de meest elementaire vraag: kan ik dit doen? Mijn achtergrond ligt in kunst en design, maar ik heb geen programmeerkennis. Voor alles waar ik ooit aan gewerkt heb, werd het "release" deel van het proces nooit door mij afgehandeld, noch waren het patch-updates / updates. En ik hoefde me absoluut nooit zorgen te maken over marketing. Ik begon mijn Twitter-account op de dag dat de game uitkwam; Ik ben een sociale media-noob. Om nog maar te zwijgen over de zakelijke kant; Ik heb nog nooit een bedrijf geleid. Zelfs de muziek: alle liedjes die ik ooit heb gemaakt zijn ... niet geschikt voor de mensheid, om het vriendelijk te zeggen. Ik moest mezelf afvragen of ik er klaar voor was om al deze uitdagingen aan te gaan, met mijn eigen geld aan de lijn, wetend dat ik volkomen zou kunnen falen. Het was een enorm risico.
JP: Nogmaals wil ik je bedanken voor de kans om met je over de game te praten. Ik heb gemerkt dat het zich momenteel in de Steam Greenlight-sectie bevindt. Alles wat je zou zeggen tegen de gamers om hen te overtuigen om de titel te pushen en op te pakken?
JB: Bedankt voor het vragen over ULTRAWORLD! Wat betreft een last-minute verkooppraatje, laten we het eens proberen: het is prachtig, het is uniek, het is ontspannend, het is anders. Grijp je kans!
Het was geweldig om met James over zijn interessante project te praten, hoewel hij zei om niet te veel over Nam te praten. Afgezien van de lichte stuiptrekking en shell-shock, relateerde wat hij deelde over ULTRAWORLD de dingen in perspectief en deed me meer aan het spel zien dan ik eerder had gedaan.
ULTRALWORLD is nu beschikbaar op de pc via digitale download van de site van het spel of via Steam zodra het groen wordt. Toon uw steun voor dit kunstwerk door het op te pakken en de kunst door u heen te laten stromen.