Interview met Overture's Daniel Doan en Raghav Mathur

Posted on
Schrijver: Eric Farmer
Datum Van Creatie: 4 Maart 2021
Updatedatum: 19 November 2024
Anonim
Interview met Overture's Daniel Doan en Raghav Mathur - Spellen
Interview met Overture's Daniel Doan en Raghav Mathur - Spellen

Hou je van 16-bits videogames en kerker-verkenning?


Houd je van spelen? Legende van Zelda en Diablo?

Heb je ja geantwoord op deze vragen?

Als jij deed, Ouverture is het spel voor jou.

Ouverture is een actie-adventure roguelike die zware inspiratie put uit hits zoals Diablo, Rijk van de gekke God, Zelda, en De binding van Isaac. Verken grote willekeurig gegenereerde kerkers en versla hordes sluwe vijanden, zoek metgezellen om mee te vechten en upgrade je personages!

Ik kreeg de gelegenheid om te praten met de Daniel Doan en Raghav Mathur, die de regisseur en producent van zijn Ouverture over de inspiratie voor het spel en welke 5 woorden het best hun ontdekking van de kerkers en het vijandelijke moordavontuur beschrijven.

Joey Marrazzo: Ouverture heeft 24 karakters. Hoe kom je met elke klas en hoe is het beter om de speler meer keuzes te geven dan ze te dwingen om als een enkel personage te spelen?


Daniel Doan: Ik ging zitten en brainstormde de eerste vier klassen en implementeerde ze. De rest van de lessen kwam langzaam over een periode van een paar weken naar me toe. Ik zou iets gaan eten en een karakteridee zou in me opkomen - een paar uur later was er een nieuw personage in het spel.

Raghav Mathur: Spelers hun verschillende karakters laten uitproberen, helpt spelers echt hun sterkste speelstijl te creëren. Sommige mensen zijn misschien super bedreven met een korte-afstands melee-held, terwijl anderen misschien meer succesvol spelen als een boogschutter.

JM: Veel onafhankelijke ontwikkelaars kiezen ervoor om hun games te laten presenteren in het klassieke 8bit of 16bit grafische formaat, waarom denk je dat dat is en waarom Ouverture een van die spellen?


DD: Om bot te zijn, zijn retro graphics gewoon makkelijker te maken voor indie-ontwikkelaars die met krappe budgetten werken. Toen ik maakte Ouverture Ik was op zoek naar een spel dat de bank niet kapotmaakte qua ontwikkelingskosten, maar toch esthetisch oogde. Simplistische pixelkunst paste perfect.

RM: Ouverture grijpt ook terug naar retroklassiekers uit het verleden, zoals oude Zelda-titels. De grafische gelijkenissen helpen spelers echt om zich te verhouden tot het spel en voelen zich alsof ze een trip down memory lane maken.

JM: Waarom wilde je een rogue-achtige kerker ontdekken, een horde dodende game?

DD: Ik ben opgegroeid met het spelen van kerkers en roguelikes - ze zijn diep replayable en bevredigend. Hordes monsters neermaaien wordt nooit oud. Verkenning is ook iets dat intrinsiek zeer aantrekkelijk is, en daarom wilde ik daar ook elementen van.

RM: We zijn allebei grote fans van de Zelda en Diablo series, en we houden van een goede roguelike actie-uitdaging. Ouverture is iets dat we hebben gemaakt met de visie "Een spel maken dat we zelf graag zouden willen spelen" in onze hoofden.

JM: Deze game begon als een Kickstarter. Gelooft u dat Kickstarter een geweldige manier is voor onafhankelijke ontwikkelaars om het geld op te halen dat ze nodig hebben? En is er enige druk om de game succesvol te laten zijn en niet een van de vele Kickstarters die hun initiële belofte misschien niet waargemaakt hebben?

RM: Ik denk dat Kickstarter absoluut een geweldige oplossing is voor de financieringsuitdaging. Het geeft de supporters het gevoel deel uit te maken van het ontwikkelingsproces en hun inbreng is waardevol. Er is ook iets te zeggen over vroege adoptie - spelers het spel laten ondersteunen voordat het zelfs publiekelijk bekend is (soms zelfs voordat het is gemaakt!) Geeft die early adopters een gevoel van intimiteit en trots dat ze gedeeltelijk verantwoordelijk zijn voor het succes van het spel. Er is absoluut druk op de makers om te slagen, maar ik heb het gevoel dat elke Kickstarter die succesvol wil zijn een sterke strategie, een visie en een duidelijk plan erachter nodig heeft. De geldschieters zien deze richting en helpen het project slagen. Op hun beurt worden deze gepolijste projecten volwaardige games. Er is een verband tussen planning en voorbereiding, ondersteunend enthousiasme en waarschijnlijkheid van succes.

JM: Bij het maken van een spel zoals Ouverture, het moet een beetje moeilijk zijn om alle stukjes bij elkaar te brengen en ervoor te zorgen dat dit is wat je wilt. Wanneer je in het maakproces een muur zou raken, waren er dan games of andere soorten media die je zouden inspireren en ideeën zouden geven die het spel beter zouden maken?

DD: Als het gaat om het ontwikkelen van games, is alles een inspiratie. Kunst imiteert het leven, en overal is inspiratie te vinden. Dat, en heel veel games spelen in dezelfde geest als Diablo en Nucleaire troon.

RM: Als we ooit tegen een muur slaan, wenden we ons vaak tot de games die ons inspireerden om mee te beginnen en gaan zitten en spelen ze. We zouden ideeën om ons heen verzamelen op basis van wat we leuk en niet leuk vonden aan die titels.

JM: Als je moest verkopen Ouverture aan de spelers met slechts 5 woorden, wat zouden ze zijn?

DD: Vernietig monsters, kerker na kerker.

RM: Schop ezel en dood monsters.

Dank aan Daniel en Raghav dat ze de tijd hebben genomen om met me te praten Ouverture. Als je het leuk vindt om kerkers te verkennen, monsters te verslaan en met je kont te schoppen, moet je gaan kopen Ouverture. Het is nu beschikbaar op Steam voor slechts $ 5.