Transparantie & colon; Een blik op de invloed van John Smedley op games

Posted on
Schrijver: Lewis Jackson
Datum Van Creatie: 6 Kunnen 2021
Updatedatum: 25 April 2024
Anonim
Transparantie & colon; Een blik op de invloed van John Smedley op games - Spellen
Transparantie & colon; Een blik op de invloed van John Smedley op games - Spellen

Inhoud

Ik heb eigenlijk slechts John Smedley gesproken tijdens een interview in 2012. Hij had het over Planetside 2 en een klein beetje over EverQuest Volgende, maar meestal sprak hij over de richting van SOE en de invloed van gratis spellen op de MMO-industrie. Tijdens die discussie zei hij en herhaalde dat hij niet dacht dat SOE ooit een spel zou maken dat nooit meer vrij zou zijn om te spelen.


Als de drijvende kracht achter veel van de games die ik speelde, heeft hij ongeveer 12 jaar invloed gehad op mijn gamingcarrière. Ik geloof dat iedereen die aandacht besteedt aan SOE of Daybreak Games was gevloerd toen het bericht uitbrak dat Smedley een tijdje pauze nam van gaming en aftrad als CEO.

Natuurlijk, iedereen die ik ken, wenst hem het beste en hoopt dat hij snel terugkeert. Iedereen die al enige tijd met hem heeft gepraat, weet dat hij als geen ander een passie heeft voor online gamen, en velen hopen dat hij zeer binnenkort terugkeert naar Daybreak.

Ik weet dat veel mensen problemen hebben gehad met wat Smed in het verleden heeft gezegd. Hij zei dingen die niet goed bij de gaming-gemeenschap in het algemeen passen, en hij heeft ook een aantal beslissingen genomen die mensen niet gelukkig maakten.

Maar wat ik vandaag zou willen doen, is praten over enkele van de verbazingwekkende dingen die zijn gebeurd en veel baanbrekende stappen in gaming die Daybreak en SOE onder leiding van John Smedley hebben gemaakt.


De popularisering van de MMORPG

We kunnen niet over John Smedley praten zonder te praten over een van de grootste prestaties in niet alleen online gamen, maar ook gamen als geheel: EverQuest. Natuurlijk, EQ was niet het eerste volledig online spel dat werd uitgebracht. We hadden gezien Ultima Online, Meridian 59en een handvol anderen vóór de release van EverQuest. Als iemand echter historisch naar gaming zou kijken, zou het dat wel zijn EverQuest dat bracht MMORPG's in de voorhoede van gaming.

Voor veel mensen EverQuest werd veel meer dan een spel, het werd een levensstijl. Hoewel ik mensen die verslaafd raken aan games niet kan vergeven, was het wel met EverQuest dat we echt verhalen begonnen te horen van meer dan honderd uur per week aan spellen.


De reguliere media hebben het zelfs opgepikt. Natuurlijk, de reguliere media begrepen het niet, maar de community managers, ontwikkelaars en ja, John Smedley begreep het belang van het spel in de levens van mensen.

Ik geloof dat het veilig is om dat te zeggen EverQuest was een primeur. Hoewel EQ was niet de eerste MMORPG, het effende zijn eigen weg, en zonder EQ - zonder John Smedley's werk - zou er geen zijn World of Warcraft of veel van de andere MMORPG's die we vandaag genieten.

Grote risico's nemen met grote IP's

Mijn eerste grote invloed op het gebied van MMORPGs was Star Wars-sterrenstelsels. ik had gespeeld Ultima Online en Asheron's oproep, maar ze hielden me niet om een ​​aantal redenen die helemaal niet gerelateerd waren aan de spellen zelf. Serendipiteit zou me echter toestaan ​​om te spelen Star Wars-sterrenstelsels voor een lange periode. Ik had mijn vrouw verteld dat ik de game waarschijnlijk niet langer dan een paar maanden zou spelen voordat ik stopte. Maar deze game greep me.

Natuurlijk denk ik niet dat Smedley de belangrijkste reden was dat ik bij de game bleef. Sterker nog, gezien de uitspraken van Smed over hoe H1Z1 zou het nieuwe huis voor zijn Star Wars-sterrenstelsels speler, ik weet niet echt dat hij begreep waarom mensen die game in de eerste plaats speelden. Maar het was zijn invloed als CEO van SOE waardoor de game kon worden gemaakt.

Ik denk dat een van Smeds primaire vaardigheden niet per se alles zelf kan doen, maar hij weet goed talent te vinden en te motiveren. En dat is wat er is gebeurd SWG. Smed heeft een geweldig team van ontwerpers samengesteld, waaronder de geliefde Raph Koster.

Hoewel er veel grote fouten zijn opgetreden Star Wars-sterrenstelsels, het staat nog steeds als een voorbeeld van een bedrijf dat een groot risico neemt, niet iets dat je heel vaak meer ziet. En hoewel Smedley meer haat krijgt van het NGE dan de eer om een ​​risico te nemen SWG in de eerste plaats zal ik hem bedanken en bedanken voor het brengen van die game in mijn leven.

Toonaangevend voor free-to-play op de westerse markt

Als je maakt Star Wars-sterrenstelsels nam toen een groot risico Gratis rijken was nog groter. Ik denk niet dat mensen geven Gratis rijken genoeg lof voor het zijn van een enorme, baanbrekende MMORPG. Veel van de dingen die we nu als vanzelfsprekend beschouwen, werden voor het eerst gevonden in Gratis rijken. Ik heb dit spel bèta-getest en ik kan je vertellen dat Smedley de leiding had in enkele van de meest innovatieve functies van deze games.

De MMO-pers en spelers waarderen graag Dungeons and Dragons online als bewijs dat gratis te spelen MMO's winst kunnen maken en een levensvatbaar spel kunnen maken. Dan Lord of the Rings online deed het ook en gaf ontwikkelaar Turbine de perskracht om de wereld te laten zien dat F2P werkt. Maar zes maanden voor de F2P-conversie van DDO, een andere game gelanceerd en geweldige bank gemaakt voor zijn ontwikkelaar. Gratis rijken uitgebracht in april 2009. Ik herinner me dat ik erover heb gesproken met andere SOE-fans en influencers, zeggende dat SOE op geen enkele manier geld van dit spel kan maken tenzij ze een abonnement hebben. Maar Smed en zijn bemanning drongen erop aan dat F2P de golf van de toekomst was voor MMO's in het westen, en het zou beginnen met Gratis rijken.

De eerste permanente first-person shooter

naast Star Wars-sterrenstelsels, nog een MMO gelanceerd in 2003 vanuit SOE, het werd een MMOFPS genoemd Planeetzijde. Sommige mensen noemden het zijn tijd ver vooruit en wensten dat ik er commentaar op kon geven, maar dat was op dat moment echt niet mijn soort spel.

Ik kan er echter over praten Planetside 2.

In veel opzichten was dit spel de baby van Smed. Je zou trouwens kunnen zien dat hij willekeurige stukjes concept art op Twitter publiceerde, dat hij erg veel zin had in de release van deze game. Het is zelfs mogelijk dat Smed's wens om dit spel in handen van spelers te krijgen, de soft release te vroeg heeft geduwd. Hoe dan ook, het spel was baanbrekend. Het vermogen om voetsoldaten, voertuigen en vliegtuigen allemaal in één persistent te hebben was nog nooit op het niveau van Planetside 2 voor. Sommigen kunnen zelfs zeggen dat het sindsdien niet meer is gedaan.

Onnodig te zeggen dat Smed een enorme impact heeft gehad op de gamingwereld. Er zijn er veel die ik niet eens heb genoemd. Ik ben het niet altijd eens geweest met elke beslissing die hij heeft genomen, noch met elke wedstrijd die hij als speerpunt heeft, maar ik kan niet ontkennen dat hij invloed heeft gehad op de gamewereld. Voor mezelf gesproken, ben ik blij dat hij een pauze neemt in games en dergelijke.

Maar ik hoop dat hij snel terugkeert. De gamingindustrie heeft meer risiconemers en positieve invloeden nodig.