Just Cause 4's Region Strikes zijn de definitie van teleurstelling

Posted on
Schrijver: Roger Morrison
Datum Van Creatie: 28 September 2021
Updatedatum: 5 Kunnen 2024
Anonim
Just Cause 4's Region Strikes zijn de definitie van teleurstelling - Spellen
Just Cause 4's Region Strikes zijn de definitie van teleurstelling - Spellen

Inhoud

In mijn Gewoon oorzaak 4 beoordeling, Ik was vrij toegeeflijk voor streekaanvallen, de secundaire missies die je onderneemt om controle over nieuwe regio's te krijgen. Nu begin ik te denken dat dit een vergissing was.


Vanochtend speelde ik drie regio-aanvallen back to back-back. Alle drie hadden ze exact dezelfde stroom:

  1. Vernietig generatoren aan een kant van een Black Hand-faciliteit
  2. Vernietig generatoren aan de andere kant van de faciliteit
  3. Generators vernietigen waar de eerste generators waren (omdat er meer op magische wijze volledig uit het niets is verschenen)
  4. Rijd een voertuig naar een hacker die zich in een garage verstopt
  5. rijd de hacker naar een aantal terminals
  6. Verdedig de hacker terwijl hij terminal 1 hackt
  7. Verdedig dan terwijl hij terminal 2 hackt
  8. Verdedig dan terwijl hij terminal 3 hackt

Deze. Ik heb deze exacte volgorde drie keer achter elkaar uitgevoerd in drie verschillende regio's. Ik heb één woord voor deze pens: teleurstelling.

Waarom zijn ze zo slecht ?!

Soms wisselen deze missies generatoren uit voor brekers en verwijderen ze de scheldwoorden van chauffeurshackers van punt A naar punt B, maar dit is het computationele equivalent van semantiek.


Er is geen verschil tussen de twee schijnbaar ongelijksoortige doelstellingen in welke zin dan ook. Om de feiten te verbergen, zijn stakingen alledaags als de hel, Gewoon oorzaak 4 zal je soms (!) de knoppen zelf laten indrukken (woooooow).

Dit alles behoedt je voor de volkomen waanzinnige claptrap die 75 oneindig-voortschrijdende Black Hand-soldaten vermoordt terwijl je ook furieus toetert op een artillerie-truck terwijl een halfwitte hacker hulpeloos de halte van de passagierskant naar de kant van de bestuurder probeert te bereiken, een bar van schade in het proces.

In de handvol gevallen die u zijn niet het escorteren en verdedigen van de hacker, is het heel goed mogelijk om een ​​Black Hand-faciliteit over te nemen zonder een enkel schot van woede te schieten - of zelfs maar een enkele foto.

Waarom?!

U kon gebruik gewoon uw tether om van het ene uiteinde van de basis naar de andere knoppen te vliegen. Uiteindelijk zal Sargento, een van de rebellenleiders van het spel, de communicatie tegenkomen en je een passend onverdiende "Attaboy!" Geven. voor uw efficiënte, maar uiterst onbevredigende inspanningen.


Oh ja, je kunt ook gijzelaars extraheren soms. Maar dit is nog steeds begeleiden en verdedigen. Haar altijd escorteren en verdedigen of drukken op knoppen. Altijd.

Mijn punt is dit: Gewoon oorzaak 4 verspilt de overvloed aan idiote opties die tot zijn beschikking staan ​​door elke regiobrede te stampen in een snoozefest dat verf op nummer is en dat de speler erg slecht belast.

Dit aspect van het spel is gewoon lui, volledig lachend in het aangezicht van zijn eigen, gekke ethos. Natuurlijk kun je het opblazen, maar dat bedekt alleen de onderliggende onvolkomenheden. Het is oneindig veel leuker om zomaar chaos aan te richten dan te capituleren voor deze missies.

Serieus, waarom ?!

Probleem is dat je uiteindelijk strikes in de regio moet doen om vooruitgang te boeken en betere uitrusting en voertuigen te krijgen. Je hebt geen andere keus dan jezelf te onderwerpen aan deze repetitieve en alledaagse test van speler-wil en geduld.

Ik vind het niet erg sommige defensie- en escortmissies; Ik vind het niet erg sommige hacking / stealth / spionage-missies. Ik durf te wedden dat je het niet erg vindt sommige ook, vooral omdat hun insluiting de zinderende actie-film tempo van de serie op soms interessante manieren tweaks. Het is echter ronduit onaanvaardbaar om zoveel op tafel te laten liggen en zelfs niet het uiterlijk van proberen te geven. Het is niet alleen onaanvaardbaar - het is teleurstellend.

Zoals, waarom speelt het weersysteem niet ieder deel in enkele van deze overnames. Afgezien van een (een!) Regio die "doordacht" in een zandstorm wordt geplaatst, is er niet zo veel als een enkele druppel weersgesteldheid in de 40 andere stakingen. Ja, je moet dit 40 andere keren doen.

Laten we een tornado besturen, in godsnaam; laten we het gebruiken om alles in zicht te vernietigen en massa's soldaten in glorieuze tornadische verwondering uitroeien. Ik weet het, misschien laten we een bliksemstorm gebruiken om de infrastructuur van een basis te frituren zoals je vroeg in het spel doet. Ik bedoel, laten we op zijn minst de kans hebben om een ​​basis in een volledige aanval over te nemen, waardoor Frontline-squadrons nog groter (en zelfs interessanter) kunnen gebruiken.

OMFG, waarom ?!

Bijna alles zou beter zijn dan de geestdodende herhaling die wordt aangetroffen in regionale stakingen. Iets.

Aan het eind van de dag is het allemaal emblematisch voor een trieste stand van zaken voor de Just Cause vervolg. Omdat de serie is zo gebaseerd op gebruikerskeuze en "emergent" gameplay, ondermijnt het handboeien van spelers in een unieke speelstijl de hele ervaring. Historisch gezien heb je de toolset van de game kunnen gebruiken om de wereld in vuur en vlam te ontsteken, of sla raketboosters op aan het uiteinde van een koe en laat ze los.

Als je eenmaal een potig rund in de stratosfeer hebt geschoten, is er geen sprake meer van terug. Gedwongen in rote missie herhaling, het voelt gewoon als in enkele van de meest veelbelovende momenten, Gewoon oorzaak 4 koos ervoor om zijn "emergent gameplay" op de vloer van de uitsnijruimte te laten staan.

Voordat je hem in brand steekt.

Vervolgens laadt u het in het kaartkanon van een Conquistador oorlogsschip en start het op zee.