Karma Rework Preliminary Thoughts

Posted on
Schrijver: Randy Alexander
Datum Van Creatie: 1 April 2021
Updatedatum: 2 Kunnen 2024
Anonim
A2 Key/B1 Preliminary: Ideas and Strategies for the classroom
Video: A2 Key/B1 Preliminary: Ideas and Strategies for the classroom

Ik heb mijn opwinding geuit over de nakende herwerking van League of Legends-kampioen Karma nu al. Nu we de informatie hebben over de daadwerkelijke veranderingen en hoe ze haar spel beïnvloeden, kunnen we beginnen met het bespreken van het praktische verschil in hoe ze zal spelen, zelfs als de specifieke nummers op haar mogelijkheden nog niet definitief zijn.


We zullen beginnen met haar nieuwe passieve / ult omdat ze in wezen hetzelfde vermogen hebben. Gathering Fire zou de effectiviteit in de loop van het spel vergroten, de uiteindelijke bonus verdubbeling van wat in de bovenstaande afbeelding wordt weergegeven. Rell verklaarde duidelijk in hun Reddit AMA dit passieve is specifiek ontworpen om het voor Karma mogelijk te maken om een ​​Mantra-spammende machine te worden in het late spel, in staat om sling-spreuken (haar Q, om specifiek te zijn) af te vuren van een ult-boosted spreuk om de tien seconden of zo.

Persoonlijk ben ik het niet eens met de verklaring van een van de mensen die vragen stelden tijdens de AMA toen hij zei dat dit passieve aanvoelt als iets dat in Mantra zelf zou kunnen zijn opgenomen, met ofwel haar oorspronkelijke passieve of een geheel nieuwe.


De tijd zal het echter leren. Ik ben wantrouwig voor alles dat begint met een argument over wat kan worden gedaan met maximale Cooldown-reductie, zoals Riot lijkt te doen met dit passieve. Karma moet effectief zijn met Karma, en daarom heeft de speler altijd CDR moeten bouwen, maar het toevoegen van een passief op basis van het verminderen van cooldowns lijkt het probleem waarschijnlijk te verergeren, niet beter. Ik zou liever gewoon de algemene cooldowns een beetje verlagen en een nieuwe passief krijgen, maar we zullen zien hoe het speelt.

Karma's nieuwe Q is Inner Fire, een AoE skillshot-nuke, en een die tamelijk gemiddeld lijkt in vrijwel elk opzicht. De schade is niet uitzonderlijk, de AoE-traagheid zou cool kunnen zijn, maar is tamelijk klein en duurt minder dan twee seconden, en de cooldown bevindt zich in hetzelfde bereik als andere skillshot-kernbommen.

Het Mantra-effect is best aardig, met extra initiële schade, een drastisch verbeterd langzame effect en een tweede AoE-schadebom nadat het langzaam is versleten als ze niet ontsnappen, wat een flink aantal effecten is om toe te voegen. Wat ik vooral leuk vind aan Soulflare, is dat het niet langer nodig is om een ​​doelwit te raken om effect te krijgen, het zal exploderen als het ook het maximale bereik bereikt.


Karma's oorspronkelijke Q was het vermogen dat het moeilijkst was om in evenwicht te brengen. De waaiervormige AoE betekende dat het te sterk of te zwak was, bijna volledig afhankelijk van hoe goed Karma's team hun positie kon coördineren. Een simpele skillshot-nuke is geen slechte verandering.

Focused Resolve is de vaardigheid waar ik het meest onzeker over ben in Karma's herbewerking. De schade is gelijk aan die van haar Q (in eerste instantie tenminste) maar het heeft meer dan het dubbele van de cooldown en de schade gebeurt meer dan twee seconden. De root is netjes maar waarschijnlijk niet tegen een kampioen met een flitser of een kloof dichterbij of zelfs uit te schakelen waarop ze Karma kunnen richten.

Het Mantra-effect is ook mijn minst favoriete manier van herwerken. Het verdubbelt de schade meer dan eens en geneest Karma voor eenzelfde hoeveelheid van die extra schade, maar haar andere vaardigheden worden aanzienlijk beter bruikbaar met een Mantra-lading dan een verheerlijkte spreuk.

Dit is het vermogen waar ik het meest nieuwsgierig naar was. Karma's schild is altijd, zonder enige twijfel, het beste schildeffect geweest League of Legends. Zelfs zonder een Mantra-lading zou het gemakkelijk meer schade van welk type dan ook kunnen blokkeren dan de Barrier summoner spell en de AoE-kernel die met een lading werd aangebracht was net zo sterk.

De nieuwe versie is een beetje ongeïnspireerd (ironisch voor Inspire) maar heeft een aantal zeer sterke mogelijkheden. Het schild zelf ziet er nog steeds solide uit, hoewel de beweging van 20% lijkt aan te slaan met een duur van slechts één en een kwart seconde. Het Mantra-effect verandert van haar oorspronkelijke versie in die zin dat het minder schade aanricht, maar schilden ook bondgenoten dicht bij het doelwit, wat een opwindende verandering is die ik kijk uit naar het gebruik voor koppelmomenten in de game.

Karma is altijd leuk geweest en haar nabewerking lijkt dat nog steeds te zijn. Ze zal iets minder eigenzinnig zijn in hoe ze werkt, maar het ziet er ook naar uit dat ze meer rechtstreeks aan een team kan toevoegen, ongeacht de plaatsingsmogelijkheden van dat team. Ik zal haar uitgebreid uitproberen League of Legends zodra haar veranderingen live gaan.