Kickstarter gelanceerd voor RPG Mystery & comma; 1920 Witchmarsh

Posted on
Schrijver: John Pratt
Datum Van Creatie: 18 Januari 2021
Updatedatum: 21 November 2024
Anonim
Kickstarter gelanceerd voor RPG Mystery & comma; 1920 Witchmarsh - Spellen
Kickstarter gelanceerd voor RPG Mystery & comma; 1920 Witchmarsh - Spellen

Inglenook Games heeft onlangs een Kickstarter-campagne gelanceerd om fondsen te werven voor hun side-scrolling bovennatuurlijke mysterie-RPG, Witchmarsh.


De game speelt zich af in het Massachusetts van de jaren 1920, waar 12 stedelingen zijn verdwenen. Jouw taak is om een ​​team van detectives te creëren en de ontbrekende mensen te vinden terwijl ze bovennatuurlijke obstakels tegenkomen.

Witchmarsh kan alleen worden gespeeld of in een coöp-modus voor twee tot vier personen. Personages zijn in hoge mate aanpasbaar met meer dan 50 vrij te spelen vaardigheden, zodat spelers hun personages nauwkeurig kunnen inpassen in hun favoriete speelstijl of eenvoudig een tekensjabloon kunnen selecteren en rechtstreeks in het spel kunnen duiken.

Om in het tijdperk van de Roaring Twenties te passen, zet jazzmuziek van Francisco Cerda de toon.

Luciano Sgarbi van Inglenook, die het ontwerp en het verhaal van het hoofdspel uitvoert Witchmarsh, sprak met GameSkinny om enig inzicht te delen in het Kickstarter-gefinancierde project van het team, inclusief hun recente publicatie-overeenkomst met Chucklefish Games en wat we kunnen verwachten van Witchmarsh bij zijn vrijlating.


"type =" application / x-shockwave-flash ">" />

Derek Paulus (DP): Hoe lang bestaat Inglenook al en is Witchmarsh jouw eerste project als een team?

Luciano Sgarbi (LS):We hebben speciaal voor Witchmarsh Inglenook opgericht, maar ik ken Pixel Artist en Coder Joe al ongeveer tien jaar. We begonnen samen spelletjes te maken in onze late tienerjaren, maar het was echt voor de lol. Later zijn we op dezelfde universiteit 3D gaan doen en sindsdien hebben we samen aan verschillende CGI-projecten gewerkt. Medio 2013 had ik het idee voor Witchmarsh en begonnen we aan een prototype te werken, eerst in 3D en vervolgens in 2D. Na een paar maanden waren we zo verliefd op het idee om een ​​side-scrolling actie cRPG te maken dat we besloten om al het andere te laten vallen.


DP: Ik heb gemerkt dat je uit het Verenigd Koninkrijk komt, dus wat inspireerde je om een ​​game set te maken in het Massachusetts van de jaren 1920?

LS: We wisten vanaf dag één dat we het spel in de jaren 1920 wilden opzetten, met een bovennatuurlijk, mogelijk Lovecraftiaans thema. Waarom Massachusetts? Er was in de jaren 20 zeker veel meer aan de hand in Amerika. Gecombineerd met de overvloed aan mythen en folklore, de enormiteit van de wildernis en de ruimte voor verkenning; Ik veronderstel dat het gewoon logisch was!

DP: Het primaire doel van het spel is om de ontbrekende "Witchmarsh Twelve" te vinden en terug te sturen. Kun je meer details onthullen over wie of wat de "Witchmarsh Twelve" is, of zal dit langzaam onthuld worden in het spel?

LS: Ze zijn een anders niet-verwante groep dorpsbewoners die op mysterieuze wijze zijn verdwenen. De lokale politie heeft het eerste onderzoek mislukt: het publiek laten ronddolen en met bewijsmateriaal knoeien en 'souvenirs' uit de verschillende scènes halen, wat in die tijd vaak zou gebeuren. Het is echt aan de spelers om erin te komen, dingen uit te zoeken en de onbekwame politie te laten zien hoe het is gedaan. Het uiteindelijke doel is om het mysterie op te lossen en ze allemaal veilig thuis te brengen.

DP: Hoe open is de game ondanks een hoofdverhaallijn? Kunnen spelers hun eigen beslissingen nemen over de richting die ze in de game kiezen op basis van de informatie die ze verzamelen of leidt het spel hen door het hoofdverhaal?

LS: Het hoofdverhaal van de game zal vrij lineair zijn in termen van levelpaden, maar het aantal dingen dat onderweg kan gebeuren, en hoe de spelers de plot vormgeven, is behoorlijk uitgebreid. Er zullen ook veel optionele gebieden zijn die je onderweg kunt ontdekken en verkennen. We zullen een update plaatsen tijdens de Kickstarter-campagne die [op] het Clues and Leads-systeem richt, dit zou enig licht moeten werpen op hoe open de game zal zijn.

DP: Met zoveel personages en verschillende manieren om je personage aan te passen, zijn personages ontworpen om beter te werken met een specifieke selectie van andere personages, of is karakterkeuze meestal gebaseerd op de voorkeur van een individuele speler om te spelen?

LS: We bevelen spelers aan een gebalanceerd team te maken als ze de moeilijkste uitdagingen van het spel willen aangaan. Ik denk dat [het is] een redelijk goede benadering van RPG's in het algemeen. Als je met een team van all-magic-gebruikers of all-warriors loopt, dan is er een kans dat je onderweg tegen problemen aanloopt.

Met de vier personageslots zou een gebalanceerd team er uit zien: 1x Ondersteuning (ofwel buffs, healing of crowd control gebaseerd), 1x Schade (magie - 5 soorten om uit te kiezen, vechter of huurmoordenaar) en 1x Brawler om wat van de schade. Het laatste slot zou de speler zijn, met de 5 attributen en 5 vaardigheidstypen, zullen ze veel keuze hebben.

DP: Welk niveau van spelerinteractie is er met NPC's? Kunnen spelers met hen communiceren op een manier die de verhaallijn kan beïnvloeden?

LS: Absoluut. Hoe u moet omgaan met verdachten, getuigen en burgers, zal van invloed zijn op uw reputatie als PI's. We gebruiken een vertakkend dialoogsysteem vergelijkbaar met andere westerse RPG's.

DP: Ik heb gezien dat de coöpmodus kan worden gespeeld met maximaal vier spelers. Kunnen spelers in singleplayers AI-personages selecteren om hen te begeleiden of staan ​​ze er alleen voor?

LS: Er is een vriendelijke AI voor de andere leden van je groep en je kunt ook schakelen tussen deze leden om specifieke acties uit te voeren.

DP: Enig idee ongeveer hoeveel uur gameplay Witchmarsh wordt verwacht te bieden? Welke aspecten van het spel kunnen spelers ertoe verleiden terug te komen voor meer dan één doorloop van het verhaal?

LS: We verwachten dat het gemiddelde spel ongeveer 13 uur meegaat, maar met al het andere kan het uiteindelijk iets langer worden. Met alle verschillende tekencombinaties en uitkomsten van het verhaal hopen we dat het een beroep zal doen op mensen die van meerdere speelthema's houden. Als het financieel haalbaar is voor ons om dit te doen, willen we graag het spel uitbreiden na de lancering met meer eindgame-avonturen en mysteries.

DP: Onlangs sprong Chucklefish aan boord als uitgevers voor het project. Hoe belangrijk is hun betrokkenheid?

LS: Chucklefish was geweldig. Ze zijn momenteel erg druk met het verhuizen van kantoren naar Londen, maar ze hebben nog steeds tijd gemaakt voor ons project, vooral in hun eigen persoonlijke tijd die ik zou moeten toevoegen.Hun passie voor videogames valt niet te ontkennen, wat erg belangrijk voor ons is. Het is een indruk die u niet altijd krijgt als u met uitgevers praat.

Ze hebben geholpen met de marketing en het heeft ons een fantastisch bereik gegeven. We hebben veel geluk en we kijken er naar uit om in de toekomst meer met hen samen te werken.

DP: Als je naar de Kickstarter kijkt, lijkt het alsof je met tijd over hebt, maar in een hypothetische wereld, wat gebeurt er met Witchmarsh als het spel niet wordt gefinancierd? Kan Witchmarsh zijn ontwikkeld in de mate waarin je had gehoopt zonder fanfinanciering?

LS: Dat is een goede vraag. Het is een veel te groot project voor ons om het in onze vrije tijd op avonden en in het weekend te blijven maken, zoals we hebben gedaan. Ik neem aan dat we een herlancering plannen met een verbeterde campagne en vanaf daar nemen.