Na succesvolle Kickstarter & comma; "Orphan" Creator Brandon Goins Kijkt naar de toekomst

Posted on
Schrijver: Bobbie Johnson
Datum Van Creatie: 5 April 2021
Updatedatum: 12 Kunnen 2024
Anonim
Na succesvolle Kickstarter & comma; "Orphan" Creator Brandon Goins Kijkt naar de toekomst - Spellen
Na succesvolle Kickstarter & comma; "Orphan" Creator Brandon Goins Kijkt naar de toekomst - Spellen

In februari interviewde ik Brandon Goins van Windy Hill Studio over zijn Kickstarter-campagne om geld in te zamelen Wees, een 2D sidescroller over een jonge jongen die vecht om te overleven na een buitenaardse invasie.


Gisteren nam ik het op met Brandon om te praten over zijn succesvolle Kickstarter en de toekomst van Wees.

Jessa Rittenhouse: Ten eerste wil ik u feliciteren met uw succesvolle Kickstarter!

Brandon Goins: Dank je!

JR: Toen ik voor het eerst met je sprak, was je een beetje ongerust omdat het leek alsof je Kickstarter plateaued was, maar toen ging het echt van start! Dat moest behoorlijk verbluffend aanvoelen. Had je verwacht je doel zo te overschrijden?

BG: Nee. Letterlijk. Toen ik het stretchdoel voor de PS4 vaststelde, dacht ik niet dat het zou worden gehaald; Ik hoopte maar dat dat wat meer interesse zou wekken, zodat ik misschien een kans heb om het basisdoel te bereiken. Toen het doel werd bereikt en later het strekdoel, was het verrassend en zenuwslopend. Ik heb eerlijk gezegd niet eens het stretchdoel hoog genoeg gemaakt om de volledige kosten van het toevoegen van PS4-ondersteuning te dekken, omdat ik niet verwachtte dat ik eraan zou voldoen en ik plande dat geld apart op te halen. Het was echt geweldig om mensen te zien opstaan ​​en ondersteunen Wees in de ruimste zin.


De weg naar financiering aan het einde, Brandon Goins begint de reis van voltooiing Orphan's ontwikkeling.

JR: Hoe vond je Kickstarter-ervaring in het algemeen? Als je het opnieuw deed, is er iets dat je anders zou doen?

BG: Het is iets dat ik hoop nooit meer te doen! Ook al was het uiteindelijk succesvol, onthoud dat het pas op de voorlaatste dag het doel trof. Dat was 34 dagen van ondraaglijke spanning waarvoor 90% van de tijd het voor mislukking bestemde leek. Maar uiteindelijk heeft het zijn vruchten afgeworpen, emotioneler dan financieel. Ja, het geld is opgehaald - maar dat zal allemaal binnen een jaar worden besteed. Wat ik me zal herinneren, is hoe mijn geest is opgevoed en hoe mensen die ik nooit heb ontmoet mijn leven op een grote manier hebben veranderd. Als de Kickstarter was mislukt, had ik een publicatie-deal kunnen accepteren, het geld gekregen en gekregen Wees maakte precies hetzelfde, maar ik zou nooit die emotionele achtbaan hebben meegemaakt die zowel een ellendige als opbeurende ervaring was. Ik ben blij dat het is gebeurd, maar een keer in je leven is genoeg.


JR: Klinkt alsof het behoorlijk overweldigend was!

BG: Het was op veel verschillende manieren geweldig.

JR: Dit is je eerste poging om een ​​spel te maken. Hoe lang denk je dat het je zal kosten om het af te maken? Heb je een specifieke tijdlijn in gedachten?

BG: Ik heb een wekelijkse mijlpaaltabel ingesteld en naarmate de ontwikkeling vordert, krijg ik een goed beeld van hoe goed ik het kan bijhouden. Het doel was om het spel uit te brengen aan het einde van het eerste kwartaal van 2016 en tot nu toe denk ik dat dat nog steeds redelijk is. De eerste test is om tegen 1 juli een speelbare demo van het spel aan mijn donateurs te bezorgen en hoe laat (of vroeg) ik die deadline haal zal waarschijnlijk wel vertellen.

JR: Ik stel me voor dat je veel steun en feedback hebt gekregen van je donateurs. Wat is volgens jou het beste feedbackfragment dat je van je donateurs hebt gekregen?

BG: Ik heb nog niet veel specifieke feedback van de geldschieters gehad, maar dat komt omdat we er nog maar vroeg bij zijn en ik hen nog niet veel heb betrokken. Volgende week ben ik van plan om de eerste reeks backer-enquêtes over platforms en console-ondersteuning te verzenden. Wanneer ik de eerste speelbare demo in handen krijg, wacht ik spanning op feedback en suggesties. Ik kreeg nogal wat feedback van mensen in het algemeen - niet alleen van backers - over de personagesanimaties, en ik heb er veel aan aangepast. Ik verwacht dat er nog veel meer zal zijn in het komende jaar.

JR: Je moet er naar uitkijken, net zo goed als het ook angstgevoelig moet zijn.

BG: O ja. Het maken van een spel is lang iets geweest dat ik wilde doen, maar het maken van een slecht spel is me nooit opgevallen. Nu ben ik opeens zenuwachtig dat ik al dit werk zou kunnen doen en niemand het echt leuk vindt. Dus nu is de inzet veranderd en ik realiseer me dat welke toekomst ik ook denk dat ik in de ontwikkeling van spellen zou kunnen hebben, misschien wel de reactie op de eerste game die ik ooit heb gemaakt. Ja, dat is angst-inducerend.

JR: Ik weet zeker dat het geweldig gaat zijn. Wat je ons hebt laten zien Wees tot nu toe ziet er absoluut prachtig uit.

BG: Dank je!

Met prachtige, fotografische landschappen en krachtige, evocatieve preken die griezelig passen bij de ervaring van een buitenaardse invasie, is het moeilijk om een ​​scheiding aan te wijzen tussen kunst en entertainment - als een dergelijke verdeling bestaat in Wees helemaal niet.

JR: Een vraag die vrij vaak opduikt en een behoorlijk heftig debat op gang brengt, is: 'Zijn videogames kunst?' Uw gebruik van fotografie in uw spel lijkt voor mij een zeer artistieke keuze. Waar sta je op die specifieke vraag?

BG: Absoluut videogames zijn kunst, maar ik kan waarschijnlijk geen goed, goed onderbouwd argument geven waarom dat zo is. Het verschil tussen kunst en entertainment is waarschijnlijk moeilijk te beschrijven - vooral in een medium zoals videogames dat beide probeert te verzilveren. Ik kan me de allereerste keer herinneren dat ik ooit een videogame op de Atari 2600 heb gespeeld, en ik kan niet zeggen of je het leuk vond of niet of [als ik] werd vermaakt of niet, maar ik weet dat ik geboeid was; Ik herinner me hoe dat voelde, net zoals ik me kan herinneren hoe het voelde de eerste keer dat ik speelde Eendenjacht en hoorde het thema muziek Gyromite. Ik denk dat iets dat een herinnering aan een gevoel kan opdrukken, niet alleen een herinnering aan een ervaring, waarschijnlijk ook kunst moet zijn. Zelfs als dat niet de definitie van kunst is, is het de definitie van iets waar ik erg van houd.

JR: Oddworld Bewonersstichter Lorne Lanning heeft onlangs gesuggereerd dat het kapitalisme games vernietigt, maar dat indie-ontwikkelaars met duurzamere bedrijfsmodellen een teken van hoop zijn voor dit populaire entertainmentmedium. Als indie-ontwikkelaar, jezelf, wat zijn volgens jou enkele van de voordelen van het nemen van de route die je hebt? Wat zijn enkele van de nadelen?

BG: Ik denk niet dat indianen enig nadeel hebben.Ja, de meeste indies zullen nooit zoveel games verkopen als EA, maar als je een kleine studio bent, kan een klein bedrag een heel eind vooruit gaan. Slechts een paar honderdduizend dollar aan verkopen kan een indie-studio aan de gang houden, en zo lang indie-studio's gaan, is de toekomst van games solide. We hebben echter de grote bedrijven nodig om de grote console-fabrikanten en technologieontwikkelaars in bedrijf te houden, dus ook al scheld ik geen geld uit om gemakkelijk dodelijke slachtoffers te downloaden voor Mortal Kombat x, Ik ben blij dat er iemand is.

JR: In het licht van de voordelen van indie-ontwikkeling zou je in de toekomst een deal van een grote uitgever accepteren als je later andere games hebt gemaakt Wees, of zou je klein blijven en alleen, opnieuw?

BG: Ik zou graag denken dat ik vanaf nu mezelf als ontwikkelaar van games tot games alleen op de verkoop zou kunnen houden. Als dat niet werkte en ik niet genoeg geld had om de volgende game te maken, zou ik zeker met een uitgever werken om het voor elkaar te krijgen. Maar de vrijheid die het met zich meebrengt, is alles dat de meeste game-ontwikkelaars willen. Het is echter heel goed mogelijk om met een uitgever nauw samen te werken aan marketing en distributie, en ik sta daar nog steeds voor open - ik zou tijdens de ontwikkeling nooit willen vastzitten aan een publicatie-deal. Het gaat minder om uitgevers en meer om gewoon je eigen baas te willen zijn. Ik wil nooit dat game-ontwikkeling als een baan voelt.

Mensen over de hele wereld waren enthousiast om te ondersteunen Wees.

JR: Je Kickstarter heeft geld van over de hele wereld, met tonnen in Europa en Noord-Amerika, maar op zijn minst een paar op elk continent. Dat moet best bevredigend zijn! Had je zo'n globale reactie verwacht?

BG: Dat deed ik zeker niet. Omdat ik van de Amerikaanse plattelandsbevolking ben, durf ik te zeggen dat ik nooit op wereldniveau denk. Het was verrassend en heel leuk. Ik had nog nooit nagedacht over globalisering voor de Kickstarter, en dus werden mijn ogen geopend.

JR: Je Kickstarter is voorbij en updates kunnen alleen door backers worden bekeken - maar er is een PayPal-knop op de Kickstarter-site. Hoewel het waarschijnlijk te laat is voor de Kickstarter-beloningen, kunnen mensen het spel dan nog steeds ondersteunen en een voorproefje krijgen van je updates?

BG: Ik dacht daar net aan vandaag, want ik ben bezig met een update voor volgende week. Omdat ik niet geloof dat er een manier is om de updates voor niet-Kickstarter-backers te openen, ga ik waarschijnlijk een e-maillijst bouwen voor de PayPal-backers en ze op die manier up-to-date houden. Ik heb ook overwogen om een ​​privéforum in te stellen. Als je genereus genoeg bent om me in deze onderneming te ondersteunen, wil ik je zeker op de hoogte houden.

JR: Een laatste vraag. Welk advies zou je willen aanbieden aan iemand die nog niet bekend is met het ontwikkelen van spellen die zelf de indieroute wil gaan doen?

BG: Je moet er gewoon voor gaan. Er is niets meer aan de hand dan het te doen. Het gaat niet om onderwijs, het gaat niet om wie je kent, het gaat niet om geld. Je kunt de software gratis krijgen en je kunt alles wat je moet weten van internet leren. Het enige wat je hoeft te doen is proberen. Ik zat er vandaag over na te denken hoe Jonathan Blow miljonair is, maar ik ken niemand persoonlijk die ooit heeft gehoord Vlecht. Dat is geen klop op Vlecht, dat vertelt je gewoon hoe enorm de markt is. Als je een redelijk fatsoenlijke game kunt maken, is het moeilijk te geloven dat je er op zijn minst een bescheiden leven mee kunt doen en dat is alles wat we echt willen.

Brandon Goins is de oprichter van Windy Hill Studio en bedenker van de 2D sidescroller Wees, momenteel in ontwikkeling. Als je wilt doneren aan het project, kun je dit doen via de PayPal-knop op zijn Kickstarter-pagina hier.