Last Day of June Review-- Verdrietig om de verkeerde redenen

Posted on
Schrijver: Mark Sanchez
Datum Van Creatie: 5 Januari 2021
Updatedatum: 22 November 2024
Anonim
Elvis’ vriend Security Valet en Racquetball Teacher Dean Nichopoulos
Video: Elvis’ vriend Security Valet en Racquetball Teacher Dean Nichopoulos

Inhoud

Laatste dag van juni is een verhaalgedreven indie-avonturenspel gebaseerd op het werk van Steven Wilson, van Porcupine Tree-faam. In het bijzonder gebruikt het Drive Home en de bijbehorende videoclip zijn invloed. Ik wil echter niet meer over het uitgangspunt van het spel vertellen, omdat ik vind dat het het beste is om blindelings de ervaring in te gaan. Daarom raad ik aan de videoclip niet te bekijken totdat je het spel hebt gespeeld.


Een samenhangende artistieke richting

Deze game schittert artistiek. De personageontwerpen voelen aan alsof ze uit een stopfilm van Tim Burton getrokken kunnen zijn. Tekens communiceren ook zonder gesproken taal te gebruiken, in plaats daarvan, met lichaamstaal en kleine grunts, gejuich en andere diverse geluiden. Hoewel het in het begin misschien beperkend leek, besefte ik al snel dat hun buiging in de meeste situaties meer dan genoeg detail onthulde. De animaties voor alle personages vonden het ook gepast. De Hunter galoppeerde cartoonachtig rond, terwijl de oude man rond strompelde met zijn wandelstok op sleeptouw.

Sommige screenshots lijken letterlijk op schilderijen.

De algehele esthetiek wordt sterk beïnvloed door Vincent van Gogh en de postimpressionistische kunstbeweging; Ik zag zelfs een portret van hem hangen in hun gang. Interessant is dat dit logisch is in het spel, omdat juni een jonge kunstenaar is. Hoe verder een object van je verwijderd is, hoe minder gedetailleerd het is, schijnbaar minder penseelstreken gebruikt, terwijl dichterbij liggende objecten meer gedetailleerd lijken te zijn geschilderd. Dit maakt gebruik van de manier waarop games van nature werken, omdat verre objecten meestal afzonderlijke modellen hebben met minder polygonen die worden vervangen door hi-polygoonmodellen als je in de buurt komt.Ik heb zoiets al heel lang in een game willen zien en ik kan niet zeggen dat ik teleurgesteld ben; Ik hoop dat andere ontwikkelaars opletten.


Net zoals de game zelf, maakt de soundtrack rechtstreeks gebruik van secties van verschillende Steven Wilson-nummers. Persoonlijk was ik bekend met de meeste van de gebruikte liedjes, maar ik heb nooit het gevoel gehad dat dit de onderdompeling verbrak. In feite heb ik het gevoel dat veel muziek van Wilson eigenlijk geschikt is voor een soundtrack voor een videogame vanwege de emotionele elementen die er oorspronkelijk in aanwezig zijn.

Dit alles gecombineerd tot een van de meest samenhangende en bevredigende artistieke ervaringen die ik tot nu toe heb gezien in een game. De minimalistische communicatie in combinatie met het gebruik van verschillende technieken voor het vertellen van omgevingsfactoren en de post-impressionistische kunststijl zorgden ervoor dat de game aanvoelde alsof alle artiesten op dezelfde pagina stonden; ze hadden een visie en wisten hoe ze het moesten laten gebeuren. De soundtrack van Steven Wilson hielp alleen maar om het spel tot leven te brengen.


Ik hoop dat je niet twijfelde of er een chibi, oogbol-minder Van Gogh-portret was.

Voor sommige mensen heb ik het gevoel dat deze buitengewone artistieke uitvoering alleen al een aankoop rechtvaardigt. Hoewel ik in het volgende gedeelte geen spoilers heb, bespreek ik het uitgangspunt van het spel. Met die waarschuwing uit de weg, ga ik verder met ...

Gameplay & Story

Het verhaal draait om Carl en probeert de vroegtijdige crash die leidde tot de dood van zijn vrouw, juni, en zijn handicap te voorkomen, wat hem tot een rolstoel beperkt. Je doet dit door te spelen als je verschillende buren die naar de gebeurtenissen leiden die de crash hebben veroorzaakt. Oorspronkelijk liep bijvoorbeeld de buurjongen de straat op voor zijn bal waardoor je uitwijkde. Door hem de baas te worden, kon je een andere activiteit voor hem vinden om betrokken te raken, waardoor hij niet de straat op rende. Uiteindelijk blijkt dit niet genoeg te zijn, dus moet je meer en meer personages besturen totdat je de acties van alle 4 buren manipuleert die hebben geleid tot de crash.

De videoclip voor Drive Home, het bronmateriaal voor deze game.

Dit concept is in het begin interessant, maar valt plat op het gezicht dankzij het feit dat veel van de stukken niet bij elkaar passen. De game is sterker gebaseerd op vallen en opstaan ​​dan welk denkproces dan ook, en dit wordt destructief voor zowel het verhaal als het vermogen om een ​​interessant puzzel / avonturenspel te zijn. De oplossing voor de tweede doodsoorzaak maakt bijvoorbeeld weinig zin gebaseerd op de regels die door het spel zijn uiteengezet tijdens het oplossen van de eerste doodsoorzaak.

Deze trial-and-error en het ontbreken van een gevestigde logica voor de gamewereld wordt nog verergerd door de lange laadtijden en het feit dat het opnieuw spelen van segmenten je dwingt "einde van de dag" tussenfilmpjes te herschrijven, evenals de manier waarop Carl en June uiteindelijk crashen .

Dit voedt een cyclus van verwarde frustratie, waarbij het enkele minuten duurt om een ​​andere oplossing te proberen voor een puzzel die niet altijd een logische regel heeft om mee te beginnen. Dit had ook nog een ander onbedoeld effect: mij dwingen om Carl en June's crash te zien maakte me er ongevoelig voor. De eerste keren was ik emotioneel geïnvesteerd en voelde ik de frustratie van Carl toen hij probeerde zijn vrouw te redden van een kakofonie van ongelukkige gebeurtenissen waardoor ze op die noodlottige avond neerstortten, tegen ongeveer de elfde keer dat ik letterlijk lachte terwijl ze joegen van de weg als gevolg van een andere morbide comedic ongeluk.

Kijkend over zijn onopgemaakte, ongebruikte bed verzonken mijn hart.

Maar voor mij negeert dit het grootste probleem: dat het spelen van het spel als de 4 buren zich niet gebonden voelt aan juni. Ik bedoel, hun acties heel letterlijk, hoewel per ongeluk, veroorzaken haar dood zodat je een correlatie kunt zien, maar hun motivaties zijn nooit verbonden met de dood van June. Je ziet ze nooit verdriet om haar en je ziet geen significante interacties tussen de meeste van deze personages en juni om de aard van hun relatie te begrijpen en hoe de dood hen zou beïnvloeden.

Ik vroeg me af: hoe zou het spel fundamenteel veranderen als je deze 4 buren zou verwijderen? Het antwoord is: dat zou niet. Ondanks het feit dat ze de gebeurtenissen hebben bijgewoond, hebben ze emotioneel en thematisch weinig tot niets bijgedragen in een verhaalgestuurde game. Het redden van June voelt hierdoor geabstraheerd.

Carl is misschien de motivator voor dit alles, maar hij is 2 stappen verwijderd van het proces. En in tegenstelling tot de 4 buren, leer je niet veel over Carl buiten zijn relatie en de daaropvolgende afkomst. Dit is misschien een opzettelijke manier geweest om je het gevoel te geven dat je in hem woont, door hem een ​​lege lei te geven waarop je gemakkelijk kunt projecteren, maar het voelde leeg voor me. In een verhaal waar ik niet veel band met June krijg en ik speel als personages die met 2 graden van scheiding van haar zijn geabstraheerd, voelde alles een beetje hol.

Carl's relatie werd al vroeg opgebouwd, maar dat wordt gevraagd om het spel te dragen.

Als ik deze personages toestond om June te helpen, zou ik er veel meer van zijn geworden. Zoals het was, voelde het alsof er van mij werd verwacht dat het om haar dood gaf, omdat zij de liefdesbelang van de protagonist was en dat is vrij zwak.

Conclusie

De richting van deze game verdient het om opgemerkt te worden; Ik hoop dat het prijzen voor dat aspect wint. Maar ik wil echt niet dat mensen een geweldige art direction samenvoegen met een geweldig en gedenkwaardig verhaal. Toen ik dit spel voor het eerst accepteerde voor beoordeling, zocht ik een aantal voorbeelden op en zag ik snel koppen en beschrijvingen waarin werd gesteld dat je jezelf moest voorbereiden met een doos tissues. Helaas, dankzij de slechte verhalen en het frustrerend herhaalde spelontwerp, was ik aan het einde van het spel gewoon boos; niet verdrietig.

Onze beoordeling 6 Kan een game op basis van Steven Wilson's Drive Home zijn geweldige kunstrichtingen gebruiken om een ​​gebrek aan ontwerp te compenseren? Of geeft herhaling het gevoel dat je de laatste dagen een te grote hoeveelheid hebt gespeeld? Beoordeeld op: Playstation 4 What Our Ratings Mean