Legend of Grimrock 2 Review

Posted on
Schrijver: Roger Morrison
Datum Van Creatie: 21 September 2021
Updatedatum: 13 November 2024
Anonim
Legend of Grimrock II Review - ViiTCHA
Video: Legend of Grimrock II Review - ViiTCHA

Inhoud

Vier gevangenen, uitgehongerd op een mysterieus eiland. Verlaten met niets anders dan hun collectieve verstand, wordt het feest geconfronteerd met puzzels en uitdagingen op eenzelfde mysterieuze manier. Eén vraag is nog steeds: serieus, wie is constant bezig met het opnieuw aansteken van alle fakkels in deze oude, door monster aangetaste kerkers ?!


Legends of Grimrock 2, het vervolg op de debuuttitel van de Finse indie studio Almost Human's 2008, is een oude, oude, old-school RPG die een laser focus behoudt op de toewijding van het viermans team om dat 'klassieke' gevoel in het moderne tijdperk te brengen. Ze krijgen ongetwijfeld de klus geklaard. De liefde is er, ze hebben de uitvoering, alles is inderdaad vrij klassiek. Maar, zoals vaak het geval is met dit soort nostalgie, is er een reden waarom sommige van die 'klassieke' ontwerpelementen verloren gaan.

Wanneer wordt klassiek verouderd?

Sommige mensen hebben alleen interesse in zwart-witfilms. Een 'talkie' is misschien niet hun ding, maar hun soort ding heeft een zeer smalle aantrekkingskracht in vergelijking met de moderne cinema. Niet alleen in termen van betere technologie of grotere verkoop van kaskrakers; dat is niet wat iets 'goed' maakt. De reikwijdte van het beroep doet er niet echt toe als het gaat om artistieke liefdeswerkjes.


LoG2 is duidelijk dat, een passioneel romantische brief van de vier fans bij Almost Human tot de vroegste RPG's in de geschiedenis van videogames. Trek de vrij mooie 3D-omgevingen terug en dit zou rechtstreeks uit een tijdmachine uit de jaren tachtig kunnen zijn gekomen. Helaas is dat alleen niet intrinsiek genoeg om een ​​game-ervaring van topkwaliteit te bieden (tenzij de enige andere RPG-titels die er zijn ook uit de jaren tachtig komen, wat zeker niet het geval is). In feite is het een van de grootste nadelen van LoG2.

Wie is voortdurend bezig met het opnieuw aansteken van alle fakkels in deze oude, door monster aangetaste kerkers ?!

Almost Human heeft een enorm voordeel in dit streven: nostalgie is enorm krachtig. Het is genoeg om van deze anders gemiddelde RPG een ervaring te maken die voor sommigen een ongelooflijk waardige teruggave zal zijn, maar nog altijd net boven het gemiddelde voor anderen. Afgezien van alle andere spellen, zorgen de monteurs voor een plezierige ervaring.Het algehele succes van nichegames (die relatief miniem is, en toch onbelangrijk voor het eindproduct) zoals LoG2 is erg afhankelijk van het publiek.


Veel spelers zijn op zoek naar precies deze ervaring en zullen urenlang puzzelen, de eindeloze content beschikbaar via Steam Workshop, en de 'klassieke' mechanica.

Wanneer videogames videogames krijgen ...

Een van de grootste teleurstellingen in de eerste aflevering was het gevechtsvoordeel van de speler als gevolg van langzame en voorspelbare A.I. Gewoon swingen, terugtrekken, herhalen. Of, omdat diagonale aanvallen niet mogelijk zijn in het op rasters gebaseerde vechtsysteem, val gewoon van voren aan en ga naar een diagonaal veld. Je tegenstander kon niet aanvallen en zou verplaatsen om te herpositioneren terwijl je aanvallen worden opgeladen. Je zou dit kunnen blijven doen tot je wint. Dit was gewoon niet leuk.

Dat mechanische kernprobleem bestaat nog steeds in LoG2, het is iets minder verwoestend geworden. Het gevecht voelt nu sneller; de monsters zijn behendig en capabel, vaak beter in staat dan ik. De ploeg was meer dan alleen maar de timing en de nummers aan het fladderen, maar wist een groot gebrek in de gameplay aan te pakken zonder het klassieke gevechtsgevoel dat ze wilden bereiken drastisch te veranderen.

Omdat het een "klassiek" systeem is, zijn er nog steeds enkele inherente fouten als gevolg van het ontbreken van moderne gevechtsonderdelen - maar Grimrock 2 laat zien dat het goed is.

Op dit moment is het niet mijn ideale vechtsysteem, maar het functioneert tenminste. Al in het begin is vechten een eitje (maar dat is het geval in de meeste spellen). Later in je avontuur op het eiland, wordt het een hele uitdaging om aan te vallen, spreuken uit te spreken, items te gebruiken en te herplaatsen, zelfs met het oneerlijke voordeel dat de speler heeft over de A.I. Dit voelt als de juiste uitdaging die Almost Human wilde presenteren, maar het levert nog steeds niet de ervaring op die het kon. Door zo dicht bij de regels te blijven die we vroeger 'vroeger' speelden, kan dit tot veelbelovende maar uiteindelijk teleurstellende ervaringen leiden.

Een ander voorbeeld van deze twijfelachtige mechanica is de aanwezigheid van scrolls die worden gebruikt voor het casten van spellen. Kies er een uit, en het zal je vertellen welke van de negen runes je spellcaster moet activeren (ervan uitgaande dat je de vereiste niveaus hebt in een van de vier elementaire magie). Geweldig. Behalve dat je de rollen niet echt nodig hebt. Laat het vallen, vernietig het, haal het niet eens op. Zolang je weet welke rune de vuurbal-spreuk is en je de levels in Fire Magic hebt, kun je deze casten vanaf het moment dat het spel begint. Dit geeft een ervaren speler voordeel dat niet oneerlijk is; het is gewoon een onnodige moeite.

Wat een wereld? Welke wereld?

Ik heb lang en diep nagedacht over wat het is dat de wereld van maakt Grimrock uniek in elk opzicht. Design, kennis, esthetiek, mechanica, karakter, oogpunt; iets. De enige opvallende eigenschap is dat er echt geen is. Het is allemaal gewoon goed; wat geweldig is voor mensen met deze exacte smaak in videogames. LoG2 levert fantastisch werk aan dit publiek, aan hun publiek. Ik juich ze toe zonder aarzeling of twijfel omdat ze vasthouden aan hun wapens, doen waar ze van houden, en trouw zijn aan zichzelf en hun vak. Echter, voor de rest van ons ...

Karakterontwikkeling is niet aanwezig. Dit is logisch in de context van de algehele aanpak die Almost Human heeft genomen voor LoG2, maar het zou zo'n impact hebben gehad op de diepte van de wereld. Elke vorm van gehechtheid aan de wereld is iets geweldigs, goed of slecht. Niets over de omgevingen onderscheidt zich als uniek voor Grimrock, wat vreselijk jammer is voor zo'n prachtig weergegeven wereld. De herinnering die ik voel in veel van deze omgevingen is diepgaand, maar niet omdat ze er deel van uitmaken Grimrock. Het maakt deel uit van de algehele mythos die al onze nerds in ons hoofd houden als het op fantasie aankomt. Ze spelen vakkundig deze kracht af en leveren een wereld die niet bepaald geweldig is.

Ik heb echter het gevoel dat noch de ontwikkelaars noch de fans hinder ondervonden van het verlies - door de Grimrock dat had kunnen zijn. Ik moet opmerken dat ik serieus wil zien wat de wereld van de wereld maakt Grimrock deel. Ik heb het gevoel dat er iets is.

Maar er is niet veel aandacht voor iets anders in de wereld dat verder gaat dan je eilandmysterie (hetzelfde gold voor het mysterie van de laatste kerkgemeenschap in de game). Het voelt alsof het nooit de bedoeling van Almost Human was om zoiets te creëren. LoG2 was bedoeld voor deze menigte, en niet voor vele anderen, met de meest bewonderenswaardige geest die een indie-ontwikkelaarsteam hoopte te verzamelen.

De fantasie-elementen zijn van dezelfde kwaliteit als de rest van het spel. Dat wil zeggen, prachtig gemaakt, goed bedoeld en gewoon verlegen voor iets heel speciaals. Alles aan het spel als geheel wordt verondersteld op basis van het eerdere genot van de speler van andere 'klassieke' fantasy-RPG's. Als je er genoeg van hebt gespeeld, weet je alles wat je nodig hebt over wat anders Grimrock een interessante plaats zou kunnen maken om te spelen. De omgevingen in LoG2 zijn veel diverser dan zijn voorganger, met tegels voor piramides, stranden, bossen en natuurlijk meerdere kerkers. Ze komen gewoon niet op een zinvolle manier samen.

De Myst serie gebruikte complexe vertellingen en een ingewikkeld wereldontwerp om een ​​unieke monolithische wereld te creëren, waardoor de puzzels en verkenning een heel nieuwe diepte kregen. Jij, gezichtsloos, naamloos en vreemd, had een verhaal. Je had een doel. Het is dit soort diepte dat tragisch ontbreekt Grimrock 2. Dat is het verschil tussen de talloze 'klassieke' kerkers van een bepaalde Dungeons & Dragons-campagne en een echt angstaanjagende plaats met donkere domeinen die duistere dingen verbergen; iets dat kijkt, loert, wacht; een sprankje hoop aan het eind van de tunnel, dramatisch verscheurd door zijn hopeloze deelnemers.

Archetypische? Of gewoon generiek?

Over het algemeen brengt LoG2 niets nieuws aan de tafel. Of dat niet goed is, hangt van jou af. Wat het wel brengt is een old school RPG met alle elementen die een fan zou willen hebben, die zeker retro-RPG-enthousiasten zal plezieren. Anderen, zoals ikzelf, zijn misschien teleurgesteld dat zo'n gepassioneerde en getalenteerde benadering van ontwikkeling niet echt tot een breder publiek heeft geleid. LoG2 is niets anders dan door de fans, voor de fans.

Deze fanliefde komt duidelijk naar voren in het openingsmenu. Meteen worden spelers gepresenteerd met een (opnieuw) "klassiek" tekencreatiesysteem, dat getrouw alle belangrijke RPG-elementen biedt die je zou verwachten te zien. Old School-modus verwijdert alle kaartfunctionaliteit; pak een notitieblok. De Ironman-modus beperkt je mogelijkheid om op te slaan naar specifieke locaties (met de optie om jezelf te beperken tot slechts één opslag op elk punt). De toevoeging van nieuwe monsters, nieuwe puzzelelementen, nieuwe items, nieuwe omgevingen en nog veel meer is een grote zegen voor dit vervolg. Helaas zorgt het ontbreken van een grotere revisie ervoor dat LoG2 meer op LoG1.5 lijkt.

Gelukkig negeert LoG2 moderne ontwikkelingen niet volledig. De Dungeon Editor-tool is een fantastische functie; het is niets bijzonders om naast dieperliggende RPG-titels als deze te zien, maar absoluut cruciaal voor de lange levensduur. Een van de beste onderdelen van LoG2 als geheel is niet het spel zelf, maar het raamwerk dat het biedt voor werkelijk onbeperkte dungeoneering.

Met een numeriek beoordelingssysteem in gedachten, voel ik me gedwongen om een ​​spel te beoordelen op basis van de ervaring die het probeerde uit te voeren. Als Almost Human het wilde Legend of Grimrock 2 om als een meeslepende methodische, goed uitgevoerde, zo niet goed doordachte, gedeeltelijk vervullende RPG-ervaring te dienen, met een flauwe aandacht voor elke vorm van modern design? 10/10. Zoals het naast anderen in het RPG-genre staat, op draaibasis, actie, pen 'n' papier of anderszins? Goed…

Onze beoordeling 7 Is strikte naleving van de bron een goede zaak? Legend of Grimrock 2 is een oldschool RPG-element dat bewijst dat niet alles met een reden 'klassiek' is. Beoordeeld op: PC What Our Ratings Mean