Maslow's Hierarchy of Game Design

Posted on
Schrijver: Christy White
Datum Van Creatie: 11 Kunnen 2021
Updatedatum: 11 Kunnen 2024
Anonim
Maslow's Hierarchy of Game Design - Spellen
Maslow's Hierarchy of Game Design - Spellen

Inhoud

Als we kijken naar de ontwikkelingsgeschiedenis van games en deze vergelijken met de fundamentele psychologische behoeften van de mensheid, duiken er enkele interessante corolaires op. Laten we even naar Maslow's Hierarchy of Needs kijken en de mate van motivatie voor gaming aanpassen. Wat gebeurt er als we de niveaus fysiologie, veiligheid, liefde / verbondenheid, waardering en zelfactualisatie van zijn beroemde piramide aanpassen aan historische ontwikkelingscycli van games? Er verschijnt een fascinerend patroon.


Overleven

Vroege games gericht op de basis. Kun je overleven? Kun jij het volgende niveau halen? De uitdaging van vroege games lag in het begrijpen van de regels en het overleven ondanks de verwachtingen. Er was weinig tot geen verhaal, en de uitdaging (en plezier) van het spel was uitsluitend gebouwd om de moeilijkere en moeilijkere uitdagingen voor je te winnen. Voorbeelden zijn Pac-Man, vroege Mario-games, Rogue of Tetris.

Vooruitgang

Naarmate games geavanceerder werden, zijn ze grondiger geworden. Zodra spelers de basisbeginselen van het navigeren in een gamewereld begrijpen, kunnen ze dan vooruitgang boeken, betere uitrusting vinden en een verhaallijn volgen? Terwijl ze eerdere delen van het spel opnieuw bekijken, zijn vijanden die ooit hard waren, nu gemakkelijk. Dingen veranderen in de spelwereld terwijl het verhaal zich ontvouwt. Denk aan games als Legend of Zelda, Super Metroid en Final Fantasy.


Socialiseren

Toen games het genetwerkte tijdperk ingingen en internet steeds populairder werd, was socialisatie een voor de hand liggende volgende stap. Hoewel veel vroege videogames voor meerdere spelers (Pong) waren toegestaan, bood het internet mogelijkheden voor spel via lokale netwerken en grote afstanden. Vroege MUD's zetten de standaard dat sommige games niet konden bestaan ​​als een singleplayerentiteit, die de weg vrijmaakte voor MMORPG's. Tegenwoordig wordt bijna verwacht dat de meeste games een aantal sociale functies zullen hebben - of dat nu multiplayer, co-op of straight MMO is. Vroege voorbeelden zijn MajorMUD, Doom en CivNet terwijl recentere voorbeelden World of Warcraft, de Call of Duty-franchise en Starcraft II zijn.

Sociale tools kunnen vele vormen aannemen: van dingen die zo eenvoudig zijn als in-game vriendenlijsten en chatten tot teamgebaseerde multiplayer met doelen, multiplayer deathmatch, coöperatief campagnespel, overvallen, PvP en nog veel meer. In MMO-games betekenen de aanhoudende, altijd verbonden werelden dat spelers zich op elk gewenst moment kunnen groeperen om samen een bepaald doel te bereiken.


Bereiken

Ik zou zeggen dat beloningen en prestaties niet mogelijk zijn zonder dat er een laag socialisatie is ingebouwd. In vroege games was dit net zo eenvoudig als het hebben van een hoge score voor een game. Prestaties in huidige games meten veel meer: ​​voortgang door verschillende aspecten van een game (singleplayer, multiplayer, verkenning, enz.), Dapperheid bij het spelen van het spel en ook volledig willekeurige doelen (het vinden van zeldzame voorwerpen, het uitvoeren van onverwachte acties, enz. .). Hoewel zelfs games voor één speler prestaties kunnen bijhouden, is het sociale aspect van het delen en vergelijken van prestaties waar ze echt schijnen. Met beloningen wordt een stap verder gegaan met ijdelheidverbeteringen, zoals titels, skins en soms items.

Aangezien socialisatie de norm is geworden in moderne games, zijn prestaties ook een redelijk veel voorkomende laag die bovenop de sociale tools is gebouwd. Ze geven spelers een manier om indirect te vergelijken en te concurreren; prestaties kunnen de relatieve sociale en progressieve positie van een speler binnen de gamewereld bepalen.

creëren

Creatie vertegenwoordigt de huidige piek en nabije toekomst van gamen. Wanneer spelers ook verhalenvertellers en wereldbouwers worden voor een spel, kunnen ze echt worden geïnvesteerd in dat spel. Er zijn veel verschillende manieren om het creatieniveau te benaderen. Het is ingebakken in het allereerste begin van games als SimCity, Spore en Civilization, waarbij elke beslissing die je neemt van invloed is op de wereld die je actief bouwt. Players in Eve vertegenwoordigen de grootste kracht om verhalen te maken en dingen vooruit te helpen in het speluniversum. En andere games zoals Little Big Planet, Neverwinter Nights of Garry's Mod bieden de tools voor spelers om hun eigen levels, mods of pseudo-games te maken.

De heilige graal van de scheppingslaag voor games is een wereld die zichzelf bestendigt en waar gamers actief de wereld om hen heen creëren en veranderen. Zeer weinig games kunnen dit goed trekken, simpelweg vanwege de hoeveelheid vrijheid die het de spelers geeft. Het ultieme voorbeeld hiervan is Second Life.

Is Creation het hoogste niveau van motivatie dat games hopen te bereiken? Is er iets voorbij dat niveau dat ik niet zie? Is dit allemaal een hoop onzin?