Ik begin dit door te zeggen dat ik waarschijnlijk ongelijk heb. De manier waarop ik MMO's speel, is in alle mogelijkheden de verkeerde manier om dingen te doen. Kijk, ik denk vaak aan MMO's als een teamgame en ik begin in te zien dat dit gewoon niet is zoals het is. In plaats daarvan begint het een "Enorm INDIVIDUEEL online"spel nu, maar ik moet het uitleggen altijd moet uitleggen.
Gisteravond werd ik uit een 8-spelersoverval gegooid in DC Universe Online. Ik was op dat moment livestreaming, dus het is opgenomen voor het nageslacht als je de hele neerwaartse spiraal wilt zien. Ik heb er 90 minuten over gedaan als genezer en deed alles om suïcidale personages staande te houden. Ik zag het hele rooster ongeveer vier keer zo vaak rollen als spelers vertrokken, geschopt of gevraagd om verontschuldigd te worden. Daarna, zonder ceremonie of uitleg, werd ik zelf uitgetrapt.
Mijn investering in deze overval was niet klein. De tijd die wordt besteed is één ding, maar in-game-bronnen zijn een andere. Ik had met gemak meer dan $ 10.000 uitgegeven in gamevaluta voor reparaties en genezingsdrankjes. In-game geld uitgegeven en nooit meer teruggehaald. Het was best een steek, bedenksel bedoeld. Maar laat me uitleggen waarom ik hier boos op ben.
Een maand geleden vroeg ik DCUO op Twitter om de "deserter debuff" te verdedigen, een tijdstraf van 10 minuten die spelers krijgen voor het vroegtijdig verlaten van een groep. Het antwoord dat ik kreeg was dit:
Oké, eerlijk genoeg. Ik ben het niet eens met het denkproces, maar laten we dit principe toepassen. Je doet je teamgenoten pijn wanneer je weggaat. De straf is bedoeld om het ontmoedigen van je "teamgenoten" te ontmoedigen. Nu een second opinion van een GM bij DCUO wanneer hem wordt gevraagd om de kickmonteur te verdedigen:
Dus het bericht is op zijn best gemengd. Een speler "Kicken", om welke reden dan ook, is acceptabel gedrag zolang het niet gedaan wordt "overdreven lastig te vallen". Uit een groep worden gegooid, is een schop voor je middelen. Het DOET JOU PIJN om eruit gegooid te worden. Maar ongeacht de prestaties, ongeacht de reden, is er geen repercussie voor ANDERE MENSEN mensen uit een groep schoppen. Dit druist in tegen de verklaring voor de "deserter" debuff.
De boodschap: het is "slecht" om teamgenoten te verwonden waar je geen moer over hebt als je weggaat als het team niet voldoet aan je normen, maar het is "goed" om teamgenoten pijn te doen die er echt alles aan doen om te slagen als ze niet voldoen aan je normen? Ik probeer erachter te komen welk gedrag daadwerkelijk wordt bestraft en wat daadwerkelijk wordt beloond, en het eindresultaat is verontrustend voor mij.
De straf voor het verlaten van een instantie is een time-out van 10 minuten, wat in MMO-cultuur zinloos is. We zullen 15 minuten vliegen van eind tot eind van een continent, wat doet je denken dat 10 minuten rondhangen in een lobby een penalty is? Het is gewoon tijd die je kunt gebruiken om andere dingen te doen. Het is niet zozeer een straf, het is een kans om op te staan en uit te rekken of "bio".
Uiteindelijk kies je voor dit pad. Je ziet de situatie, besluit dat de groep je niet naar de overwinning zal dragen en verlaat het. Je kunt dus een straf van 10 minuten nemen en niets meer dan tijd hebben. Een speler die uit een instantie wordt getrapt, beschikt over in-game bronnen, tijdinvestering en ervaring om te leren hoe een specifieke monteur werkt zonder keuze of kans om zichzelf te verdedigen.
Of om dit op een andere manier te zeggen, het doet een individuele speler meer pijn om meer getrapt te worden dan dat het een team pijn doet om een quitter te verliezen.
Dus laten we het idee ronddraaien. Omgekeerd, naar een individuele speler, het is beter om spelers uit een groep te schoppen dan om de instantie te verlaten. Je mag blijven, ze zijn weg en grondstoffen, maar dat is niet jouw probleem. Ze hadden hogere DPS of meer genezingen moeten krijgen, toch? Je kunt je persoonlijke kansen op overwinning vergroten, en ze zouden hoe dan ook "L2P" moeten zijn. Je hoeft niet eens een reden te geven om te schoppen, omdat de meeste spelers er blindelings mee instemmen om een speler als zondebok te schoppen na een enkel gevecht in de huidige cultuur van het spel.
Als ik het in dat licht bekijk, is de echte straf voor de teamspeler die onbaatzuchtig handelt, niet degene die zelfzuchtig handelt. Daarom denk ik eerlijk dat ik MMO verkeerd speel. Ik zou niet als een teamspeler moeten spelen, ik zou als een individu in een menigte van individuen moeten spelen. Ik zou meer controle moeten nemen door spelers eruit te schoppen die mijn kansen op succes kunnen schaden, ongeacht de omstandigheden. Ik zou constant de schuld moeten verschuiven waarom "wij" faalden, maar doe dit voor mijn eigen doeleinden. Zolang ik plezier heb, is dat het enige dat belangrijk is.
Of...
Of ik zou kunnen blijven spelen zoals ik, wat voor mij natuurlijker is. Ik kan nieuwe spelers helpen waar ik in staat ben, accepteren dat verliezen deel uitmaken van het spel en teams rustig helpen met de intentie van "we eindigen allemaal samen"Ik kon doorgaan met het spelen van ondersteunende rollen omdat het niet sexy is, maar het is een fundament van het spel. Ik zou kunnen blijven zeggen" Ok, dit is het team dat we hebben, we kunnen dit laten werken ", en dan doe alles wat ik kan om het te laten gebeuren.
Maar hoe meer ik deze trend zie in alle MMO-stijlgames, hoe minder ik geneigd ben om dit te doen. Als het spel echt egocentrisch gedrag beloont, waarom werk ik dan tegen die beloning in? In gedachten denk ik dat we deze spellen kunnen beginnen te noemen zoals ze zijn. "Massaal individuele online"games. Veel mensen om mee te spelen, maar ze bestaan alleen om je van beloning naar beloning te brengen. Iedereen die het niet kan, gooit ze eruit, krijgt een nieuw lichaam hierbinnen wie kan.
Dus ja, ik speel dit hele genre verkeerd, blijkbaar.