Voldoen aan community-behoeften

Posted on
Schrijver: Gregory Harris
Datum Van Creatie: 12 April 2021
Updatedatum: 16 Kunnen 2024
Anonim
Connecting Skills and Interests to Community Needs
Video: Connecting Skills and Interests to Community Needs

Inhoud

Ik heb een aantal weerwoordartikelen in mijn originele artikel gezien en ik zou u willen uitnodigen om de drie artikelen in kwestie te lezen, zodat u daar enige achtergrondinformatie over dit debat hebt. Ga je gang, neem je tijd ... Ik wacht. :)


MMO's Are Not Games - RAVaught

Gedwongen gemeenschappen - TygerWDR

Leven en Dood Gemeenschappen - Ste Grainer

In hun weerwoord vond ik dat zowel Tyger als Ste Grainer het punt van het oorspronkelijke artikel volledig over het hoofd hadden gezien. Het is een heel eenvoudig punt, en misschien is de boodschap simpelweg verloren gegaan in het artikel, dus ik zal het hier heel duidelijk uiteenzetten.

Als er geen behoefte of voordeel is om iets te doen, zullen spelers het niet doen.

Dat is uiteindelijk het korte en zoete ervan. Als groeperen en gemeenschapsopbouw niet goed is, zal niemand zich zorgen maken.Waarom? Omdat het moeite kost om een ​​gemeenschap op te bouwen en te onderhouden, en mensen geen moeite doen om iets te doen dat hen op een of andere manier niet ten goede komt; mentaal, emotioneel, psychologisch, fysiek of spiritueel. Dit is een universele waarheid, niet alleen van toepassing op games. Onderzoek alles wat je doet met regelmaat, en je zult een gepercipieerd voordeel vinden.


Zelfs het spelen zelf van het spel valt onder deze regel. Als je helemaal niets hebt uit een spel, waarom zou je het dan spelen? Wat nog belangrijker is, waarom zou je WERKEN zodat je het zou kunnen spelen? Als je een spel koopt, moet je het geld verdienen, of iemand overtuigen om je het geld te geven, om de hardware, software en abonnement aan te schaffen (indien van toepassing). Waarom zou iemand dat doen als ze er niets aan hebben? Als je zegt dat ze ervan genieten, dan heb je iets geïdentificeerd dat ze er van krijgen, namelijk plezier. Als je zegt dat ze het om sociale redenen doen, dan heb je een andere behoefte geïdentificeerd die het spel voor hen vervult.

Een van de redenen waarom games zo krachtig zijn in een medium, is dat ze voldoen aan enkele van de behoeften op laag niveau, zoals affiliatie, status, waardering, erbij horen. Dat is een groot deel van wat hen enorm succesvol maakt.


Toepassen op games

Het originele artikel sprak over overleven als een motivator. Waarom? Omdat het de belangrijkste motivator is waarop al het andere is gebouwd. Als je naar de afbeelding hierboven kijkt, zul je merken dat onmiddellijke fysiologische behoeften en zelfbescherming noodzakelijke voorwaarden zijn voor de sociale gebouwbehoeften, zoals verbondenheid, liefde, genegenheid, verbondenheid, waardering, status, respect, etc.

De taak van gameontwerpers is niet alleen om een ​​spel te maken. De taak van de gameontwerpers is om te weten wat mensen nodig hebben, zelfs wanneer ze het zelf niet weten, en om zoveel mogelijk aan die behoeften te voldoen. Aangezien de spelontwerper echter niet in uw woonkamer zit en over het algemeen niet direct in de game is ingelogd om met u te spelen, moeten zij dit op een anticiperende manier doen en de spelwereld zelf gebruiken om aan deze behoeften te voldoen.

Dus, om dat te doen, kijken we naar deze piramide en zoeken we uit hoe we de druk, de motivatie kunnen creëren, zodat jij als speler verloofd kunt raken. Denk er zo over na:

  • Health Bar / Honger / Dorst - Fysiologische behoefte
  • Pantser / wapens / vaardigheden / capaciteiten - zelfbescherming
  • Groep / Guild / Chat Mechanics - Affiliation
  • Niveaus / Rangen / Punten / Leaderboards / Badges - Status / Esteem

Nu zijn spellen niet ontworpen om je te helpen een partner te vinden of te reproduceren, dus laten we nu terugschakelen naar de originele piramide (de bovenste). Deze laatste twee zijn dingen die de gameontwerper doorgaans niet expliciet kan ontwerpen, maar we kunnen er de structuur voor bieden.

  • Faction / Guildranks / Special Invitations / Beta Invites - Esteem / Respect
  • Aangepaste inhoud / Modding / Karakterontwerp / Niveauontwerp - Zelfactualisatie

Individueel versus de gemeenschap

Het is niet verrassend dat de behoeften van de gemeenschap, ook in gamegemeenschappen, sterk lijken op de behoeften van het individu, met enkele verschillen. De community heeft nodig:

  • Fysiologische behoeften - valuta, mensen, technologie, taal.
  • Beveiligingsbehoeften - Wetten, gebruiken, overtuigingen, politie / militairen
  • Affiliation - Buitenlandse Relaties, Public Relations, Nieuws Outlets, Forums
  • Esteem - Respect vertaalt zich vaak direct naar veiligheid, maar ook culturele erkenning en acceptatie.
  • Zelfactualisatie - Dit is waar de gemeenschap nieuwe en innovatieve ideeën begint te produceren om verandering en vooruitgang te bewerkstelligen.

De behoeften van het individu overtroeven de behoeften van de gemeenschap in volgorde van belangrijkheid. Dat wil zeggen, als een persoon uitgehongerd is, zal voor die persoon het feit dat zij verhongeren, prevaleren boven de wetten / gebruiken van de gemeenschap. Kort gezegd: iemand zal zich niet bij de community voegen als een van beide:

  • Ze kunnen helemaal niet aan hun behoeften voldoen. Ze kunnen het spel misschien niet spelen vanwege technische problemen, financiële obstakels of gewoon omdat ze niet kunnen achterhalen HOE het te spelen. Vaak geven spelers op zonder ooit te hebben gespeeld of zonder ooit lid te zijn geworden van de community.
  • Ze zijn in staat om aan al hun behoeften te voldoen zonder de gemeenschap. Als ze de community niet nodig hebben, komen ze er niet bij. Vaak zal een speler stoppen met het spelen van een spel wanneer ze dit punt bereiken, op voorwaarde dat het spel zelf ook niet langer aan elke behoefte voldoet.

Motivatie versus slavernij en misbruik

Allebei mijn collega-schrijvers hebben één verkeerde beschrijving van dit onderwerp gemaakt, waar ik behoefte aan had. De spelontwerper kan dat niet dwingen jij om iets te doen. Ze kunnen je hun spel niet laten spelen, laat staan ​​genieten, groeperen, gilden of clans vormen, posten op prikborden, fanfiction schrijven, strategiegidsen maken of iets anders. Wat de game-ontwerper doet, of probeert te doen, is om je te motiveren om deze dingen te doen en de tools te gebruiken die nodig zijn om dit te bereiken. Dit is niet beledigend en het is geen dwang. Het is echter absoluut cruciaal om een ​​duurzaam spel te ontwerpen.

Everquest was hiervan een goed voorbeeld. De gameontwerpers hebben geen zweep gekraakt en zorgen ervoor dat iedereen een groep vormt en gilden vormt. In feite was het heel goed mogelijk om bijna de hele game solo te spelen. Echter, om het te doen dat was vreselijk traag en gevaarlijk. In een game waar doodgaan wordt geleverd met een zware exp-hit en de mogelijkheid om je items te verliezen, is er een krachtige motivatie om niet te sterven. Dat gezegd hebbende, het overwinnen van die uitdagingen was ook krachtig motiverend. Spelers die genoten van de uitdaging en worstelen om zich met vastberadenheid een weg naar de top te banen! Diegenen die de voorkeur gaven aan een minder inspannend of meer sociaal klimaat, vormden groepen die hen in staat stelden deze uitdagingen het hoofd te bieden en snel vooruitgang te boeken. Niemand werd gedwongen om het ene pad of het andere te nemen; ze hadden de volledige vrijheid om hun eigen speelstijl te kiezen.

Hoe mechanica elkaar ontmoeten, of niet voldoen aan de behoeften van de speler

In zijn artikel creëerde Ste Grainer een lijst van specifieke mechanismen waarvan hij dacht dat het successen of mislukkingen waren in termen van community-building:

succesvolle:

  • gilden
  • PVP / Massive PVP
  • chats
  • Banks
  • Gedeelde bronnen
  • beroepen

Mislukt:

  • Cross-server gevechtsvelden
  • End Game Solo-activiteiten
  • Guild Leveling

Ik weet zeker dat we er meer kunnen vinden, maar ik wilde deze in context aanpakken. Alle dingen in die eerste sectie passen in de hiërarchie van behoeften. Gilden, beroepen, banken en gedeelde middelen functioneren allemaal op het allerlaagste niveau van wat nodig is voor een gemeenschap. Ze komen tegemoet aan de fysiologische en beveiligingsbehoeften van de gemeenschap (People, Resources, Structure), guild chat richt zich op affiliatie en PvP is voorstander van de Status / Esteemvereisten.

In tegenstelling daarmee werken cross-server gevechtsvelden niet omdat je geen waardering opbouwt van iemand in 'jouw wereld', jij cirkel van zorg / invloed. Het zijn geen mensen die je kent, of mensen die invloed hebben op je dagelijkse speelervaring.

Eindspelactiviteiten en guild leveling zijn echter anders. De activiteiten van het eindspel zijn over het algemeen gesproken volledig destructief. Ze zijn er om u iets te doen te geven terwijl nieuwe inhoud wordt gemaakt voor uw consumptie. Dit is een deel van het probleem met het behandelen van een MMO als een spel voor één speler. Met een SP-spel, wanneer je het verslaat, schakel je het uit en speel je een ander spel. Met een MMO, bedraad je om te blijven spelen, want er is geen officiële 'The End'. Behandel de spellen als werelden in plaats daarvan, en de hele mindset op veranderingen in de ontwikkeling.

In het geval van guild leveling is het probleem hoofdzakelijk tweeledig. Ten eerste zijn levels altijd, ALTIJD een gekunstelde monteur. Spelers zien dwars door ze heen. Level 80, of 100 of 1000 zijn, is niet echt gemiddelde iets. Het tweede probleem is de manier waarop de monteur wordt geïmplementeerd. In plaats van dat het gebaseerd is op de gezondheid van de gemeenschap (gilde), wordt het gebaseerd op andere extrinsieke mechanismen zoals ervaring, moordpartijen, ingevallen invallen, enz. Dit komt gedeeltelijk omdat het erg moeilijk is om iets subjectiefs te meten in termen van een computer. begrijpen. Wat als 20 vrienden een gilde beginnen om alleen met elkaar te spelen? Als dat gilde niet groeit of krimpt, is het gezond? Hoe zit het met een sociale gilde wiens spelers niet boven de middelste niveaus uitkomen omdat ze al hun tijd aan roleplaying besteden? Dit zijn dingen die moeilijk numeriek uitgedrukt kunnen worden. Misschien is er een betere manier, maar waarschijnlijk zal een betere manier niet worden geïmplementeerd omdat het te duur is.

Het lange verhaal is kort: om een ​​speler of een gemeenschap te laten voldoen aan de basisbehoeften om te bestaan, moet er een bepaalde vorm van motivatie zijn, enige selectieve druk om de bal aan het rollen te krijgen, anders zullen ze helemaal niet gebeuren. Dit wil niet zeggen dat iemand iemand zal dwingen om iets te doen, maar als niets ooit een speler laat denken dat ze hulp nodig hebben, zullen ze er niet aan denken om erom te vragen, en de gemeenschap komt niet van de grond.

Afbeelding met dank aan: Everquest.com