Ontmoet de ontwikkelaars van Kickback Studios - Makers of Lost Echo

Posted on
Schrijver: Bobbie Johnson
Datum Van Creatie: 4 April 2021
Updatedatum: 14 Kunnen 2024
Anonim
Dragnet: Helen Corday / Red Light Bandit / City Hall Bombing
Video: Dragnet: Helen Corday / Red Light Bandit / City Hall Bombing

Kickback Studios is de maker van het iOS-spel Lost Echo. Lost Echo is een point & click-game met duidelijke, high-definition grafische afbeeldingen.


Volgens Kickback Studios kun je "... puzzels oplossen, volledig 3D-omgevingen verkennen, communiceren met verschillende personages en het mysterie oplossen!" Welk mysterie zou je kunnen vragen? De hoofdpersoon zoekt naar zijn vriendin, die is verdwenen.

Lost Echo wordt ontwikkeld voor de iPad en iPhone, inclusief oudere modellen terug naar de 3GS.

Stage team Cataclysm kreeg een moment om de ontwikkelaars te vragen Lost Echo een paar vragen. Cataclysm bestond uit Game Skinny-auteurs Shoduran, Cupcakecrisis, Ernesto en ikzelf. Ontwikkelaars Nick Konstantoglou en Vagelis Antonopoulos gaven ons enkele geweldige antwoorden op onze vragen. Bekijken!

Catalcysm (Shoduran): wat is het moeilijkste deel in het ontwikkelen van een game tussen het werken aan een centraal thema of idee en de bijbehorende codering?

Vagelis: Goed, Lost Echo is onze eerste game, dus het moeilijkste was om het werk te organiseren en een manier te creëren om goede feedback te krijgen. Wanneer je hard aan een project werkt, is het moeilijk om te weten of wat je doet echt werkt, of dat het goed is of niet, je verliest alle objectiviteit.


Nick: Dat en al die moeilijke beslissingen moeten nemen tijdens het maken van het spel. We waren op elk moment verantwoordelijk voor meerdere elementen van het spel en er waren veel beslissingen die op elk moment moesten worden genomen. We zijn een klein team en we wisten dat we het ons niet konden veroorloven om terug te gaan en dingen te vaak te veranderen.

Vagelis: Hoewel we dat toch vaak gedaan hebben.

Cataclysm (Shoduran): heeft een teamlid ooit, voordat het bedrijf officieel begon, ooit andere software voor het ontwikkelen van spellen, zoals RPGMaker, gebruikt voor fanwerk of originele projecten? Waar komt eerdere ervaring vandaan?

Vagelis: We waren allebei game-engines uit het verleden aan het uitproberen als een hobby. Maar ik kan niet zeggen dat we veel ervaring hadden met het ontwikkelen van spellen als geheel. Gedurende de laatste paar jaar was ik als programmeur betrokken bij projecten en Nick deed altijd iets in 3D, dus we waren een goede combinatie.


Nick: Vroeger deed ik architectonische visualisatie, dus 3D-kunst en architectuur waren mijn grote interesses. Ik schrijf ook muziek. En hoewel we allebei in het verleden met andere motoren hadden gewerkt, is dit onze eerste poging tot een serieus spel. Afgezien van kleine huisdierenprojecten, hebben we nog nooit een echt spel gedaan. Dus hoewel we veel ervaring hebben met verschillende elementen van het maken van spellen, kan ik niet echt zeggen dat we heel veel ervaring hadden met het maken van spellen als geheel.

Cataclysm (Cupcakecrisis): Wat is volgens u vooral vanuit het oogpunt van ontwikkeling bijzonder uniek in mobiel gamen?

Vagelis: Het zijn de beperkingen van de hardware en de touchscreen-interface. De hardware (terwijl deze in een hoog tempo sneller wordt) is nog steeds een stuk minder krachtig dan de gemiddelde pc of console. Dat maakt ze ideaal voor kleinere teams zoals de onze om mee te werken.

Nick: Met andere woorden, hoewel je een groot team nodig zou hebben om een ​​soort high-end pc / consolegame te maken, voelden we dat we een goed mobiel spel konden maken. We wisten ook dat we een game moesten maken die goed werkt met een touchscreen. We hebben allebei een hekel aan virtuele joysticks (geen respect voor andere ontwikkelaars), dus we wilden iets dat natuurlijker aanvoelde op een touchscreen.

Cataclysm (Cupcakecrisis): Wanneer je wel inspiratie hebt voor een spel, welke aspecten van het idee neem je dan in overweging om te beslissen of het een goed spel zou zijn of niet?

Nick en Vagelis: We denken niet dat we dit kunnen beantwoorden. Lost Echo is onze eerste en enige echte game en het was een leerervaring. Wat we je kunnen vertellen, is dat we voor onze game probeerden een boeiend verhaal te hebben, mooie grafische afbeeldingen die de wereld weergeven die we in gedachten hadden en intuïtieve besturingselementen voor aanraakapparaten. Over het algemeen zijn we van mening dat u alleen weet of een idee de moeite waard is om na het maken van een prototype na te streven. We geloven niet dat je het vooraf duidelijk kunt beoordelen.

Cataclysm (Mary): waar heb je het idee voor de verhaallijn voor gekregen Lost Echo?

Vagelis: Lost Echo is een sci-fi-spel met de nadruk op het verhaal - net als een visuele roman. We waren altijd fans van sci-fi-films en boeken, dus we hadden natuurlijk een gevoel voor elementen die we leuk vinden in verhalen.

Nick: Er zitten ook veel persoonlijke dingen in. Ik kan niet echt iets bederven, maar bepaalde thema's in het spel zijn van persoonlijke ervaringen. Ik denk niet dat we echt kunnen antwoorden met "dat is waar we dit idee vandaan kwamen." We zijn begonnen met bepaalde elementen waarvan we wisten dat we ze leuk vonden, begonnen met het maken van een soort schets voor het verhaal, daarna kregen we een aantal inspiraties en uiteindelijk vulden we alle hiaten in (wat moeilijker is dan het klinkt).

Cataclysm (Cupcakecrisis): Lost Echo lijkt een dergelijke unieke stijl te hebben, van welke andere ontwikkelaars of ontwerpers krijg je inspiratie?

Vagelis: Tijdens het maken van een poging Lost Echo we hadden een doel om een ​​realistische weergave te maken van de niet al te verre toekomst. Dus haalden we inspiratie uit bestaande maar futuristisch ogende gebouwen. We vonden bijvoorbeeld het idee van het "High Line" -park in New York of de Canarische Eilanden leuk
Wharf in Londen.

Nick: Ik denk niet dat we specifieke ontwikkelaars of ontwerpers ter inspiratie kunnen noemen. De visuele stijl heeft meer te maken met dingen buiten gaming. Bijvoorbeeld de zware nadruk op verlichting komt van mijn achtergrond in de boog, namelijk.

Cataclysm (Ernesto): Welke games zie je als inspiratie voor Lost Echo?

Nick en Vagelis: Nou, er zijn de overduidelijke klassiekers die deel uitmaken van onze kindertijd, zoals Monkey Island. Er zit wat van die old-school avontuurgeest in onze game. Maar meer recent speelden we veel van Phoenix Wright. Hoewel we niet denken dat onze game veel dingen gemeen heeft met Phoenix Wright, hebben we wel opgemerkt dat de dialoogweergave in die game geweldig was voor kleinere schermen, zeer leesbaar en de variabele tekstsnelheden gaven hem veel karakter.

Cataclysm (Mary): Heb je een releasedatum voor Lost Echo ingesteld?

Nick en Vagelis: Eind augustus is de beste schatting nu.

Cataclysm (Mary, Ernesto en Ernesto): Zijn er plannen om te porten? Lost Echo naar Android of Kindle-formaten na iOS-release? Zie je jezelf in de nabije toekomst pushen voor console of pc-gaming? Alle andere games in de volgende bewerkingen Lost Echo releases? Zie je in de toekomst dat jouw bedrijf vasthoudt aan avonturenspellen of verhuist naar andere genres zoals puzzelplatforms, shooters of rollenspellen?

Nick en Vagelis: We willen ... om alles te doen! Maar serieuzer, we hebben veel ideeën en een heleboel plannen die al dan niet tot bloei komen, dus we praten er liever niet over voordat we ze in gang hebben gezet. Op dit moment zijn we gefocust op loslaten Lost Echo op iOS. Na de release kunnen we beslissen wat we moeten doen en kunnen we meer vertellen over wat we gaan doen. Dus we speculeren liever niet voordat we het echt weten. Het enige dat we zeker weten dat we willen doen is een ander kleiner verhaal toevoegen, dat dient als een prequel, om Lost Echo. Maar dat zal afhangen van of de ontvangst goed genoeg is (en we weten niet zeker wat goed genoeg betekent).

Cataclysm (Ernesto): wanneer mobiel gamen meer mainstream wordt en mensen games beschikbaar maken op platforms zoals de Ouya en Gamestick, zie je dan grotere bedrijven hun inkt in de markt dopen?

Nick en Vagelis: Dat weten we niet. Toen het originele Infinity Blade uitkwam, een van de eerste grote releases van grotere bedrijven, spraken mensen over AAA-bedrijven die naar mobiel kwamen. En hoewel er sindsdien een paar meer grote releases zijn geweest, is dat niet echt gebeurd. We zijn meer geïnteresseerd in wat er uit Indië komt, de indiescene is de laatste jaren erg spannend geworden.

Cataclysm vond het leuk om met Kickback Studios te werken en kijkt uit naar de release van hun eerste game, Lost Echo.