Mimic & colon; Indie-games maken in Portland

Posted on
Schrijver: Randy Alexander
Datum Van Creatie: 2 April 2021
Updatedatum: 14 Kunnen 2024
Anonim
Mimic & colon; Indie-games maken in Portland - Spellen
Mimic & colon; Indie-games maken in Portland - Spellen

Tiny Horse is een geweldig bedrijf om te kijken naar de lessen die zijn getrokken uit de huidige indie gaming-boom. Deze kleine startup is gevestigd in Portland Oregon en heeft zich aangesloten bij zijn collega-bedrijven in het immer groeiende siliciumbos. Ik ging zitten met Tyler Edwards en Hagen Deloss om meer te weten te komen over hun bedrijf en hun eerste spel: Nabootsen.


Toen ik Tyler vroeg hoe hij aan gaming begon, vertelde hij me:

Ik wilde spellen voor altijd maken, maar wist niet hoe ik het moest doen. Dus ik begon op de middelbare school met mods, weet je. Knutselen met de Unreal ontwikkelingskit, dan op school iets in eenheid gemaakt en een paar prototypen gemaakt ...

... ik studeerde eigenlijk af met een graad in computerwetenschappen op de universiteit; bachelors. Maar de basisworkflow hoe ik mezelf dit spul leer; was modding Ik zou het beu zijn om alleen de in-game tools te beu zijn. Ik realiseerde me dat ik mijn eigen modellen kon maken, en ik ontdekte de pijplijn en jerry-rigged vanaf daar ...

... Toen ik hier voor het eerst naar toe ging [Portland], waren we mijn laatste project aan het afronden. Het faalt uiteindelijk, maar we hadden het over het maken van een studio voor het spel. Twee jaar later was het verrassend eenvoudig om voor mezelf te beginnen. Het opzetten van een LLC (Limited Liability Company), is een fatsoenlijke manier om jezelf te scheiden van de financiële verplichtingen van het eigen bedrijf. Zelfs dat is niet echt nodig ... ... de toetredingsdrempel is veel lager dan je denkt.


Op dat punt begonnen we te praten over de dagelijkse stukjes van het maken van hun eerste spel. Ik was ervan verzekerd dat er offers moesten worden gebracht, maar met een stabiele baan kon iedereen met passie hun visie waarmaken:

Tyler: Op dit moment wordt het voornamelijk gefinancierd door mijn dagtaak [Intel] ... ... wanneer je maanlicht als spelprogrammeur gebruikt, moet je één ding opgeven, hetzij slapen, sociaal leven of carrière. Ik heb ervoor gekozen om het sociale leven op te geven. Op dit moment kijken we momenteel niet naar externe uitgevers.

Tyler staat echter niet alleen in dit avontuur. Hagen, ongeveer een jaar geleden ingehuurd, is de artdirector die helpt bij het verfijnen en verfijnen NABOOTSEN:

wanneer je maanlicht als spelprogrammeur gebruikt, moet je één ding opgeven, slaap, sociaal leven of carrière. Ik heb ervoor gekozen om het sociale leven op te geven.

Hagen: Ik gooide aanvragen voor ongeveer een heel jaar bij Double Fine. Het was een groot zwart gat om nergens heen te gaan; niemand was ze zelfs aan het lezen. Toen vond ik een Craigslist-advertentie voor ClutchPlay, en hoewel "nou ja, Portland-bedrijf hier dat een spel maakt, dus ik ga het toepassen". Dus dat deed ik, en Amy Dallas, de producer bij ClutchPlay, nam contact met me op en zei: Hé, ik was op zoek naar een game-artiest en mijn vriend bij Double Fine die daar produceert, heeft me je gegevens gestuurd en gezegd dat je misschien een goede fit bent. "Dan solliciteerde je ook op onze positie bij Craigslist en we vonden het soort lot.


... ik wilde absoluut doorwerken Nabootsen omdat het in 3D was. Ik voelde dat ik mijn 3D-vaardigheden en 2D-vaardigheden moest verbeteren. Deze game is niet voor mobiel, maar voor consoles. En ik had geen titels op consoles op mijn naam staan. En dit is een manier voor mij om dat te verkennen in een zeer veilige omgeving.

Hoewel ze altijd in willen breken in de game-industrie, hebben Hagen en Tyler onderweg vrijheid en nieuwe uitdagingen gevonden in elke ontwikkelingsfase. Nabootsen, dat het leven begon als een simpele 48HR-game-jamtitel, is uitgegroeid tot iets dat veel meer is dan iemand op dat moment ooit had geraden. De game zelf was natuurlijk verantwoordelijk voor het samenbrengen van deze twee:

Tyler: We hebben elkaar ontmoet via P.I.G. Ploeg, ik ben hier een paar jaar geleden naar toe gegaan na mijn studie. Ik werd voorgesteld aan P.I.G. Squad (Portland Indie Game Squad) door een vriend. Ik besloot om een ​​jaar naar een gamepro te gaan en kwam op het idee van Nabootsen.

Veel van mijn collega's vonden het geweldig, dus ik bleef het laten zien en vroeg uiteindelijk om een ​​of andere kunstkritiek over het "knap" maken van dit spel. Dat is toen Hagen enige belangstelling kreeg en naar me toe kwam. Ik vroeg hem wat ik kon doen om de game te verbeteren-

Hagen: Nee, je hebt me benaderd ...

Tyler: * grinnikt * Ik benaderde je om naar het spel te kijken en zei: 'Wat zou ik kunnen doen?' En je zei 'Voltooi het'.

Ik vroeg [u] wat ik kon doen om het spel te verbeteren .. en u zei "Maak het af".

NABOOTSEN het is zelf is het best te omschrijven als een platform shooter met gevechtsarena met een ghosting monteur. Als een voormalig intrappen speler van enige vaardigheid zelf, was het gemakkelijk om het competitieve potentieel te zien Nabootsen is voor hen die op zoek zijn naar goede op controller gebaseerde PVP. NABOOTSEN is ongeveer een half jaar in ontwikkeling geweest. Toen ik Hagen om enkele spelgegevens vroeg, gaf hij me een goed inzicht in wat bepaalde belangrijke aspecten van het spel inspireerde:

Hagen: We hebben invloed ontleend aan een groot aantal bronnen. Toen Tyler me voor het eerst benaderde, citeerde hij Towerfall / Smash Bros spel spelen met Tronzoals visuals.

Ik heb geprobeerd een diverse referentiemap te bewaren. Tekening van spelesthetiek van Bloeddraak, Starwhal, en Invisible Inc. Ik probeer ook modellen van laag-poly-modellen te volgen die ik op prijs stel, zoals de kunst van Massieve kelk en Gnog

Nabootsen is een spel waarbij je je eigen teamgenoten maakt door dood te gaan, en de gamemodi die we hebben geïmplementeerd, versterken die monteur. De game heeft een zeer snelle, hectische gameplay in de deathmatch-modus.

De verschillende facties in Nabootsen werd een keuze gemaakt om spelers te helpen een visuele connectie te hebben met hun personage dat verder ging dan alleen een kleurruil.

De visuals van het personage zijn strikt cosmetisch en veranderen niet hoe het personage omgaat. We hebben "mannelijke" en "vrouwelijke" lichaamstypes toegevoegd omdat, naar mijn mening, zijn bekrompen en dwaze om die keuze niet toe te voegen

Momenteel is Tyler in gesprek met Nintendo over het krijgen van Nabootsen op een van hun consoles. Ze hopen te eindigen en de game begin 2016 uit te laten komen, mogelijk februari!