Mirror's Edge - Terugkijken naar eerdere reflecties

Posted on
Schrijver: John Stephens
Datum Van Creatie: 26 Januari 2021
Updatedatum: 17 Kunnen 2024
Anonim
Mirror's Edge - Terugkijken naar eerdere reflecties - Spellen
Mirror's Edge - Terugkijken naar eerdere reflecties - Spellen

Inhoud

Het is geweldig om dat te denken Mirror's Edge werd vrijgegeven weg vorig decennium, 8 jaar geleden in 2008. Met de leeftijd van Mirror's Edge, toen ik terugsprong in de game, verwachtte ik dat het me oud zou maken en ik vroeg me af hoe de jaren verstreken. In plaats daarvan voelt het alsof het vorige week vrijgegeven kon zijn. Rennen, glijden, klimmen en springen voelen allemaal fris, nieuw en soepel aan. Nu zeg ik niet dat het spel perfect is - het gevecht is nog steeds verschrikkelijk en het stemgedrag kan enigszins gedateerd aanvoelen. Maar dat zijn kleine prijzen om voor al het andere te betalen.


Met een 8 jaar oud spel, kan ik niet verwachten dat jongere lezers het hebben gespeeld of er zelfs van op de hoogte zijn. Als je een van die mensen bent, dring ik er bij je op aan het te pakken. Als je geen Xbox 360 hebt, is deze compatibel met Xbox One en werkt perfect op Windows.

Ik begin met vrijwel het enige negatieve punt van Mirror's Edge, dus voel je niet afgeschrikt, maar ...

Laten we het gevecht daarmee oplossen

Met het bovenstaande in gedachten, zal ik uitleggen hoe het gevecht werkt - ik zeg 'werkt', maar het werkt niet echt soms. Dat is een probleem dat lijkt te worden opgelost Mirror's Edge: Catalyst.

Gelukkig zijn gevechtsarena's weinigen en ver tussenin, waardoor je er vaak voorbij kunt rennen.

Afhankelijk van je houding, snelheid en wat je doet, veranderen je aanvallen. Als je glijt, schop je naar het kruis, als je springt, doe je een vliegende trap in het gezicht. Aanvallen kunnen zelfs werken als de muur loopt, maar het is heel onhandig om die aanval daadwerkelijk te landen. (Wat toevallig de rest van het vechtsysteem is.)


Waar gewoon ponsen en trappen goed voelt, en vloeien van rennen naar vechten is soepel, zodra je die initiële aanval voltooit, stopt alles gewoon. Je begint het langzame ontwapeningsproces, waarbij je moet wachten tot je vijanden - de Blues - hun geweren naar je zwaaien. Op een zeer specifiek punt zullen de pistolen rood oplichten. Dit is in wezen een QTE waarbij je eenvoudig op de knop Grijpen en Geloof drukt met haar tegenstander te ontwapenen. Elk gevoel van stroming is op dit punt vernietigd.

Het is frustrerend en onnodig voor Mirror's Edge om dit te hebben gedaan. De eenvoudigste manier om de gevechtsarena op dit punt te voltooien, is om een ​​geweer op te pakken en je een weg naar buiten te schieten - zo veel voor parkour. Mirror's Edge is gewoon niet gebouwd om een ​​robuuste shooter te zijn, met AI die soms intelligente dingen doet, maar meestal gewoon wacht. Gelukkig zijn gevechtsarena's weinigen en ver tussen, met vele waardoor je ze voorbij kunt rennen.


Gelukkig is vechten het enige dat niet werkt, en Mirror's Edge: Catalyst heeft het fotograferen afgeschaft om zich te concentreren op fuseren met vechten, zodat het stroomt.

Bij Jorge ben ik vergeten hoeveel ik geniet van Mirror's Edge. De wereld, het verhaal, zelfs de personages, alles.

Alleen geloof zal je niet brengen waar je naartoe gaat, maar ... Ze zal het doen

... geweldige tatoeages voor ogen en armen, terwijl je ook lessen neemt van de Michael Jackson school van de enkele handschoen ...

Mirror's Edge volgt het verhaal van Faith, een Runner in een dystopische toekomstige stad - de City of Glass - terwijl zij en andere hardlopers de kwade dictators proberen te elimineren die de stad beheersen. Aan de buitenkant ziet de Stad van Glas er perfect uit. Alles is altijd smetteloos, het is modern, strak, mooi en geordend. Dit alles ging ten koste van de vrijheid. Elke actie die je neemt, elke beweging die je maakt, de overheid zal je in de gaten houden. Ze beheersen alles door angst en leugens.

De Runners proberen vrijheid terug te brengen, niet meer dan Geloof. Met geweldige tatoeages voor ogen en armen (plus lessen van de Michael Jackson-school van de enige handschoen) is Faith een van de meest badass-vrouwen in videogames. Geloof is niet alleen ieder Runner, dat is ze de Runner.

Gameplay wordt onderbroken door first person cutscenes, die ook worden afgewisseld met cartoon tussenfilmpjes. De geanimeerde secties bevatten beperkte actie en zijn meestal een verhaal en karakteropbouw. Hoewel deze waarschijnlijk te wijten zijn aan het kleine budget van Mirror's Edgebeperkingen scheppen altijd creativiteit, en met geweldige animaties komt geweldige interactie tussen personages tot stand. Sommige van de stemacteurs en -schrijvers zijn niet wat we allemaal verwachten van moderne games, maar het doet net genoeg om alles geloofwaardig te maken - een ander waarschijnlijk gevolg van het lagere budget.

Traversal, teenschoenen, stroom, gelukzaligheid

Net zoals bij de beste actiefilms, wordt karakter onthuld door actie. Dit is het geval met Geloof - de manier waarop ze zich door de stad verplaatst, geeft je een idee van hoe ze denkt. Door te kunnen stromen van het ene naar het andere, vertelt het je dat ze vooruit denkt. Door lenig en snel te zijn, vertelt het je dat ze snel denkt en intelligent is. Door elke vijand te kunnen ontwapenen, vertelt hij je dat ze een sterke wil heeft. Door naar believen snel van richting en tactiek te kunnen veranderen, laat ze zien dat ze overal voor klaar is. Dat gezegd hebbende, misschien lees ik gewoon te ver in alles.

Je wilt gewoon nooit vallen vanwege het vreselijke bot knarsende geluid van de dood. Geweldig, maar toch gruwelijk.

Hoe dan ook, alleen al het bewegen door de Stad van Glas gaat over momentum. Het gevoel dat je krijgt als je vloeiend overgaat van het ene dak naar het andere, van platform naar platform gaat, de angst om te springen en de voldoening om een ​​gigantische sprong te maken, als je een gevoel van flow hebt, is alles pure bewegingszaligheid. Je wilt gewoon nooit vallen vanwege het vreselijke bot knarsende geluid van de dood. Geweldig, maar toch gruwelijk.

Zelfs de langzame, methodische, doordachte platformactie is leuk. Het vinden van de route van je keuze door een technisch obstakel lijkt in eerste instantie op een doolhof. Je weg naar boven of naar beneden werken in dit doolhof is ... Wel, geweldig. Overgang van de stromende open daken, naar het platform van ingewikkelde netwerken van richels, buizen en horizontale palen, en terug voelt geweldig.

Er zijn secties waar je wordt achtervolgd of iemand achterna zit. Wanneer je wordt achtervolgd, voel je dat de achtervolgers je in je nek ademen. Je wilt terugkijken om te weten waar ze zijn, maar dat kun je niet. Als je terugkijkt, moet je stoppen (of op zijn minst vertragen), maar wat als ze daar zijn? Je stopt, je bent dood. De spanning is een bewijs van hoe soepel de beweging is. Je zou een fout kunnen maken, maar je hoeft nooit te denken "wat als de game me daar niet heen laat gaan". Je kunt er komen met de mogelijkheden tot je beschikking - je hoeft alleen maar uit te zoeken hoe.

Mirror's Edge: katalysator snijdt het kaf weg

Door het verfijnen en opnieuw definiëren van de kern van wat Mirror's Edge is ...

Mirror's Edge: Catalyst komt uit op 7 juni voor Noord-Amerika en 9 juni voor alle anderen, uitgebracht op Xbox One, PS4 en Windows. Ben je opgewonden? Ik heb vertrouwen dat het goed zal zijn. Revisiting Mirror's Edge herinnerde me eraan hoe speciaal een game is, en voor het eerst sinds lange tijd ben ik enthousiast voor een game van EA. Van een uitgever die me constant teleurstelt met zijn bedrijfsmodel, Catalyst lijkt opnieuw de mal te doorbreken.

Door de kern van wat te verfijnen en opnieuw te definiëren Mirror's Edge is, het team van DICE ziet er echt uit alsof ze het origineel trots doen. Door het onzingevecht weg te knippen en echt te focussen op het naadloos samenvoegen van gevechts- en bewegingssteken, Catalyst lijkt de ware visie te zijn van wat Mirror's Edge wou zijn.

Het is slechts een bewijs van hoe goed het originele spel is, dat het zelfs na 8 jaar nog steeds fris en nieuw aanvoelt. Andere games komen dicht bij de hoogtepunten van Mirror's Edge. Lemma kwam het dichtst in de buurt, maar zelfs met het vermogen om je eigen muren te maken om mee te rennen, Lemma voelt nog steeds niet zo los als Mirror's Edge. (Zelfs als het spel zich afspeelt in een stad die wordt gerund door zakelijke hebzucht, waar het doen van iets anders dan je voorgeschreven route in het leven een misdrijf is en alle vrijheden worden vervangen door gemak.) Dat vertelt je veel over het spel.

Hier is om Tenslotte een ander krijgen Mirror's Edge.