MMORPG Interviews Ghostcrawler Over WoW 5 & period; 2 & colon; Deel 1

Posted on
Schrijver: William Ramirez
Datum Van Creatie: 18 September 2021
Updatedatum: 14 November 2024
Anonim
MMORPG Interviews Ghostcrawler Over WoW 5 & period; 2 & colon; Deel 1 - Spellen
MMORPG Interviews Ghostcrawler Over WoW 5 & period; 2 & colon; Deel 1 - Spellen

Inhoud

MMORPG ging onlangs zitten op 15 maart met World of Warcraft's Greg "Ghostcrawler" Street en kon wat meer informatie van hem extraheren die sommige eerdere interviewers nog moesten krijgen.


Ghotscrawler stelt dat patch 5.2 waarschijnlijk de grootste is die ze ooit in de geschiedenis van WoW hebben gedaan. Niet alleen dat, maar het is een poging om een ​​aantal oude spelers terug te brengen door de stijl van de game een beetje naar zijn roots te verplaatsen. Dit werd gedaan door actief te proberen de wereld PvP aan te moedigen door vliegende bergen op Isle of Thunder en Isle of Giants niet toe te laten. De oorlog tussen facties, inclusief spelers, is een opbouwen tot 5.3.

Grote veranderingen in 5.2

Het nieuwe gebruik van open-tagging is bedoeld om af te rekenen met het saaie deel van het wachten op de speler die het eerst een menigte heeft getagd om het te doden en vervolgens te wachten op dat de menigte opnieuw kan beginnen. Het kan in de toekomst volledig voor alle mobs worden geïmplementeerd, maar nu is het alleen voor bazen.

Met betrekking tot het taggen, is het nieuwe schaalsysteem voor gezondheidsschalen dat in 5.1 is gestopt bedoeld om de gevechten van de baas wat langer te laten duren om hen een meer episch gevoel te geven in plaats van ze te bekijken snel laten vallen voor plunderingen.


In 5.2 werd een andere locatie, het Isle of Giants, geïntroduceerd, maar het bestaan ​​ervan werd gebagatelliseerd. Deze stilte was bewust gedaan. Het werd gedaan om het eiland een beetje mysterieus te maken en zoals Ghostcrawler het zegt: "terugschrikken naar oude WoW waar deze gebieden gewoon een beetje waren en je niet was om daarheen te gaan, maar het is daar .. . als je wilt onderzoeken en kijk wat er in de winkel ligt. "

Het idee voor Isle of Giants 'gebrek aan vliegende bergen kwam van de wereldbaas Galleon. Met Galleon vliegen spelers rond om de mobs om hem heen te vermijden. In Isle of Giants kunnen spelers niet vliegen, dus moeten ze door de elite-mobs vechten om bij de rare te komen die ze willen bestrijden.

In Vanilla WoW en Burning Crusade, questing zoog, maar de bestrijding maakte het goed. In Wrath and Cataclysm werd questen de focus en het originele gevoel van gevaar en spanning uit gevechten verdween. MoP is bedoeld om die twee dingen samen te brengen en gevechten weer interessanter te maken voor spelers.


Vasthouden aan de kern

Bij het ontwerpen van inhoud beschouwen de ontwikkelaars drie groepen spelers: de loyale kerngroep, de potentiële nieuwe spelers en de spelers die willen terugkeren. Het is mogelijk om inhoud te maken die een groep aanspreekt, maar niet de andere twee. Bij het besluiten wat te gaan met, echter, het dev-team blijft bij de kernbasis, ook al betekent dit dat content niet in de smaak valt bij nieuwe spelers.

Er zal nooit een complete verandering zijn in de kernmechanica van WoW. Nieuwe bazen of side-features kunnen behoorlijk revolutionair zijn, maar de kern van het spel zal nooit veranderen omdat je het loyale deel van de spelersbasis niet wilt verraden.

World of Warcraft is uniek omdat het een MMO is die nog steeds het bijna uitgestorven salaris kan gebruiken om een ​​abonnement te spelen. Hoewel de meeste MMORPG's op de markt nu vrij zijn om met cashshops te spelen, gaat Blizzard hier niet naartoe nog omdat het niet zo lucratief is als hun huidige systeem. Dit kan in de toekomst veranderen.

Het ontwikkelteam kan soms krijgen jaloers van nieuwe MMORPG's die uitkomen met ongelooflijke functies. Hoewel ze willen dat ze veel van de geavanceerde functies van sommige van de meer recente MMO's in WoW kunnen implementeren, is dit vaak niet mogelijk omdat je het spel niet wilt verpesten voor de basis.

Speler behuizing

Op het vlak van huisvesting zijn er twee grote problemen voor het ontwikkelingsteam. Het eerste probleem is kunst; Bij de implementatie van dit systeem zouden ze veel content moeten maken om de spelers een heleboel aanpassingen en beloningen te kunnen bieden. Als zij dit niet zouden doen, zou het hebben van een eigen huis niet erg zijn belangrijk.

Het tweede probleem als het gaat om het creëren van speler-gebaseerde behuizing in WoW is dat het de speler isoleert. Als je je eigen huis had om naar toe te gaan met je eigen persoonlijke mailbox, veilinghuis en / of beroepstrainer, zou je hoogstwaarschijnlijk nooit buiten in de wereld zijn, waardoor het een erg desolate plek wordt.

Vervolg: hier.