MMO's zijn geen spellen en dubbele punt; Waar MMO's fout gaan

Posted on
Schrijver: Laura McKinney
Datum Van Creatie: 6 April 2021
Updatedatum: 18 November 2024
Anonim
MMO's zijn geen spellen en dubbele punt; Waar MMO's fout gaan - Spellen
MMO's zijn geen spellen en dubbele punt; Waar MMO's fout gaan - Spellen

Inhoud

Ik ben nu bijna 30 jaar gamer en in die tijd heb ik games gezien die het hele proces bestieren, van weinig meer dan interactieve avonturen op basis van een enkele speler tot de massale multi-player online ervaringen die veel van de nieuwe generatie gamers opdeden omhoog met. In hun strijd om nieuwe en frisse ideeën lijken ontwikkelaars vaak het nut van games te missen, niet alleen in termen van wat leuk is, maar ook in het grote plan van waar het allemaal om draait.


MMO's zijn slechts nieuwe sociale spellen

Neem bijvoorbeeld het rijk van MMO's die de afgelopen 15 jaar echt tot bloei zijn gekomen. Voorafgaand aan hits zoals Ultima Online waren er MUD's en daarvoor waren er tafelblad-RPG's. Voorafgaand aan het tafelblad zaten mensen van RPG rond te kijken en verhalen aan elkaar te vertellen of samen te geloven. Of we het nu hebben over Cowboys en Indians, Cops en Robbers, Dungeons and Dragons, Whitewolf, Ardvark, Lusternia, Discworld MUD, Everquest of welk ander spel in het genre, de kernattractie van deze games is altijd hetzelfde gebleven: Socialisatie.

Menselijke wezens zijn sociale wezens, zoals blijkt uit het feit dat we altijd samen in onze steden kruipen, in het openbaar vergaderen in bars en sociale evenementen en online samenkomen op Facebook of Google+. Dit is geen geheim en het is ongetwijfeld iets waar elke MMO-ontwikkelaar zich absoluut van bewust is.

Hoe missen ze het doel in moderne MMO's?


De dageraad van de MMO

Om dat te begrijpen, laten we ongeveer 16 jaar teruggaan in de tijd naar het begin van het MMO-genre. Volgens de normen van vandaag, die vroege games waren brutale, straffende gebeurtenissen die spelers meedogenloos neerhaalden door te moeilijk en oneerlijk te zijn. Maar waren ze?

En zo ja, was het een slecht ding?

Als ze te moeilijk waren, waarom werden ze dan zo massaal populair en verslavend? Wat belangrijker was voor de reikwijdte van dit artikel, wat was het met hun make-up waardoor ze zo'n sterke community-builder werden?

Het antwoord is verrassend genoeg niet direct te vinden in de archieven van een gameontwerper, noch in de geschiedenis van games. Het antwoord gaat niet over het ontwerp van spellen, maar over de menselijke natuur, de menselijke psychologie en de menselijke geschiedenis. Het antwoord ligt ver terug in de vage uitspattingen van de prehistorie, voorafgaand aan geschreven taal, samenlevingen en alle attributen van de beschaving. We moeten helemaal terug kijken naar de tijd dat mensen voor het eerst met elkaar gingen samenwerken om sociale groepen te vormen, en begrijpen waarom ze dat in de eerste plaats deden.


De meeste artikelen die u zult vinden, komen geheel of gedeeltelijk overeen met de basisopvattingen die in de onderstaande artikelen worden geschetst.

Nieuwe kijk op hoe mensen zich van apen verwijderden

Sociale basis van menselijk gedrag

Voor degenen die het de TLDR gaven, hier is het vlees en de aardappelen ervan:

"... in leven blijven is een persoonlijke zoektocht naar elk dier, het is een persoonlijke overleving waardoor het zijn genetische lijn kan voortzetten ... Een dier hoeft echter niet per se op zichzelf te overleven. het vormen van sociale groepen binnen een soort.Als het leven in leven is niet alleen de verantwoordelijkheid van het individu, maar andere leden van de soort helpen het individu om te overleven, en vice versa, alle leden kansen zijn verbeterd ... Sociale groepen komen binnen alle niveaus, van koppels tot kuddes, van twee tot duizenden. Het doel van een sociale groep en het niveau daarvan is vaak gedicteerd door hoe goed het dient om het voortbestaan ​​van de leden te bevorderen. "

Overleven is de sleutel

Die vroege games, in al hun brutale straffen en zogenaamd 'misbruik' van de spelers, gaven de spelers eigenlijk iets dat hen instinctief motiveerde om de basis te vormen voor een sterk maatschappelijk kader binnen de grenzen van de spelwereld. In lekentermen: die ratten die jou je reet net buiten de poorten van de Freeport-stad overhandigden, hebben je eigenlijk actief op andere spelers laten zoeken voor bescherming. Je zou groepen vormen voor avonturieren omdat de wereld gewoon te zwaar was zonder hen, en de kosten van de dood te hoog waren.

Kennis is macht

Een ander aspect dat herhaaldelijk werd genoemd, was het delen van kennis en materialen. Deze rol in zowel de vroege als late ontwikkeling van de beschaving, en was cruciaal als zowel de middelen om ons te helpen ontwikkelen en de reden voor ons om elkaar te vernietigen. Wat gameontwerp betreft, is het doorgeven van kennis over het spel en zijn omgeving nog steeds een van de cruciale aspecten van het vormen van een hechte gemeenschap. Herdistributie is vaak een andere reden. Voor degenen onder u die Everquest hebben gespeeld of kunnen onthouden toen deze voor het eerst werd uitgebracht, herinnert u zich dat het kopen van bronnen erg moeilijk was, maar dat iemand ze had kunnen delen. Deze middelen kwamen niet alleen in de vorm van game-items, maar ook in termen van vaardigheden en vaardigheden die zeldzaam of uniek waren.

Moderne spelers hoog en droog laten

Dus waarom is het dat ik zeg dat modernere MMO's het verkeerd hebben begrepen? Omdat ze voor het grootste deel niet voldoen aan een van deze basisbehoeften voor het vormen van sterke gemeenschappen. Het is niet zo dat ze geen spelers hebben, maar in hun haast om iedereen tevreden te stellen hebben ze het enige ding geëlimineerd dat gegarandeerd een sterke gemeenschap creëert. Ze hebben de uitdaging om te overleven geëlimineerd. Ze hebben de noodzaak om zich samen te binden geëlimineerd om de omgeving te veroveren. Natuurlijk heb je overvallen en andere dergelijke eindgame-evenementen met 'verplichte' participatieniveaus, maar dat betekent niet meer dat je een community hebt dan 1500 Facebook-vrienden te hebben, wat betekent dat je goed bevallen bent.

Het hebben van een goede community moet vroeg beginnen, in de eerste fasen van het spel. Als je wacht tot je spelers 25% van je inhoud doorhebben, is je kans verloren. Wat er op dat moment gebeurt, is dat de 25% 50% wordt, dan alleen de top 5% of minder. Wat betekent dat echter? Hoe kan gemeenschapsvorming rechtstreeks uit de poort starten?

Angst leidt tot hechting

De eerste die moet gebeuren, is dat de game gevaarlijk moet zijn voor het personage van de speler. Niemand moet het alleen kunnen doen, tenzij ze verdomd slim zijn, veel geluk hebben, of gewoon een sado-masochist met een kast. Dit betekent niet dat er geen solo-inhoud kan zijn, maar in het algemeen, als het strijdgeoriënteerd is of je buiten de veiligheid van je stadsmuren neemt, kun je beter een vriend bij je hebben.

Waarom is dit zo belangrijk?

Laten we eens kijken naar enkele populaire MMO's. Uit:

  • tera
  • scheur
  • De geheime wereld
  • Guild Wars 2
  • EverQuest 2
  • Final FantasyXIV (pre-shutdown)
  • en World of Warcraft

Ik daag je uit om een ​​naam te geven de enige van die waar je echt een groep nodig had om je weg naar level 20 te bereiken.

Uit ervaring kan ik u vertellen dat het voor geen van hen nodig is. Het probleem is, als het dat niet is noodzakelijk het zal niet gebeuren omdat er voor niemand een motivatie is om het te doen. Als ik, als een beginnende speler, worstelde en besloot om naar een groep te zoeken, zouden er weinig of geen andere spelers op hetzelfde moment en in hetzelfde gebied op zoek zijn naar een groep.

Als spelers op niveau komen en hun lagere personages beter kunnen uitrusten, wordt het probleem verergerd en het niveau dat nodig is om een ​​groep te vinden verhoogt. Een groep alleen nodig hebben voor kerkerinhoud helpt ook niet, omdat dat de enige inhoud is waar mensen actief naar zoeken voor groepen. Op dat moment wordt groeperen een daad van naastenliefde of goede wil, die, hoewel nobel als het gebeurt, over het algemeen niet genoeg motivatie is om een ​​sterke gemeenschap te inspireren.

Overleving en kennis

Om deze twee enige betekenis te geven in de gamewereld in termen van gemeenschapsopbouw, moeten ze allebei moeilijk te vinden zijn. Ze moeten schaars zijn om van enige waarde te zijn. Evenzo moet alles dat je waarde wilt geven in je gamewereld een correlerende schaarste hebben. Als je wilt dat je teleport-spreuken de moeite waard zijn, dan moet reizen over de hele wereld moeilijk en uitdagend zijn, zodat de bijbehorende opluchting die je krijgt door te kunnen teleporteren een inherente waarde heeft. Als je wilt dat je knutselitems iets waard zijn, dan moeten de items op de een of andere manier vergelijkbaar zijn met geroofde items, en de moeilijkheid of kosten om de materialen te verwerven moeten redelijk equivalent zijn.

MMO's zijn geen spellen

Als je een spel voor één speler bouwt, kun je je doelen stellen voor een filmische ervaring die tegemoet komt aan wat je doelgroep ook is, met meerdere moeilijkheidsniveaus en wat dan ook. MMO's zijn echter geen games, het zijn digitale werelden en als zodanig moeten we stoppen hen te behandelen alsof ze dat zijn waren spellen voor één speler.

Laten we onze werelden als een hel uitdagend maken zodat wanneer een paar onbeduidende avonturiers uit hun eigen stad stappen om de wereld onder ogen te zien, ze dat doen als een groep, wetende dat alleen het doen van een zeker pad naar een vroeg graf. Geef ze een reden om bang te zijn voor de koude donkere doorgangen van vergeten mensen. Laat ze op hun lippen bijten en ga dichter bij de rand van hun stoel zitten als het horloge dat de reuzen voorbij komen, in de hoop niet gezien te worden.

Zet de MM terug in MMORPG.