Vergeet de 1%, omlaag met de 0,15 procent! Volgens een recente enquête genereerde Swrve, een bedrijf voor mobiele marketing voor analytische apps, 0,15% van de spelers in veel gratis te spelen mobiele games, 50 procent van alle in-game-aankopen. Deze alarmerende onthulling die de smalheid van F2P-inkomsten illustreert, en in zakelijke termen, is eenvoudigweg bekend als de Pareto-principal.
Bekend als "walvissen" (een naam die gedeeld wordt met de bekende grote spelers aan tafels in Las Vegas), dit kleine stukje mensen dat bereid is om grote hoeveelheden geld in deze apps te pompen, vormt een enorm potentieel probleem voor de toekomst van mobiel gamen. Wat betekent dat mobiele ontwikkelaars onvermijdelijk hun focus moeten verleggen van het aanbieden van games van hoge kwaliteit, naar op prikkels gebaseerde, "gok" -netten, om te proberen deze felbegeerde walvissen te binden.
Gegevens uit Swroges eerste rapport over het genereren van inkomsten uit mobiele games wijzen ook op de patronen van deze spenders. Volgens deze studie: van alle walvissen die betalen, maakt 49% één aankoop per maand, waarbij 13% vijf of meer aankopen doet - meestal binnen de eerste 24 uur van het spelen van het eigenlijke spel. De gemiddelde time-lapse tussen aankopen van spelers die besluiten een tweede transactie te doen, is een schokkende 1 uur en 40 minuten. Het lijkt nogal dwangmatig.
Het rapport stelt ook dat de gemiddelde waarde van een in-game aankopen ongeveer $ 6 is, met aankopen van $ 1- $ 5, wat 67 procent van alle transacties vertegenwoordigt. Sommige apps gaan zelfs zover dat het aanrekenen van $ 50 voor een IAP, die de studie aangeeft, goed is voor 0,7 procent van alle aankopen en 9 procent van de totale inkomsten.
Swrve CEO, Hugh Reynolds, benadrukt dat de timing tussen het krijgen van een speler om die eerste kritische aankoop te doen en dan, een tweede binnen dat tijdsbestek, even belangrijk is. Hij stelt ook dat spelers een overvloed aan keuzes hebben en proberen om ze te vangen en vervolgens een walvis in die groep te vinden, is een "speciale zaak". Dit rapport, dat miljoenen gamers onderzocht, zal in de toekomst maandelijks beschikbaar zijn. De reden waarom Swrve heeft vastgelegd in het vastleggen van deze evenementen is om activiteiten te meten om marketingcampagnes voor deze apps te maken.
Uiteindelijk zullen er altijd gratis rijders zijn en in gratis te spelen mobiel gamen zullen ze een machteloze meerderheid hebben. Terwijl ze een overvloed aan afleidende advertenties zullen moeten doorstaan ​​om hun entertainment gratis te krijgen, kunnen ze zelf hun eigen type walvis worden ("sociale walvissen" genoemd). Dit zijn spelers die niets betalen, maar op de een of andere manier een manier vinden om anderen te beïnvloeden om dit te doen.
Wat ik persoonlijk zou willen zien, is de correlatie tussen deze "walvissen" en angststoornissen zoals ocs, of zelfs iets als ludomanie. Er is betoogd dat games met IAP's mensen targeten die deze problemen hebben om geld uit te geven. Tenslotte weerspiegelen veel van de IAP-methoden van deze spellen dezelfde triggers van fel knipperende gokautomaten. Ze tonen je hoe dichtbij je bent gekomen bij je laatste gok, terwijl diepgewortelde psychologische driften er bij elke vezel in je wezen op aandringen om meer uit te geven. Vanzelfsprekend zijn deze grote geldschieters niet armoedig, aangezien ze zich smartphones, tablets en belachelijke hoeveelheden micro-transacties kunnen veroorloven.
Het lijkt moreel onjuist en wordt door ontwikkelaars indiscreet misbruikt, maar wat kan worden gedaan? Ik zou graag je mening over F2P mobiele games en IAP's willen weten in de reacties hieronder.