VOLGENDE JUMP & dubbele punt; Shump Tactics Review & colon; Springen in de nieuwe grens van de strategie

Posted on
Schrijver: Virginia Floyd
Datum Van Creatie: 14 Augustus 2021
Updatedatum: 11 Kunnen 2024
Anonim
VOLGENDE JUMP & dubbele punt; Shump Tactics Review & colon; Springen in de nieuwe grens van de strategie - Spellen
VOLGENDE JUMP & dubbele punt; Shump Tactics Review & colon; Springen in de nieuwe grens van de strategie - Spellen

Inhoud

VOLGENDE JUMP: Shmup Tactics is een indie-titel die turn-based strategie en shmup / bullet hell-games combineert tot een mooi, roguelite-pakket. Terwijl het spel technisch plaatsvindt in een sci-fi wereld vol traditionele, fantasierijke races - zoals orcs, elfen en draken - is er echt geen verhaal om hier te praten buiten een intro-filmpje dat een wereld instelt die op alcohol werkt. Alcohol die de draken hebben gestolen. Uiteindelijk is het dit dat dient als uw oproep tot actie.


Riding The Dragon

De basis

Om daadwerkelijk een draak te vangen, moet je "sprongen" maken door de melkweg om ze uiteindelijk te vangen en te doden. U bereikt dit door te kiezen welk pad u wilt nemen door de nevels op de sterrenkaart. Als je dit doet, krijg je een begin met vechten, terwijl de draken legioenen drones sturen om op je pad te komen.

Op deze kleine schermvelden heb je drie beurten om zoveel vijanden te doden en zoveel mogelijk schroot (geld) te verzamelen terwijl je nog kunt overleven. Je neemt acties op een rooster tot je geen energie meer hebt - oftewel het vermogen om acties te ondernemen - op welk moment je beurt eindigt.

Drie beurten klinkt misschien niet als veel, en aan het begin van een playthrough is dat echt niet zo. Maar zodra u upgrades begint te kopen die uw energiecapaciteit en bewegingsmogelijkheden verhogen, begint het echt warm te worden. Dit is vooral te danken aan het feit dat vijanden energiebollen laten vallen als ze doodgaan, waardoor je meerdere kills kunt samenbinden.En dit werkt goed; er is iets zeer bevredigend aan het begin van een bocht met een scherm vol met vijanden, om vervolgens de bocht te beëindigen met niets meer dan een hoop schroot om op te halen.


Semester in het buitenland (in Space [Chasing Dragons {for Alcohol}])

De fijne kneepjes van dit spel hebben de markeringen van enkele van de beste strategietitels: gemakkelijk te leren, moeilijk te beheersen. Toen ik al vroeg begreep hoe ik het spel moest spelen, duurde het pas een paar uur voordat ik het echt snapte. En in die tijd voelde ik echt dat alles bij elkaar kwam. Begrijpen hoe dichtbij je kunt knallen door vijandelijke kogels, de AoE's voor bepaalde aanvallen, of gewoon het simpele feit dat zittend op dezelfde tegel als een vijand je geen pijn doet, waren allemaal aangeleerde ervaringen en leidden er langzaam toe dat ik in de loop van de tijd scherpere strategieën hanteerde. Dit klinkt misschien voor de hand liggend, maar veel strategiespellen dwingen je niet om dat te doen, of ze verzuimen je de tools aan te reiken om strakkere strategieën te maken.

Schepen Laat de wereld rondgaan

Nog beter is dat alle zes schepen - twee uit de release, twee uit een gratis DLC en twee die je ontgrendelt - zich echt uniek van elkaar voelen. De Ballista is een schip over lange afstand waarvan de basisaanval je eigenlijk achteruit deinst. De Hammer is een veel groter, minder wendbaar schip dat voorwaarts stormt in tegemoetkomende vijanden met een schokgolf die alles eromheen raakt. Het schild kan vijandelijke schoten reflecteren en de hoofdaanval in zowel een aanvallend als een verdedigend wapen veranderen. The Sword, mijn persoonlijke favoriet, is eigenlijk een groot energie "zwaard" dat je kunt activeren om met gemak door vijanden te snijden.


Welps en wratten

Er waren ontelbare kleine problemen met gevechten, die ik hieronder uitvoerig beschrijf, maar een van de grotere komt in de vorm van energiedruppels van vijanden. Omdat ze worden neergezet op de plaats waar ze sterven, is het meestal het voordeligst om bovenop een vijand te bewegen en vervolgens je aanval te gebruiken om ervoor te zorgen dat je meteen de energie oppikt, die deze meestal volledig aanvult. Dit betekent dat directe, dichtbijgelegen strategieën meestal degenen zijn die het meest worden beloond; bijgevolg is de Ballista een stuk moeilijker om te spelen. Kort gezegd, het voelt alsof het systeem is gemaakt om close-up-gevechten specifiek te stimuleren, waarbij eenheden soms worden omgeleid naar bepaalde strategieën.

De ochtend erna

Veel van de problemen waar dit spel tegenaan loopt komen van het onvermogen om gevechtsinformatie correct weer te geven. In de chaos van de strijd zou je gemakkelijk vier of vijf overlappende sprites op een tegel kunnen hebben, dus springen ergens waarvan je dacht dat het veilig was, kan je dood tot gevolg hebben. Voeg bepaalde vijandelijke aanvallen toe, maar niet alle, die van de bovenkant van het scherm naar de bodem zullen scrollen zonder waarschuwing (of een logische basis), vijanden die bovenop je kunnen teleporteren om schade te veroorzaken van ogenschijnlijk elk bereik, schadelijke projectielen en energie-pickups die er pijnlijk uitzien (pun intended), AoE's voor explosieven die op zijn best extreem vaag zijn, en hitboxes die inconsistent zijn, en je realiseert je al snel dat het extreem gemakkelijk is om op talloze manieren beschadigd te raken zonder het te weten. In feite stierf ik twee keer in gigantische explosies en kon ik niet uitvinden hoe of waarom het gebeurde voor het leven van mij. Het letterlijke leven van mij, let wel!

Rogueliet problemen

Combineer dit met het verlangen van de game om een ​​roguelite te zijn, en het kan nogal draconisch overkomen. Uw maximale HP is bijvoorbeeld 4, maar schepen beginnen ergens tussen 1-3 HP. Vijand aanvallen gaan minstens 1 schade aan als je geraakt wordt, maar sommige, zoals giftige aanvallen die restschade toebrengen, kunnen je gemakkelijk beschoten worden. Het echte probleem hier is niet dat je een kleine hoeveelheid HP hebt en dat het gemakkelijk doodgaat, maar dat de meeste van mijn sterfgevallen veroorzaakt werden door dingen die ik niet eens kon zien. Roguelites zouden in brede zin uitdagend zijn, maar toen de meerderheid van de uitdaging en mijn dood plaatsvond van dingen die bijna onmogelijk te volgen waren of gewoon regelrechte buggy-mechanica, zou het snel frustrerend kunnen worden.

Ik wil niet dat je de verkeerde indruk krijgt: de meeste dingen werkten 95% van de tijd naar behoren. Maar als je borderline-perfectie nodig hebt om door een handigheid van uitdagingen te komen, zou je persoonlijke foutmarge niet zo drastisch verminderd moeten worden dankzij de eigen foutmarge van het spel.

De ondersteunende cast en andere Misc. items

Veel van de ondersteunende systemen van het spel zijn klein qua omvang en reikwijdte. Er zijn een handvol 'omgevingen' om in te vechten, inclusief een asteroïde veld, nevel, zonnewinden en stormen. Hoewel deze vanaf het begin interessant zijn, worden ze snel muf.

Evenzo hebben bepaalde locaties SOS-signalen of ongeïdentificeerde signalen, maar er is slechts een klein handvol verschillende dialoogopties die u kunt ontvangen, zodat ook dat relatief snel overkomt. Voortgang voor uw schip is ook relatief eenvoudig. Je koopt upgrades voor je batterij (bepaalt het aantal acties dat je kunt doen), motoren (bepaalt hoe ver je kunt bewegen per energie), romp (HP) en basisaanval. Er zijn ook secundaire wapens en accessoires die je kunt kopen, zoals mijnen, raketten of teleporters. Maar na een paar uur spelen, heb je alle verschillende items gezien die je maar kunt zien. Slechts een paar hiervan hebben een blijvende impact achtergelaten.

Aan de ene kant voelt dit slecht. Ik wil graag meer inhoud hebben om door te spelen sinds de basis gameplay zo leuk is en de omgeving charmant is. Aan de andere kant realiseer ik me dat dit een klein Indie-spel is dat $ 5 kost, en dat kleine formaat op sommige plaatsen duidelijk zal worden.

De richting van de art en de richting van de muziek zijn niets bijzonders uniek - ze zijn gewoon standaard voor een indie-titel - maar ze krijgen de klus te klaren. Het spel heeft nogal wat typefouten, maar niets te flauw. Er waren ook een paar foutjes hier of daar, zoals het kunnen gebruiken van bepaalde menu's wanneer dat niet mogelijk was, maar niets dat de game brak.

Samenvatting

De echte ster van de show in Volgende sprong is het gevecht, zowel omdat het het beste, meest ontwikkelde deel van het spel is en omdat je het grootste deel van je tijd aan deze titel zult besteden. Al het andere is over het algemeen bruikbaar, of het nu gaat om upgrades, wapens of een overworld-kaart. Hoewel er een handvol frustrerende problemen tussen zitten, ben ik van mening dat het unieke uitgangspunt en de succesvolle uitvoering van het uitgangspunt ervoor zorgen dat het spel tot leven komt. Als je een fan bent van strategie, shmup of roguelite titels, dan moet je dit spel zeker een kans geven.

---

Een kopie is ter beoordeling door de ontwikkelaars verstrekt.

Onze beoordeling 8 Kan een turn-based strategie, shmup, roguelite eigenlijk werken, of is het gewoon een droom van een pijp? Beoordeeld op: Mac What Our Ratings Mean