Geen eenvoudige uitleg

Posted on
Schrijver: Eric Farmer
Datum Van Creatie: 3 Maart 2021
Updatedatum: 11 Kunnen 2024
Anonim
Negatie: ’geen’ of ’niet’ (Nederlands leren - niveau A1)
Video: Negatie: ’geen’ of ’niet’ (Nederlands leren - niveau A1)

Inhoud

Vanmorgen zag ik tot mijn ontzetting dat de populairste krant in Groot-Brittannië met een sensationele kop rond de Newtown-tragedies liep, voorspelbaar implicerend videogames als een bijdragende oorzaak van de moorden. De kop van de zon luidt "Killer's Call of Duty Obsession". Verdere tekst voedt het anti-gamingvitriol door te beweren dat de moordenaar het Sandy Hook-schoolbloedspel heeft geplot terwijl hij obsessief gewelddadige videogames speelde zoals Plicht.”


Pas als je veel verder komt in hun verslag, krijg je alles wat een gemotiveerde en volwassen analyse van het onderwerp benadert, met een perspectief van de kinder- en onderwijspsycholoog Teresa Bliss, die schrijft: "Het lijdt geen twijfel dat wat kinderen kijken hun gedrag beïnvloedt. Het is niet gezond voor kinderen om te kijken hoe mensen andere mensen vernietigen. '

Maar de moordenaar was 20 jaar oud, nauwelijks een kind. Dit segment was duidelijk opgenomen om een ​​soort van geloofwaardigheid te geven aan de centrale verwaandheid van het verhaal.

Ervaring uit de eerste hand

Voordat ik de neiging van de reguliere media tot deze angstwekkende onwetendheid bespreek, staat u mij toe om uit te leggen waarom ik het gevoel heb dat ik bevoegd ben om mijn mening over dit onderwerp te geven.

Als een gekwalificeerde paramedicus ben ik al meer dan een decennium een ​​beroepsbeoefenaar in de gezondheidszorg, in die tijd heb ik met allerlei verontruste personen te maken gehad en heb ik deelgenomen aan veel emotioneel en fysiek trauma. Sinds mijn kindertijd heb ik ook een stille obsessie met videogames gekoesterd. Als zodanig heb ik een goed inzicht in psychische en sociale problemen en heb ik een goed ontwikkelde en gebalanceerde kijk op de relatie tussen het spelen van videogames en moord.


Kortom: er is er geen.

Tenminste, niet in de zin dat de sensationele hacks van de wereld willen dat je gelooft. Er zijn zeker gezondheids- en sociaal gedragsproblemen met betrekking tot het spelen van videospellen en het gebruik van internet. Maar zich terugtrekken uit de echte wereld in videogames of een bestaan ​​op internet beleven zijn symptomen, geen oorzaken. In sommige gevallen is dat gedrag een coping-mechanisme.

In mijn geval herinner ik me een bepaald weekend toen ik, na het bijwonen van een bijzonder gruwelijk verkeersongeval, niet kon slapen, dus ik speelde constant Battlefield 1942 en dronk heel veel koffie. Ik denk dat ik 56 uur lang slaap heb vermeden, gedurende welke tijd ik twee nachtdiensten van 12 uur heb bijgewoond. Achteraf gezien was het geen gezonde of bijzonder verantwoorde keuze en ik zou het zeker niet aanbevelen of door de vingers zien.

Maar op geen enkel moment kwam ik tot de conclusie dat mijn lot zou worden verbeterd als ik mijn Battlefield 1942 Iwo Jima blitzkrieg-tactieken voor de lokale basisschool. Net als toen ik een onrustig schoolkind was, begon ik niet te springen van hoge plaatsen en gloeilampen te knallen omdat ik had gespeeld Chuckie Egg.


Ondanks mijn obsessie voor videogames en mijn ontwikkelingservaringen (kind van een gebroken huis, gepest op school, overleden vriend toen ik vijftien was), ben ik geen moordenaar. Waarom? Omdat ik passend gedrag begreep en een goed begrip had van het verschil tussen realiteit en fantasie en - cruciaal - ik ben gezond.

Society's Blame Game

In tijden van tragedie is het de menselijke aard om te proberen betekenis te geven aan het zinloze. Daarom zijn emotionele en misleidende campagnes gericht op videogames des te smakelozer. In het beste geval zijn het pogingen om een ​​verklaring te vinden in de zoektocht naar sluiting. In het slechtste geval zijn ze misplaatste zondebokken met dezelfde militante agenda (zie Jack Thompson voor meer details) die de Dagelijkse mail beweer dat Microsoft Flight Simulator was achter de aanslagen van het World Trade Center van 9/11.

Blootstelling aan videogames doet een prioriteitsprobleem worden met betrekking tot de kwetsbaren; of het nu kinderen zijn of geesteszieken. Kinderen ontwikkelen en ontwikkelen nog steeds hun morele en gedragsregels, dus ouders moeten zeker rekening houden met wat hun wereldbeeld beïnvloedt. Dit geldt evenzeer voor hun blootstelling aan taal en afbeeldingen op televisie en de gedrukte media als voor films en videogames, dus schrijvers van onnauwkeurige en sensationele berichtgeving mogen niet denken dat ze van verantwoordelijkheid zijn ontslagen.

Ouderlijke begeleiding en controle zijn cruciaal, vooral in de steeds meer isolationistische samenlevingen van vandaag. Jongeren moeten de tools krijgen om te integreren en communiceren. Uitgebreide familie en vrienden zijn ook een belangrijke invloed. Als deze ondersteuningsnetwerken afwezig zijn, is dit het moment waarop extreme gedragingen beginnen te polariseren.

Vóór videospellen werden kinderen nog steeds blootgesteld aan gewelddadige concepten. Ze werden aangemoedigd om te fantaseren over politie en overvallers, cowboys en indianen, tanks en soldaten. Conflicten en wapens maken jammer genoeg deel uit van de menselijke aard en het waarschuwen voor kinderen van die realiteit is een noodzakelijk onderdeel van hun opleiding en ontwikkeling, maar het moet met zorg en gevoeligheid worden behandeld door middel van intelligent ouderschap.

De samenleving moet meer verantwoordelijkheid nemen voor zichzelf en haar leden, zelfs bij volwassenen. Maar de neiging van mensen om van de mainstream op drift te raken en troost te vinden in eenzame activiteiten is niet nieuw. Obsessief gedrag en verslavingen manifesteren zich in vele vormen. In het Verenigd Koninkrijk - en waarschijnlijk de meeste westerse culturen - is alcoholisme de meest wijdverspreide aflaat voor de eenzame, gebroken persoon.

Huiselijk geweld, misbruik en criminaliteit nemen allemaal toe als gevolg van afwijkende gedragingen en obsessies, waarbij de aandacht uitgaat naar psychische problemen. Maar het is geen obsessie of drugsmisbruik die de oorzaak is van het probleem, simpelweg de gekozen methode om het kernprobleem te vermijden. Het onvermogen van het individu om zelfbeheersing uit te oefenen, brengt hen ertoe hun slechte mentale toestand te verergeren, maar het is onwaarschijnlijk dat dit de focus is van de obsessie die die staat veroorzaakte.

Wie is verantwoordelijk?

Het is vrijwel hetzelfde met videospellen. Ze mogen niet de schuld krijgen van een slechte gezondheid, hoewel een te grote afhankelijkheid van hen een belangrijke indicator kan zijn van onderliggende emotionele of sociale problemen en zeker herstel kan voorkomen of zelfs een geestesziekte kan verergeren. Maar het is een fijne lijn, ze kunnen ook een waardevolle kruk zijn. Voor mij zorgden videospellen voor een coping-mechanisme tijdens sommige donkere perioden in mijn leven en daar ben ik dankbaar voor.

Echter, begrijp alsjeblieft dat ik de gezondheidsbedreigende deugden van videogames niet verveel. Verre van dat.

Ik ben nu een gelukkig getrouwd 37-jarige en binnenkort een vader. Ik speel nog steeds behoorlijk obsessief videogames en ik ben me ervan bewust dat ze invloed hebben op humeur en gedrag. Na een aanhoudende periode van Planetside 2, mijn vrouw heeft waargenomen hoe ik prikkelbaar zou worden. Ook zij is onderhevig geweest aan de invloed van gaming - na een competitieve sessie van Mario Kart Wii, we hebben allebei geleerd om niet minstens 20 minuten achter het stuur van een echte auto te gaan staan, ons ruimtelijk inzicht en begrip van de fysica wordt op een onbewust niveau beslist beïnvloed.

Dat is de sleutel - passend management. Videogames maken deel uit van het dagelijks leven, maar zoals met alle dingen in het leven, zijn balans en matiging van vitaal belang. Zoals alcohol, eten of een aantal andere aspecten van het dagelijks leven, zijn videogames niet ongezond, tenzij toegestaan. Het gaat om persoonlijke en sociale verantwoordelijkheid.

Het valt niet te ontkennen dat videogames invloedrijk zijn en als zodanig moeten worden gerespecteerd. Ze kunnen een hulpmiddel zijn voor zowel educatie als ontspanning, een methode van ontspanning of stimulatie. Maar evengoed kunnen ze de deken zijn die andere problemen maskeert en een excuus voor de onwetende om ingrijpende en onnauwkeurige uitspraken te doen.

Als laatste punt aan de roddelbladen van de tabloid; Call of Duty: Black Ops 2 bereikte meer dan $ 1 miljard aan detailhandelsverkopen in de eerste 15 dagen na de release op 15 november 2012. Vergelijkbare cijfers zijn van toepassing op zijn voorganger Modern Warfare 3 vorig jaar. Gezien de wijdverspreide wereldwijde verspreiding van dit "gewelddadige videospel", als het Plicht franchise of een soortgelijk spel had de invloed die ze impliceren met hun grof bericht, dan zouden we zeker in het midden van een game-geïnduceerde apocalyps zijn als miljoenen betrokken spelers opstaan ​​om hun medemens te slachten. Het is duidelijk dat dat niet is gebeurd, dus misschien is het tijd dat de pers opnieuw hun interpretatie van feiten en hun eigen verantwoordelijkheden herziet.

Misschien moeten ze in de toekomst de onderwijspsycholoog het artikel laten schrijven.

BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy

BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy

BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy

Bronnen: The Sun, Joystiq