Okay & comma; Game-industrie & periode; Het is tijd en periode; We moeten praten over patenten & periode;

Posted on
Schrijver: Roger Morrison
Datum Van Creatie: 19 September 2021
Updatedatum: 2 Kunnen 2024
Anonim
Okay & comma; Game-industrie & periode; Het is tijd en periode; We moeten praten over patenten & periode; - Spellen
Okay & comma; Game-industrie & periode; Het is tijd en periode; We moeten praten over patenten & periode; - Spellen

Inhoud

Eerder vandaag vond een jury dat Nintendo's 3DS-console schuldig was aan inbreuk op een brilvrij driedimensionaal schermoctrooi van onafhankelijke uitvinder Seijiro Tomita. De resulterende boete is ongeveer $ 30 miljoen - een enorm astronomisch bedrag voor jou en mij, maar het is waarschijnlijk dat je verandering moet doorvoeren voor een bedrijf dat gemakkelijk de moeite waard is biljoen dollar.


Nintendo is ervan overtuigd dat - niet alleen de beslissing van de jury overbodig zal worden - maar dat de resulterende boete Nintendo op geen enkele manier zal schaden:

Nintendo heeft er vertrouwen in dat het resultaat opzij zal worden gezet. Het oordeel van de jury heeft geen invloed op de voortdurende verkoop van Nintendo in de Verenigde Staten aan de veelgeprezen video game-hardware, -software en -accessoires, waaronder de Nintendo 3DS. Nintendo heeft een lange geschiedenis in het ontwikkelen van innovatieve producten met respect voor de intellectuele eigendomsrechten van anderen.

Dus wacht. Wat betekent dat? We begrijpen de bijna almachtige kracht van de grote drie over kleine uitvinders en ontwikkelaars, maar wat gebeurt er wanneer de status-quo naar één kant kantelt en niet opnieuw vlakker wordt? Geld, proberen om Sony, Microsoft of Nintendo te verlammen, is als het proberen een draak te doden met een vliegenmepper, maar heeft het octrooisysteem meer kwaad dan goed gedaan in de game-industrie?


(Voor alle duidelijkheid, elke theoretische discussie hierin is niet noodzakelijkerwijs of niet akkoord met het specifieke resultaat van het Nintendo-spoor, maar ziet het eerder als een voorbeeld van hypothetische schuld en van onschuld als een grotere intellectuele oorlog.)

DUS LATEN WE OVER PATENTEN

We hebben een systeem gemaakt dat onafhankelijke creatie absoluut belemmert. Voor de kans dat een uitvinder een geheel nieuwe intellectuele creatie produceert, patenten en de uitvinding wordt overtreden, zou de daaruit voortvloeiende juridische strijd de uitvinder kunnen verlammen. En, Nintendo laat zien, als je genoeg geld hebt om een ​​schuldige boete te betalen, wordt de straf volkomen willekeurig.

Denk je dat intellectueel eigendom iets is dat de game-industrie pijn doet? Men meet de waarde van een item meestal niet aan de hoeveelheid concurrentie die er op de markt voor bestaat. De 3DS, bijvoorbeeld, eenvoudig is de 3-D-console beschikbaar om te spelen. Het klaart de klus, maar de klus is een zelf ingestelde standaard.


HIER IS VOLLEDIGE HERETISCHE THEORIE

Maar in een fantasiescenario waar de patentindustrie nooit tot bloei was gekomen, zou je kunnen aannemen dat de markt opgeblazen zou zijn met copycat-technologie. Er zou in wezen geen 'merknaam' zijn, geen bron van een toonaangevend product, geen console voor ontwikkelaars om rond te groeperen. De oorlog met de console zou oplossen in de totale console ... soep.

Omgekeerd, als het octrooisysteem simpelweg zou ophouden te bestaan ​​- als we morgen zouden opstaan ​​en de hele instelling 's nachts was verdwenen - zouden bedrijven op de top van de piramide niet zomaar van de grond af vallen. Erkenning is bijna net zo belangrijk als octrooieren op het gebied van videogamebedrijven; er is een reden waarom we een 'grote drie' hebben om mee te beginnen.

Is hier een evenwicht te vinden? Zoals de meeste dingen, is het idee van octrooiering in theorie goed. Maar helpt het uiteindelijk toch een nog ontluikende industrie die deels technologie, deels entertainment is? Bijvoorbeeld ... hoeveel manieren kun je bedenken om een ​​gamecontroller te maken? Ik ben geen industrieel ontwerper, maar vrijwel alles wat ik kan bedenken is al gemaakt.

HET MAKEN VAN CREATIEF RECHTENWERK

Er zijn een hele reeks potentiële oplossingen voor het patentprobleem. In het geval van de videogamesector zijn we gewend geraakt aan het idee van onze reuzen: wanneer iemand tegen een groot gamebedrijf stuit, nemen we aan dat er een goed en fout is.

Maar in het volstrekt waarschijnlijke geval dat twee groepen onafhankelijk tot dezelfde creatieve conclusie komen, hoe komt 'eigendom' van een idee tot een einde? Verkorten we de lengte van het octrooi aanzienlijk? creëren we een glijdende einddatum die afhankelijk is van het omzetniveau dat door het product wordt gecreëerd?

Wat is uw mening over het patentprobleem?