Operante conditionering en colon; Waarom games je cacky items geven

Posted on
Schrijver: Eric Farmer
Datum Van Creatie: 7 Maart 2021
Updatedatum: 18 Kunnen 2024
Anonim
Operante conditionering en colon; Waarom games je cacky items geven - Spellen
Operante conditionering en colon; Waarom games je cacky items geven - Spellen

Inhoud

Als je ooit een RPG hebt gespeeld, weet je hoe moeizaam het spel in de beginfase is. We zijn er allemaal geweest - zwaaiend met ons lompe zwaard dat nauwelijks scherp genoeg is om door boter heen te snijden, die set van armor van lage kwaliteit aan elkaar schuift zodat een sterke bries ons er niet uithaalt. Maar naarmate we verdergaan met de latere game, hebben deze items weinig tot geen nut voor ons - toch blijven we ze verzamelen in de vorm van quest rewards of loot van onze gedode vijanden.


Maar waarom is dat? Waarom belonen gameontwikkelaars ons met apparatuur van lage kwaliteit op alle niveaus? We hebben hard gewerkt aan onze speurtochten, dus waarom krijgen we buit die ver onder ons is?

Blijkt dat het allemaal om psychologie gaat.

De wetenschap achter kleine en frequente beloningen

Geloof het of niet, er is eigenlijk een methode om de waanzin achter kleine, frequente beloningen te krijgen wanneer we eenvoudige taken uitvoeren in de spellen die we spelen. De wetenschap achter het belonen van hersenloze, repetitieve taken is geworteld in de psychologie van menselijk gedrag - met name op het gebied van versterking via beloningen en straffen.

Voordat ik erin duik, moet ik verduidelijken dat wanneer ik zeg 'dwaze, repetitieve taken', ik het heb over de 'maling' die we associëren met RPG's - met name kerkercrawlers zoals de Diablo serie. Wij de spelers nemen de speurtochten, verslaan de slechteriken, stampen de baas en halen de beloning op. Daarna spoelen we en herhalen totdat we ons uiteindelijke doel bereiken ... wat dat ook mag zijn.


Voor sommige spelers is de grind alleen al een plezierig genoeg aspect om hen gemotiveerd te houden om het spel te spelen. Voor de meerderheid van de spelers is het echter de buit die ervoor zorgt dat ze het uitroeien, de kerker na de kerker. De buit kan in vele vormen komen - van wapens en uitrusting, helemaal tot snuisterijen en de alledaagse rommel die je aan de dichtstbijzijnde handelaar verkoopt. Het belangrijkste aan de buit is dat het overvloedig is en vaak wordt gegeven.

Als je ooit veel over psychologie hebt geleerd, klinkt dit misschien vaag bekend. Dat komt omdat het gewoon de in-game versie is van wat bekend staat als operante conditionering, een psychologische theorie die zowel met het idee van versterken als met straffen werkt als een middel om ons lessen te leren.

Operante conditionering, een concept ontwikkeld door psycholoog B. F. Skinner, is gebaseerd op twee eenvoudige principes - gedrag kan worden beloond met positieve en negatieve middelen, of gedrag kan worden verzwakt en gestopt door straffen.


Dungeon-crawler-games belonen je voor het sturen van de slechteriken in de kerker door ze te laten plunderen. Dit is een positieve versterking die bedoeld is om je te stimuleren om door te gaan met het vernietigen van de hordes vijanden onder je gemailde handschoen in de kerkers die nog moeten komen. Er zijn ook straffen voor je slechte gedrag, die we in spellen zoals kunnen zien Donkere zielen - Waar als je een van de smeden zou doden, zoals bijvoorbeeld Andre, hij zal dood blijven en je zult zijn diensten niet kunnen ontvangen voor de rest van de playthrough.

Op dit moment vraag je je wellicht af wat dit allemaal te maken heeft met waardeloze buit? Nou, het antwoord is eigenlijk vrij veel.

"Fysieke" buit, ongeacht de kwaliteit ervan, is iets dat je kunt zien en waarmee je kunt communiceren, in tegenstelling tot de beloningen van ervaringspunten of valuta - die meer als getallen aanvoelen, maar van belang zijn in hun eigen rechten. De frequente beloning van deze basisitems helpt de speler te stimuleren met de simpele reden dat er aan het einde van de kerker of quest een grotere beloning voor hen zal zijn.

Een goed voorbeeld hiervan is de eerste echte zoektocht in Skyrim, waardoor de speler in een kerker door de Bleak Falls Barrow kruipt. De speler navigeert de kruiwagen en vecht ondertussen tegen de inwoners van de kar met het doel om de Dragonstone-tablet te herstellen om de hoofdquest verder te zetten. Onderweg kan de speler de lichamen van zijn verslagen vijanden plunderen en een paar kisten vol met goodies vinden, maar dit alles culmineert in de baaskamer met de beloning van een betoverd wapen op de kerkerbaas en 2 kisten (1 in de openlucht, een ander beetje weggestopt) met nog betere schatten erin.

Psychologisch versterkt dit een paar kerngame-concepten:

  1. Dungeon crawlen is een goede manier om ervaring, geld en items op te doen.
  2. Aan het einde van de kerker kun je verwachten een beloningskist te vinden.
  3. Kerkers hebben meestal een baas of een mini-baas met hoogwaardige spullen.

Met deze concepten in gedachten, zal de speler meer kerkers zoeken om te verkennen en meer missies op zich te nemen, wetende dat dit over het algemeen de meest efficiënte manier is voor hen om te stijgen in niveau en rijkdom. Dat is waar de psychologie de sleur ontmoet; de meest logische redenering voor de frequente drop van low-level buit is omdat het overvloedig, goedkoop is, en het spel niet uit balans zal brengen.

In een typische raider aanval op Fallout 4, Ik zal mijn nederzetting verdedigen tegen een golf van 3-5 raiders. Dat zijn minstens 3 - 5 wapens en een paar harnasstukken als beloning voor een succesvolle verdediging. Een van de typische mechanieken van deze spellen is dat ze over het algemeen een soort knutselsysteem hebben dat zelfs het meest elementaire artikel recycleerbaar maakt. Dit alleen al geeft de speler een reden om meer rommel op te halen in de hoop dat het later kan worden gebruikt voor crafting, of op zijn minst op de lange termijn wat geld waard is.

Dit psychologische aspect van gameontwerp is vooral interessant voor mij als indie-ontwikkelaar, omdat het een partij van gameplay is waar ik niet lang over na heb gedacht voordat ik onderzoek ging doen voor mijn eigen game-ontwikkeling. Maar wetende dat operante conditioneringsfactoren in hoe geïnvesteerde spelers in een spel komen, zal zeker nuttig zijn als het gaat om het ontwerpen van een boeiende ervaring.

De constante beloning van low-level buit heeft een aantal doelen. Behalve een aansporing voor spelers om zich een weg door kerkers te slepen, of een beloning voor het voltooien van speurtochten, of een waardevolle handels- / maakwaar, moet een lage buit ook een ander doel dienen. Het is een manier voor ontwikkelaars om te voldoen aan een psychologische verlangen spelers in de games die ze spelen - een middel om dat gevoel van voldoening en prestatie te bereiken als ze een stap dichter bij hun doel komen..

Klik om te vergroten