Opinion & Review & colon; Devil & comma; Waarom moeten ze huilen en zoeken;

Posted on
Schrijver: William Ramirez
Datum Van Creatie: 15 September 2021
Updatedatum: 11 Kunnen 2024
Anonim
Opinion & Review & colon; Devil & comma; Waarom moeten ze huilen en zoeken; - Spellen
Opinion & Review & colon; Devil & comma; Waarom moeten ze huilen en zoeken; - Spellen

Inhoud

DmC: Devil May Cry is onlangs opnieuw opgestart onder de nieuwe ontwikkelaar: Ninja Theory. Fans, wees blij!


Dat is toch wat je zou verwachten. Fans van de serie zijn echter grotendeels verontwaardigd over het opnieuw opstarten. Vanaf het moment van schrijven van dit artikel heeft DmC een respectabele 86 metacritische beoordeling van critici en maar liefst 4.3 van gebruikers.

DmC-fans hebben een verrassend beknopte lijst met redenen waarom ze de reboot haten, met name:

  • Slecht schrijven
  • "Eenvoudig" spel

Er zijn een aantal andere redenen waaromheen wordt gegooid en waar ik het niet per se mee eens ben, en ik zal er enkele behandelen. Al wil ik eerst de mening van de consensus bespreken.

schrift

Zeker, het schrijven van Devil May Cry zal geen onderscheidingen winnen. Geen van de games uit de serie verdient extreme lof, omdat ze nooit over het schrijven zijn gegaan. Ze zijn altijd ongeveer twee dingen geweest: gameplay en stijl. Het schrijven is en is altijd over de top geweest en kaasachtig, wat echt een factor is die je ofwel liefhebt of haat. En net als bij alle geschriften die spelen op de gevaarlijke grens tussen cheesy en cringe-worthy, zal het soms fouten maken aan de laatste kant van het spectrum. DmC vormt daarop geen uitzondering. De meest geciteerde bron hiervan is een gesprek tussen Dante en de tweede baas van het spel, dat bestaat uit F-bommen die rond worden gegooid alsof het weer op de middelbare school is. Ik kromp ineen, maar rationaliseerde het. Deze nieuwe, alternatieve Dante is veel jonger dan zijn oorspronkelijke tegenhanger, en veel minder ervaren in zijn handel in het doden van demonen. Dus voor deze iteratie van DmC, kan ik het tot op zekere hoogte vergeven.


gameplay

De gameplay van Devil May Cry is altijd het middelpunt geweest. Het is stijlvol, flitsende en heeft een verrassende hoeveelheid diepte voor een actiespel. Dit wordt allemaal gemeten aan de hand van het kenmerkende 'stijl'-systeem van DmC, dat is gebaseerd op hoe goed je vecht en hoe je je combinaties en wapengebruik kunt aanpassen, maar het kan aanzienlijk worden verminderd als je schade van welke bron dan ook oploopt. Rangschikking van D tot S voor Devil May Cry 1 en 2, vervolgens tot SSS voor alle volgende games, de stijlen hebben verschillende namen voor elke letter in elk spel: Dull, Dope !, Dirty !, Cool !, Crazy !, Brutal! , Anarchic !, Smokin '! .. Je krijgt de foto.

De belangrijkste klacht van fans hier is dat het veel gemakkelijker is om de hoogste rang te bereiken - SSS. Wat, objectief, het is. Een combinatie van het eerste wapen dat je wint, kan je gemakkelijk naar een rang of hoger schieten. De hardcore fans spotten bij mensen die insinueren dat het nog steeds makkelijk genoeg was om te bereiken in eerdere titels, waarbij ze iets citeerden met "Yeah, until _____ snelt naar je vanuit het scherm en verbreekt je rating in kleine stukjes!" Dat is geweldig en zo, maar dat is gewoon een slecht spelontwerp! Het verbaast me in mijn hoofd waarom dergelijke evenementen gevierd worden; het is een kunstmatig probleem. DmC: Devil May Cry zelden, als er ooit een probleem is dat je wordt belazerd door vijanden die je niet kunt zien. De camera is goed gedaan en is in het minst niet frustrerend.


De gameplay is waanzinnig, snel en vooral: ongelooflijk leuk. Het gevecht verloopt soepel en voelt geweldig, wisselen tussen wapensets is intuïtief en elk wapen heeft zijn eigen doel. De skillcap opent zich exponentieel telkens wanneer je een nieuw wapen aanschaft, omdat het niet alleen combo's binnen de moveset van elk wapen opent, maar het opent ook nieuwe combo's die kunnen werken met elk ander wapen dat je onderweg opraapt. Er is geen lock-on, maar ik vond dat zelden een probleem; wijs gewoon de stuurknuppel naar de vijand die je wilt aanvallen en dat is alles. Ik kan echt niet genoeg krijgen van de gevechten in dit spel, en dat komt overeen met zijn voorgangers.

De algemene gameplay van DmC is ook gevarieerder dan een van zijn voorgangers, en is verplaatst om platformelementen toe te voegen nadat je een paar belangrijke items hebt verworven die de beweging vergemakkelijken door het fantastisch gebruikte concept dat Limbo is. Limbo is de alternatieve werkelijkheid van de demonen van de wereld, waar CCTV-camera's demonische ogen worden, demonencommando's en gedachten verschijnen in gigantische tekst op muren en vloeren, grond kan en zal uitvallen van onder je naar een gigantische leegte, en veel, veel meer. Visueel zijn de twee werelden gedifferentieerd door kleur en verzadiging, of de intensiteit van de kleuren. Ik heb een achtergrond in de kunst en meestal een sterke mening over alle visuele media, dus ik zou de eerste zijn die bashing op het gebruik van kleuren door DmC als ik dat nodig achtte. Het kostte me een paar minuten om te wennen aan hoeveel Ninja Theory echt de kleuren wilde pushen toen ik de demo voor het eerst speelde, voornamelijk als gevolg van hoe ze in eerste instantie de blues en sinaasappels op dat specifieke niveau pushten. We hebben dat allemaal een miljoen keer gezien (om een ​​goede reden, maar dat is voor een andere keer). Kort daarna krijg je echter het gevoel dat Ninja Theory besefte dat ze letterlijk alles konden doen wat ze wilden, en het omarmden.

Binnen de alternatieve realiteit die ze creëerden, dreven ze hun niveauontwerp en -omgevingen tot het uiterste met geweldige resultaten. Helaas leken ze het opnieuw te regeren op het laatste niveau wat een beetje een teleurstelling was. Hoezeer het uiteindelijk ook viel, alles onderweg was groot genoeg om die dwaasheid te negeren.

Laatste gedachten

Er zijn tal van andere klachten die variëren in geldigheid. Klagen dat de tederheid van Dante jeugdig is, wat het altijd tot op zekere hoogte is geweest en wordt vergemakkelijkt door zijn leeftijd, is dwaas. De frames van DmC per seconde die beperkt zijn tot 30 op consoles is ook een gevoelig onderwerp. Voor mij is 60 FPS veel meer een loskoppeling. Games met 60 FPS beginnen over het algemeen een mysterieuze vallei van realisme binnen te gaan, en het werkt gewoon niet goed wanneer personagemodellen en -omgevingen niet realistisch worden weergegeven. Het enige type games waar ik de voorkeur aan geef, is FPS, zoals First-Person Shooters die de grootst mogelijke nauwkeurigheid vereisen, en zelfs dan is het alleen maar voor de fijnere besturing; het spel zelf lijkt me nog steeds "uit". Voor mij, DmC bij 30 FPS is primaen heeft nooit een probleem veroorzaakt.

Mijn enige klachten bij DmC: Devil May Cry zijn er maar weinig. ikHet is een beetje aan de korte kantomdat het kan worden voltooid in 7-10 uur. Hoewel het vermeldenswaard is dat ik niet het gevoel heb dat ik mijn geld niet heb gekregen, wilde ik gewoon meer! En tot slot, zoals ik al eerder zei, het laatste niveau is ongelooflijk flauw in vergelijking met de rest van het spel, dus aan het eind vertrok er een beetje een bittere smaak. Natuurlijk ging ik gewoon terug vanaf het begin met een moeilijkere moeilijkheid! De rest van de game is zo goed gedaan dat je gemakkelijk vergeet hoe het einde teleurstelt.

Ik heb hier zeker mijn geld gekregen. Pak het op en probeer het uit. Als je nog nooit de Devil May Cry-serie hebt gespeeld, is dit een geweldig startpunt vanwege de reboot. Fans van nieuw en oud moeten deze game waarderen zoals hij is. Ik weet dat ik het doe.