PAX Cover van Gigantic & colon; De MOBA brawler schiet ze op die bestemd zijn om de scène te veranderen

Posted on
Schrijver: Sara Rhodes
Datum Van Creatie: 18 Februari 2021
Updatedatum: 15 Kunnen 2024
Anonim
PAX Cover van Gigantic & colon; De MOBA brawler schiet ze op die bestemd zijn om de scène te veranderen - Spellen
PAX Cover van Gigantic & colon; De MOBA brawler schiet ze op die bestemd zijn om de scène te veranderen - Spellen

Inhoud

Hopelijk leef je niet onder een steen en heb je gehoord van het nieuwe spel van Motiga Gigantisch - een hybride multiplayer online battle arena (MOBA) die elementen van first person shooter en combineert Gilde oorlogen-style melee magic brawler.


Proberen te definiëren gigantisch is een mondvol. Met elementen van beide Starcraft en Gilde oorlogen, het eindresultaat is een game zoals niets dat je ooit hebt meegemaakt. Velen kunnen zich verhouden gigantisch naar SLAAN met zijn League of Legends 5v5 gevechtsformaat in de third person view. Echter, gigantisch biedt een dramatische en opwindende speelstijl die zichzelf op een andere golflengte plaatst dan aankomende spellen zoals Battleborn.

Wat is gigantisch?

Ze definieert zichzelf als een gratis te spelen schietspel-MOBA, gigantisch laat spelers vechten met een massieve bewaker in een gevecht om een ​​kaart te veroveren. Kies uit talloze helden met attributen als een zware metalen moloch, sluipende acrobaat of vuurspuwende tovenaar. Je doel is om te vechten tegen het vijandige team, territorium op te eisen en je voogd te helpen de vijandige voogd te verslaan.


Klinkt eenvoudig? Nou ja, niet helemaal. Op de kaart zijn er wezens die spelers moeten overnemen. Elk wezen dat u claimt voor uw team, vecht aan uw zijde en biedt kracht aan uw voogd, HP-regeneratie en helpt het vijandige team af te weren.

Maar wat zijn de belangrijkste kenmerken die maken gigantisch anders dan andere MOBA spin-offs?

Guardians

Een van de grootste aspecten van gigantisch is dat elk team vecht naast een kolos van een monster dat over het slagveld raast. Dit monster is de bewaker. Het doden van de voogd van het vijandelijke team is het doel van het spel. Om de vijandige voogd kwaad te doen, moet je de voogd van je eigen team de macht geven om het slagveld te domineren en de vijandige voogd omver te duwen, waarbij het gloeiende kwetsbare hart gedurende 20 seconden wordt blootgesteld. Het doden van vijandige spelers en het beheersen van wezens op de kaart helpt bij het opbouwen van de voogd van je team totdat deze krachtig genoeg is voor een volledige frontale aanval.


Op de hele kaart staan ​​wezens die kunnen worden opgeroepen om je team te helpen - door te helen, te verdedigen of aan te vallen. Terwijl het schepsel voor je vecht, genereert het constant kracht voor je voogd. Wanneer je voogd genoeg kracht heeft, zal hij aankondigen dat hij voor een volledige aanval in gaat. Je team moet samen met de bewaker bewegen en de vijand neerhalen.

Meerdere speelstijlen

Elk personage is ontworpen met verschillende gameachtergronden in het achterhoofd. Afhankelijk van of je speelstijl schietspel is, actie vechter, RPG magiër, pantsertank, sluipmoordenaar of lenig boogschutter, kan een held worden aangepast aan de speelstijl van elke speler. Mijn voorkeur in een MOBA of MMO is een AOE-magiër met affiniteit voor pyrotechniek. Daarom ging ik met Charnok als mijn eerste keuze in de demo.

Real-Time Ability Tree

Naarmate het gevecht vordert, komen helden omhoog om te kiezen voor sterkere vaardigheden. Aanpassen aan elke strijd is van cruciaal belang om te overleven, omdat elke held de mogelijkheid heeft om de speelstijlen nog verder te veranderen. Zelfs als een mage kan Charnok een 'in-your face' rode magongeeske worden, die DPS in de buurt opent, of hij kan van verre een AOE / vuurspuwend monster zijn. Het is allemaal hoe je de held ontwikkelt. Elke held heeft een vaardighedenboom voor elke vaardigheid die in veel mogelijkheden evolueert.

Natuurlijk ging ik met een hybride aanpak voor Charnok. Halve dichte nabijheidsniet, halve AOE DPS-magiër. Boy was zo leuk!

Gameplay is verrassend eenvoudig

Hoofdontwerper James Phinney verwoordde zijn visie voor gigantisch draaide om het toegankelijk maken van een game, maar met veel diepgang. Phinney zorgt ervoor dat games in 8 - 25 minuten kunnen worden gespeeld. Deze hoeveelheid tijd geeft spelers de kans om games te winnen en zich niet uitgeput te voelen. Het nemen van elementen uit iconische spellen zoals Team Fortress, Probeerde Phinney een ervaring te creëren die teamwork bevorderde, drama stimuleerde en geoptimaliseerd voor epische gevechten.

Een van mijn favoriete games aller tijden is Team Fortress. De kans om een ​​klasse-gebaseerde shooter te doen, maar dan ook om een ​​sterke melee combat en spell casting te introduceren was belangrijk. Vaak als er magie in een shooter wordt gebracht, voelt het niet echt alsof je spreuken uitspeelt, het voelt alsof je geweren gebruikt die anders zijn gevild.

Om de wortel van het epos van te begrijpen gigantisch, en herleef de 'fiero' van degenen die de demo hebben gespeeld, Phinney onthulde de geschiedenis achter het maken van gigantische, teruggaan naar zijn tijd als hoofdontwerper voor Guild Wars 1 en Starcraft. Het oorspronkelijke kader van de twee AI-bewakers aan verschillende kanten van de kaart met als doel de ander te volgen, is geworteld in een prominente gebeurtenis die zich heeft voorgedaan in Gilde oorlogen.

Het idee dat de voogden samen naar buiten komen, is eigenlijk allemaal direct van een patroon Gilde oorlogen 1 "Guild vs guild" -gevecht. GvG liet deze twee NPC's gildeheren noemen die vaak op hun eigen gildehuisvesting waren met een schikkingsgroep rond NPC's. De originele versie bevatte het ding genaamd VoD of "overwinning of overlijden" en gebeurde toen het spel tot stilstand kwam en alle NPC's 'Overwinning of de dood' riepen en naar het midden van de kaart marcheerden en net binnen het bereik van elk andere. Na verloop van tijd zou de schadebonus beginnen op te tikken en het was alsof dit spel ten einde zou komen en het op een epische manier zou eindigen.

Trouw aan het hoge drama en het felle gevoel dat VoD gevoeld heeft, is het algemene doel om te proberen een spel te maken met progressie, verhaal en hoog drama. gigantisch aanbiedingen met "Clash". Vergelijkbaar met "VoD" rennen voogden naar het midden in een machtige ruzie tussen beide teams.

Gigantisch in eSports?

eSports zijn een sensationeel fenomeen geworden. Elke game vanaf dit punt lijkt een aantal competitieve elementen nodig te hebben om te gedijen in de game-industrie. We zijn begonnen met het bekijken van grote sportwebsites zoals ESPN-uitzendingen haardplaat op de nationale televisie en bespreken EVO Op het nieuws. Als een nieuwe draai aan MOBA, doet gigantisch zichzelf zien in eSports? Volgens Phinney misschien:

We nemen altijd de filosofie aan dat we niet kunnen dicteren dat het op die manier zal beginnen, maar ik doe zeker alles vanuit het oogpunt van het ontwerp om ervoor te zorgen dat het daar goed voor is.

In feite streeft Motiga ernaar een game te ontwerpen die niet alleen aantrekkelijk zal zijn, maar ervoor zorgt dat spelers terugkomen voor nog een ronde. Niet alleen omdat de wedstrijden korter zijn, maar ook vanwege een kenmerk dat is afgeleid van de jaren waarin Phinney werkt Starcraft.

In Starcraft, het aantal fronten waarop je vecht, kaartcontrole, economische druk en 'drop play' zijn belangrijke onderdelen van je vermogen om een ​​wedstrijd te winnen. Het doorbreken van de norm van gedwongen rijstrookprogressie, rigide nivelleringgidsen en consistente objectopbouw creëert een unieke setting bij elke wedstrijd, zelfs als dezelfde helden worden gekozen. De complexe ongelijkheid in doelstellingen, progressie en helden in gigantisch is wat het onderscheidt van andere MOBA's.

Het is een Starcraft mentaliteit, waar het uw taak is om uw werknemers te verdedigen. Dus als iemand je mineralenlijn binnenvalt, heb je een perfecte verdediging nodig. De wezens zijn heel erg een verlengstuk van jou, en ik zie ze wel als bases of uitbreidingen. En er is zelfs een economische vooruitgang waar je de focus / middelen die je opbouwt, kunt nemen door te vechten en het uit te geven om wezens die je hebt te upgraden. Je hebt deze progressie door de wedstrijd terwijl je basissen krachtiger worden.

Nadat ik mijn tegenpartij als Charnok gedemoraliseerd had, begreep ik echt de magische game-ervaring die Motiga graag wilde onthullen.

Gelukkig hoef je niet te lang te wachten op deze nieuwe baanbrekende hybride: gigantisch geeft deze feestdagen vrij op Windows 10 en Xbox One. Maar als je echt niet kunt wachten, geeft GameSkinny 5 bètacodes weg gigantisch in de nabije toekomst.

Zorg ervoor dat je je ogen openhoudt voor toekomstige updates!