Inhoud
Project Root's wereld is een mengsel van biologisch en mechanisch. Het landschap is bezaaid met bossen, die worden onderbroken door holle putten van machines die zijn neergelegd door Prometheus Corporation. De planeet lijkt te sterven aan hun hand. Er zijn geen huizen. Geen mensen. Geen andere activiteit dan weerstandszakken en kogels met veel kleuren die door de lucht zwiepen.
Prometheus Corp bezit de aarde in 2068. Hoe ze hun financiële macht hebben gekregen is onduidelijk. Er is niemand meer over om hun materiaal te kopen, laat staan een aandelenmarkt om hun omvang te ondersteunen. Ze bestaan om wapens te maken ter bescherming tegen hun feisty rebel-tegenstanders, die zichzelf Arcturus noemden. Deze strijdende partijen zijn de enige tekenen van intelligent leven.
Misschien is er een verklaring voor de financiering van Prometheus. Het is net begraven in tekstgesprekken bezaaid met grammaticale fouten. Hoofdlettergevoelige gaffes, algemene typos, interpunctie-flubs; dergelijke fouten onthullen Project Root's onafhankelijke oorsprong. Deze oorsprong voegt echter gewicht toe aan de routinematige anti-corporate houding van "wij versus zij" in dit uit twee stappen bestaande uitje - meer dan games die afkomstig zijn van studio's met budgetten die een weerspiegeling zijn van recenties in zomerboxen.
Er is een impliciete implicatie voor de actie. Arcturus-piloot Lance Rockport - een veel brutaler naam dan geschikt voor de toch al zwaaiende fictie - blaast zijn tegenstanders op met een bevredigende uitbarsting. De explosies zijn Project Root's hoogtepunt. Dergelijke mooie vuurballen zijn nooit vervelend. Misschien bereikt Project Root toch wel wat van de schittering van de zomerbioscoop.
Roto Rooter
Project Root's ontwerpcriminaliteit is een gebrek aan enthousiasme ergens anders dan zijn vlammen. Tegen de tijd dat het een vonk vindt, Project Root is bijna aan het einde, en alleen dan omdat een nivelleersysteem zijn behoeften heeft ingehaald. Winstniveau's zijn nodig om te maken Project Root tastbaar in plaats van alleen de aantallen in verdediging en kracht te verhogen. Het behalen van XP is minder onderdeel van de bochtige machtsfantasie dan een bandage op dit in eerste instantie stagnerende genre-voorbeeld.
Het schip van Rockport, een jagerskampvliegtuig met een rode en witte kleurstelling (prominent onder Project Root's eenvoudigere 16-bit-voorgangers), is echter nogal hulpeloos. Beweging over de gratis roaming-kaarten is log, wapens zijn inefficiënt en speciale bewapening is beperkt. De kansen zijn bijna wreed. Door Project Root's onvoorspelbaar moeilijke finale, de kansen blijken nauwelijks te overzien, een kogelzwerm een imperium waardig tegenover een enkele rebellenjager, zonder een kleine thermische uitlaatpoort in zicht.
Beweging is zwaar, wapens zijn inefficiënt, speciale wapens zijn beperkend.De titel is in elk geval correct: het downloadbare eindproduct voelt als de wortels van een groter project, een dat bedoeld was om te worden bespeeld en geëxperimenteerd voordat het werd verscherpt tot een brede release.
Zoals het nu zit, zijn de verbluffende onzichtbare muren, consistent off-screen vijandelijk vuur, regelrechte slechte sci-fi en een nijpend gebrek aan checkpoints op missies van meer dan 50 minuten onvergeeflijke vergissingen.
Gevangen in zijn wortels
Project Root heeft twee C's nodig: context en claustrofobie. Context, terwille van zijn wereld nu en mocht er ooit later op gebouwd worden. Vervolgens claustrofobische angst om authentiek spanningszweet te genereren, een reactie die integraal deel uitmaakt van de shoot-em-up. Hier passeren kogels voorbij in een nogal moeizame schietwedstrijd tot Project Root beslist anders voor de, "Kijk naar alle van de gekleurde dood" kogeldansafwerking.
Dit is de eerste go-round van de Argentijnse ontwikkelaar OPQAM. Hun tekenen van talent liggen in het respect voor de traditionele shooter.Dit is de eerste go-round van de Argentijnse ontwikkelaar OPQAM. Hun talent ligt in een blijk van respect voor de traditionele shooter, zelfs als ze de precisiespanning negeren die wordt gecreëerd door een achtwegs d-pad omwille van moderne conventies - die van te ruime open wereldkaarten en vrijheid van pacing. Beide nemen afstand van de druk. Zo'n shooter voelt minder als een wanhopige strijd dan een gevechtsgedrag.
Zeker, zo'n terminologie - "open wereld" en "vrijheid" - klinkt goed in trailers. Maar Project Root zit gevangen tussen de klassieke en hedendaagse, plukkende en trekkende stukjes uit EA's Genesis-klassieker Desert Strike (en de sequels ervan) terwijl je het overrompelt met sessies van Sega's geweldige (en ondergewaardeerde) Renegade Ops. Helaas stoten de twee kanten tegen elkaar en vertrekken Project Root gestrand in de strijd om een speelbare identiteit.
Onze beoordeling 5 Project Root is een enthousiaste eerste poging tot een top-down, tweelingstick van ontwikkelaar OPQAM, maar het is een spel dat gevangen zit in een valstrik van zijn eigen ontwerp. Beoordeeld op: Playstation 4 What Our Ratings Mean