V & A - Hand van de Goden & dubbele punt; SMITE Tactics Designers Talk Community & comma; Game Design & comma; en meer

Posted on
Schrijver: Christy White
Datum Van Creatie: 8 Kunnen 2021
Updatedatum: 17 November 2024
Anonim
V & A - Hand van de Goden & dubbele punt; SMITE Tactics Designers Talk Community & comma; Game Design & comma; en meer - Spellen
V & A - Hand van de Goden & dubbele punt; SMITE Tactics Designers Talk Community & comma; Game Design & comma; en meer - Spellen

Na succesvolle ondernemingen in de genres MOBA en Arena Shooter met SLAAN en Paladins, Hi-Rez Studios breekt nu de overvolle CCG-ruimte in met Hand van de Goden: SMITE Tactics. Met HotG Onlangs gingen we naar de open bèta na enkele maanden van gesloten bèta, we waren enthousiast voor de gelegenheid om met designers Scott Lussier en Austin Gallman te praten over het belang van communityfeedback, hun ontwerpproces en competitief spel.


GameSkinny: Hand van de Goden: SMITE Tactics is enkele weken geleden bèta ingevoerd en zit al een tijdje in closed beta. Hoe belangrijk is feedback van spelers geweest voor de ontwikkeling van het spel in die tijd?

Scott Lussier (hoofdontwerper): Alle Hi-Rez-games hebben van de community een factor gemaakt in de ontwikkelingscyclus en op Hand van de goden, we hebben het een stap verder gebracht door de gemeenschap directe manieren te geven om contact met ons op te nemen via Discord. Als hoofdontwerper is het mijn taak om de beste spelervaring te garanderen, zowel concurrerend als terloops, en als ik de community uit de vergelijking zou verwijderen, zou ik zeer kritische feedback en input missen. Dit is waarom ik de gemeenschap heb gevraagd om een ​​kanaal te creëren binnen onze Discord genaamd "Ask-Gandhi", waar ik elke week vragen beantwoord.


GS: HotG voegde onlangs het Maya-pantheon toe en bracht een heleboel nieuwe kaarten en een interessante nieuwe zombiefocus in de game. Kun je ons iets vertellen over het proces voor het ontwerpen van een nieuw pantheon? Begin je met een pantheon dat je wilt toevoegen en probeer je de mechanica die erin passen te ontwerpen, of neem je een meer bottom-up benadering? Is het een uitdaging om te voorkomen dat de nieuwe gameplay wordt overlapt met bestaande pantheonkaarten of een unieke rol te spelen voor de nieuwe set?

SL: Het doel van het toevoegen van een nieuw pantheon aan Hand van de goden is om een ​​unieke speelstijl te creëren voor spelers om te leren en te beheersen, dus de eerste stap bij het selecteren van een nieuw pantheon is om de huidige staat van het spel en de competitieve meta te beoordelen. Gelukkig, Hand van de goden heeft momenteel slechts zes pantheons, dus het is een beetje makkelijker om dekarchetypen te ontdekken die we missen. Ons volgende pantheon dat aan het spel wordt toegevoegd, is bijvoorbeeld Hindu. Het Hindoese pantheon zal ons eerste op controle gerichte pantheon zijn, dat we nog moeten toevoegen aan onze game.


Na onze beraadslaging verkleinen we onze opties tot een of twee pantheons en dat is het moment waarop het echte plezier begint, AKA het onderzoek! In mijn vrije tijd besteed ik ongeveer een week of twee aan het samenstellen van een presentatie voor het geheel Hand van de goden ontwikkelingsteam. Dit helpt het team een ​​gevoel voor het pantheon te krijgen, zodat we de geest van het pantheon kunnen vangen in speciale effecten, ontwerp en animatie. Aan het einde van de presentatie houd ik een rondetafeldiscussie waarin iedereen feedback geeft voor mechanica of thema's voor het pantheon en ik elke suggestie weghaal. Na afloop van de bijeenkomst bekijken Austin [Gallman] en ik mijn aantekeningen van de presentatie en beginnen we met het ontwerpen van alle kaarten in het pantheon.

GS: Natuurlijk, Hand van de goden draait op een van de bestaande IP's van Hi-Rez Studios, SLAAN, een actie MOBA. Wat zijn enkele van de uitdagingen om elementen uit een bestaand spel aan te passen aan een ander genre? Voelt het helemaal beperkend? Bevrijdende?

Austin Gallman (Ontwerper): Het is echt interessant. We beginnen meestal met discussies over goden die we van plan zijn om aan het spel toe te voegen door onszelf af te vragen: "Is er een monteur voor deze god die bestaat in SLAAN die daadwerkelijk wordt overgedragen naar Hand van de goden?”. Soms zijn er mechanica die goed bij slechts een paar aanpassingen passen, zoals Ymir die eenheden met zijn aanvallen bevriest. Andere keren is het veel lastiger en zullen we buiten de kaders moeten denken. Ik heb ontdekt dat de goden die ook geen cross-genre vertalen, meestal het leukst zijn om te ontwerpen. We gaan gebieden verkennen waar we niet in konden SLAAN en dat is heel spannend voor ons!

GS: Het online CCG-genre is de laatste tijd echt populair geworden, met games zoals haardplaat, Elder Scrolls: Legends, en GWENT verdienen zichzelf een aantal behoorlijk toegewijde spelers. Hoe heeft de aanwezigheid van deze games de ontwikkeling van beïnvloed Hand van de godenof helemaal niet? Vindt u dat u probeert bepaalde aspecten van deze spellen na te streven? Probeer je weg te blijven van gewone tropen of mechanica?

AG: We zijn zeker beïnvloed door veel andere games in het genre. Dit omvat zowel nieuwe als oude spellen. Er zijn veel functies die spelers gewend zijn van online CCG's en we doen ons best om deze op te nemen - en onze eigen stempel te drukken met nieuwe en opwindende manieren om te spelen. De sleutel voor ons zal altijd zijn om te proberen de juiste balans te vinden tussen leuke en vertrouwde mechanica met nieuwe en intrigerende mechanismen.

GS: HotG had onlangs zijn toernooidebuut bij DreamHack Valencia, dus het lijkt erop dat er een intentie is om de game mee te nemen naar de competitieve eSports-scene. Wat zijn enkele van de extra uitdagingen van het ontwikkelen van een spel dat is toegesneden op competitieve spelers naast casual spelers? Vindt u dat u moet afwegen of bepaalde mechanismen of veranderingen ten goede komen aan de ene, maar niet aan de andere? Of is er helemaal geen verschil?

AG: CCG's zijn inherent concurrerend, dus we ontwerpen altijd met het hoogste niveau van spelen in gedachten. Met dat gezegd, is het belangrijk om de casual speler niet te vergeten. Het is erg belangrijk voor ons om ervoor te zorgen dat het spel zeer toegankelijk is voor spelers over alle niveaus, terwijl het toch voldoende diepgang heeft om een ​​aantrekkelijke wedstrijdervaring te creëren. Dit is geen kleine taak en we werken er hard aan om in de loop van de tijd te verbeteren.

GS: Tot slot zullen er natuurlijk meer toevoegingen en verbeteringen zijn wanneer het spel vordert via open bèta. Welke aankomende veranderingen zijn het meest opgewonden voor spelers om in de komende maanden te ervaren?

AG: Het hindoepantheon! Dit pantheon maakt me erg opgewonden om twee redenen: een, het is ons eerste op controle gerichte pantheon, wat al veel eerder had moeten gebeuren, en twee, dit pantheon bevat gloednieuwe mechanica die de hele manier waarop je momenteel speelt, veranderen Hand van de goden.

Spelers kunnen toegang krijgen tot de Hand van de Goden: SMITE Tactics open beta door HotG's officiële website en kunnen uitkijken naar de release van het Hindu Pantheon terwijl de open bèta doorgaat. PAX West-deelnemers zullen ook in staat zijn om een ​​vroege voorproefje te krijgen van de competitieve kant van de game op een open $ roostertoernooi van $ 5000, georganiseerd door de Hand van de goden team. Zorg er in de tussentijd voor dat je op GameSkinny blijft voor al je HotG nieuws.