Quick Time-gebeurtenissen & dubbele punt; De dompelbreker

Posted on
Schrijver: William Ramirez
Datum Van Creatie: 15 September 2021
Updatedatum: 14 November 2024
Anonim
Quick Time-gebeurtenissen & dubbele punt; De dompelbreker - Spellen
Quick Time-gebeurtenissen & dubbele punt; De dompelbreker - Spellen

Inhoud

Sinds God van de oorlog gepopulariseerde Quick Time-evenementen, ze zijn vrij gebruikelijk geworden in modern gamen en zijn als een 'ding' geaccepteerd. Het lijkt zijn weg te vinden naar bijna elk spel dat uitkomt. Waarom is dit? Hoogstwaarschijnlijk omdat het programmeren van iets om te gebeuren vanwege één druk op de knop gemakkelijker is dan het programmeren van al deze verschillende animaties om te triggeren vanwege het gebruik van deze combinatie van bewegingen en drukknoppen die ervoor zorgen dat vijanden op een bepaalde manier zullen reageren en ... zeg gewoon dat het minder ingewikkeld is.


Hoewel Quick Time Events niet echt kanker zijn, is het net alsof je op je eerste dag terug naar school een puist vindt.

Het is een beetje vervelend als je het eerste spel van een nieuw spel ziet en het is bezaaid met Quick Time-evenementen. Met name het nieuwe Grafrover was een enorme dader hiervan. Ik voelde me behoorlijk onder de indruk toen ik zag dat de ontwikkelaars snel tikken om door een gespannen scène te komen.

Het idee om een ​​interactief filmisch moment te proberen is prima, maar het is niet nodig om het zo voor de hand te houden. Uncharted 2 deed zo'n geweldige taak om je het gevoel te geven dat je nauwelijks controle had over een gespannen en gek moment. In plaats van alleen maar een filmpje te maken en knopprompts in te gooien, zouden ze je het personage laten leiden en misschien laten springen over iets. Hoewel het een eenvoudig concept was, maakte dit me gespannen en maakte ik me zorgen over het personage terwijl hij langs een brug loopt die onder hem instort. Dit komt omdat je net als in het echte leven moet kijken naar wat je doet, want de volgende beweging zou je laatste kunnen zijn! Ook hoefden ze de situatie voor animators, programmeurs en modelers niet te ingewikkeld te maken. Dit is in tegenstelling tot een QTE, waar je alleen maar hoeft te kijken naar de prompt en op die knop slaat. Nauwelijks moeite nodig.


Ik zal toegeven dat sommige games het op een nogal spectaculaire manier doen alsof Asura's Wrath. Niet alleen had het QTE's, het hele spel was GEBASEERD op QTE's. Eerlijk gezegd was het een anime die door QTE's werd aangestuurd en met slechts ongeveer 20% kun je ooit iets in je eentje doen. Het was een zeer welkom experiment en eerlijk gezegd, ik heb geen idee hoe Namco-Bandai was overtuigd van het maken van deze game. Ik ben echter blij dat het wel is gelukt, want het verhaal was iets om te aanschouwen en had momenten die oprecht adembenemend waren, maar als het gewoon een actiespel was geweest ... had ik de controller waarschijnlijk veel eerder neergezet.

Dus zoals ik hierboven al zei, er zijn manieren om ze goed te doen en veel manieren om ze verkeerd te doen.

Een snelle brainstorm:

Als ik een ander personage bedreig met een geweer in het spel en ik langzaam aan de regelaars trek, druk op het pistool een beetje in en laat zijn vinger ook wat druk uitoefenen op de trekker. Laat het andere personage opmerken en begin in paniek te raken als hij weet dat je serieus begint te worden. Deze subtiele aanwijzingen zorgen voor krachtige momenten zonder ze al te voor de hand liggend te maken.


Een moment monumentaal maken is van groot belang, dus gooi alsjeblieft geen gigantische "X" -knop op het scherm om dat moment te verbreken. Maak er een cutscène van of geef me controle.Zelfs kleine dingen kunnen een wereld van verschil maken.

Eervolle vermeldingen aan Shenmue voor echt pionieren, en Kwantum theorie voor het maken van games om hen heen ook.