Retrospective & colon; De gebrekkige schoonheid van Zone of the Enders

Posted on
Schrijver: Frank Hunt
Datum Van Creatie: 12 Maart 2021
Updatedatum: 9 Kunnen 2024
Anonim
Retrospective & colon; De gebrekkige schoonheid van Zone of the Enders - Spellen
Retrospective & colon; De gebrekkige schoonheid van Zone of the Enders - Spellen

Mensen houden van gigantische robots.


Het is niet zo moeilijk om deze aanname te bereiken door alleen maar te kijken naar de enorme hoeveelheid entertainmentmaterialen met te grote combatrobots als een feature, zo niet een focus. Talloze getrokken of geanimeerde series worden elk jaar geproduceerd met een verscheidenheid aan mooie ontwerpen en verschillende manieren om hun aanwezigheid te verklaren, en zelfs live-actiefilms zoals Pacific Rim willen het concept onder de aandacht brengen. Maar welke rechtvaardiging deze mecha ook heeft voor het bestaande, hun ware doel is heel duidelijk: om in gevechten te komen met gigantische monsters of andere gigantische robots voor het plezier van de kijker.

Maar wat is nog beter dan kijken naar gigantische robots vechten? Beheersing van de robots die vechten, natuurlijk.

Als zodanig vormen videogames geen uitzondering op de aanwezigheid van mecha, en omvatten ze een breed scala aan titels die vele genres door de jaren heen overspannen. Sommige hiervan zijn originele concepten die direct voor games zijn ontworpen, zoals Gepantserde kern, terwijl er veel eenvoudigweg aanpassingen van bestaande series zijn, zoals de vele Mobiel pak Gundam spellen. Andere tijden, deze mecha worden eenvoudig als een klein element opgenomen en zijn niet noodzakelijkerwijs de primaire focus van hun serie, zoals in Xenoblade Chronicles X.


Het volstaat te zeggen dat er nogal wat interessante voorbeelden zijn van solide mecha-spellen die er zijn. Maar weinigen voelen me net zo opvallend als de games van de Zone van de Enders series en nadat ik ze opnieuw had afgespeeld, had ik zin om achterom te kijken en te zien wat ze goed deden en waar ze mogelijk fout zijn gegaan.

Ontwikkeld door Konami en geproduceerd door Hideo Kojima, het originele spel (Zone of the Enders, PS2, 2001) werd vroeg in de levensduur van de Playstation 2 uitgebracht. Een actiespel door en door, Zoë zag spelers achter de besturing van Jehuty zitten, een flight capable orbitale frame (de mecha van de franchise) die gleed door de lucht en sneller en sneller in en uit zowel gevechten als melee gevechten schoot dan veel mecha in games daarvoor - of sindsdien!

Ondanks redelijk positieve kritieke recensies kwamen veel van de aandacht en verkoop van de game niet voort uit zijn eigen kwaliteiten, maar omdat hij werd gebundeld met de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty demo. Dit was vrij duidelijk na de release van het vervolg (Zone of the Enders: The 2nd Runner, PS2, 2003), die veel gunstiger werd ontvangen vanwege de vele verbeteringen aan het concept en de mechanica, maar niet zoveel exemplaren kon verkopen.


Desalniettemin hebben de twee games samen met hun spin-offstrategie / RPG iets van een sekte voortgebracht (Zone of the Enders: The Fist of Mars, GBA, 2001 - een zeer goede game, maar een die ik in dit artikel niet te veel zal aanraken) en een anime-serie van 26 afleveringen.

Typisch, de gigantische robots in een gemiddelde videogame voelen reusachtig; ze torenen uit boven het veld en hebben meestal veel gewicht en stevigheid aan hun bewegingen en aanvallen. In tegenstelling, een van de meest opvallende aspecten van de twee primaire Zoë games is hun gevoel van gewichtloosheid.

Jehuty vliegt en zweeft in een snel tempo door de driedimensionale niveaus, schiet van vijand naar vijand en ontketent een aanval van snelle en dodelijke aanvallen om iedereen te verjagen. Zwaartekracht en traagheid zijn totale non-issues, en de gameplay lijkt meer op je gemiddelde actiespel dat toevallig in de lucht plaatsvindt.

Het is bijna gemakkelijk om te vergeten hoe groot je mecha eigenlijk is tijdens de actiescènes, dus je beweging is vloeiend. Bovendien is het spel absoluut niet bang om je van alle kanten aan te vallen en hebben vijanden je omsingelen, dus het manoeuvreren door deze ruimte wordt al snel een tweede natuur.

De gameplay en moveset zien er in eerste instantie wat schaars uit, met een enkele primaire aanvalsknop die verschuift tussen melee en varieerde, afhankelijk van de afstand tot het doel; in combinatie met een secundaire aanvalsknop die kan worden gevuld met allerlei optionele wapens. Meer subtiliteiten worden echter snel ontdekt wanneer men erachter komt hoe de aanvallen interageren met de streepjesknop.

Zowel varieerde als melee-aanvallen zullen veranderen tijdens het stormen, en een burst-aanval kan worden geproduceerd door stil te blijven staan. Al deze verschillende aanvalsmodi hebben zeer verschillende resultaten en effecten, dus het is belangrijk om te leren welke situaties voor elk van hen zijn vereist. Koppel dit met een zeer snel te activeren afluisterknop (om nog maar te zwijgen van het vermogen om melee-aanvallen met je eigen te pareren) en je zult merken dat gevechten een veel genuanceerdere affaire zijn dan eerst werd waargenomen. Sommige patronen in het geheugen en een uiterst precieze timing van de beweging zijn nodig om de beste uitdagingen voor de game op je te nemen.

Het is waarschijnlijk goed dat de kern van het spel zo eenvoudig kan worden ingekookt, omdat het ongelooflijk snel wordt. Je kunt heel snel bewegen en naar alle kanten uitslaan, de bewaking reageert uiterst snel en de redelijke selectie van subwapens geeft je veel opties om in de juiste situatie te ontketenen. Deze kunnen variëren van werpsperen, homing raketten, reusachtige laserstralen of lokvuur systemen om vijanden af ​​te leiden, of zelfs gewoon subwapens te weren om dingen te grijpen en weg te gooien.Deze culmineren in het iconische en immens krachtige Vector Cannon, dat een zeer lange oplaadtijd vereist, terwijl Jehuty stevig op de grond staat, maar het eindresultaat is absoluut schitterend om te aanschouwen en verwoestend om bij elkaar te passen.

Sommige spelen Zone van de Enders gevechten voelt als een dans, maar vaak zelfs looks als een dans. De graphics zijn vrij vloeiend voor hun tijd, en hoewel de kleuren en details niet altijd zo indrukwekkend zijn, zien de gevechten er soepel uit en spelen ze snel. Dit wordt verergerd door een aantal ongelooflijk slanke en stijlvolle mecha-ontwerpen. Toegegeven, sommige van de meer generieke vijanden kunnen een beetje vreemd lijken, maar veel van de primaire mecha zien er fantastisch uit, en Jehuty is misschien wel mijn persoonlijke favoriete mecha-ontwerp ooit. Gooi vervolgens een aantal uitstekende geluidseffecten en een geschikte (en pakkende) techno / pop soundtrack voor een goede dosis, en je zult merken dat er zelden een saai moment is.

Het is echter niet alleen eindeloos dansen met golven van vijanden. Beide spellen doen redelijk goed werk van verschillende missiedoelen en -omstandigheden, wat betekent dat er meestal een nieuwe voorwaarde of beperking zal zijn om de zaken fris te houden. Baasgevechten zijn bijvoorbeeld meestal complexe aangelegenheden met tal van vertellingen en patronen die snel moeten worden geleerd en gemanipuleerd om te voorkomen dat ze snel worden vernietigd, en ze voelen zich vaak nog gekker en sneller dan de gemiddelde gevechten. Andere keren zul je merken dat je missies uitvoert om burgers te redden, gevechten te bestrijden wanneer ze beschadigd zijn of verzwakt en je dwingt je aan te passen aan een veranderde bewegingsset, of (mijn persoonlijke favoriet) die vliegt tussen een aantal enorme slagschepen en ze na elkaar vernietigt met de Vector kanon.

Helaas, ondanks mijn hoge lof, zijn de spellen verre van perfect. Misschien wel de grootste kritiek die de serie heeft gekregen, is de ongelooflijk korte lengte van de games - beide primaire games kunnen eenvoudig worden voltooid bij hun eerste playthrough in ongeveer 15 uur gecombineerde.

Hoewel er extra unlockables, challenges en moeilijkheidsmodi zijn om aan te schaffen en aan te pakken, kan de totale hoeveelheid content helaas ontbreken.

Bovendien kunnen het verhaal, de setting en de presentatie van het algemene spel erg wisselvallig zijn. De plot concentreert zich op de politieke strijd van degenen die op aarde leven en degenen die op Mars en andere ruimtekolonies leven (de titulaire Enders), die uiteindelijk komt tot gewapende conflicten met het gebruik van orbitale frames aangedreven door de bron Metatron. Temidden van dit alles worden twee mecha's gecreëerd - Anubis, gebruikt door de antagonist en de speler die door Jehuty wordt bestuurd - om effectief te dienen als sleutels tot een wapen dat gemakkelijk het tij van conflict in het voordeel van de wielder kan keren.

In de eerste game valt Jehuty per ongeluk in de handen van Leo Stenbuck, een jonge man die absoluut niet van plan is om betrokken te raken bij het doden en die snel iedereen absoluut op de hoogte brengt van dit feit op ware Shinji Ikari-manier. Nadat Leo erin slaagt om het uit handen te houden van de vijand die erop jaagt, ziet het tweede spel het in het bezit komen van Dingo Egret, die onder dwang is opgeroepen door een agent genaamd Ken Marinaris om Jehuty te gebruiken om zijn rivaal Nohman te stoppen ... die toevallig de piloot van Anubis is.

Er zijn natuurlijk extra subtiliteiten en personages, maar de Engelse lokalisatie heeft deze niet goed weergegeven. Het merendeel van de plot wordt geleverd via tussenfilmpjes tussen actiegebieden, en hoewel de tussenfilmpjes van redelijke kwaliteit zijn (vooral gezien het tijdperk), is de dialoog repetitief en enigszins saai. Wat de stemacteurs betreft, het is extreem treffend of misselijk. Leo, in het bijzonder, is bijna universeel onaangenaam vanwege zijn stem en schrijven overkomen als extreem zeurderig en irritant ... hoewel in zijn verdediging, dit is enorm verbeterd in het vervolg. Desalniettemin vordert het algemene verhaal in een razend tempo en levert het zichzelf niet echt goed op, waardoor spelers soms niet zeker weten hoe we tot dit punt zijn gekomen of niet de ernst van de situatie hebben beïnvloed.

Toch is de plot vaak gewoon de kers op de taart voor een actiegame, dus deze factoren zijn slechts een mild afschrikmiddel voor de algemene actie van hoge kwaliteit van Zone van de Enders. Zelfs de gameplay is niet altijd perfect.

In een dergelijk snel bewegend systeem zijn er momenten waarop de camera niet in staat is om bij te blijven en niet goed zal reageren op je bedieningselementen, en terwijl er een doelslot-systeem is, dat zich op de juiste vijand richt of het zelfs zo uitschakelt dat je naar wens kunt manoeuvreren, kan onhandig zijn. Sommige subwapens kunnen ook onderweldig aanvoelen, hoewel dit grotendeels is verbeterd De 2e Runner omdat alle wapens opnieuw in evenwicht werden gebracht en kracht putten uit dezelfde energiemeter, wat zorgde voor meer situationeel gebruik. En soms zijn er bazen of ontmoetingen die je het gevoel geven dat je je hoofd tegen een muur slaat terwijl je probeert het te leren totdat je eindelijk verder bent. Die momenten van overwinning leveren vaak enorme voldoening over frustratie, dus kunnen ze meestal een pass ontvangen.

Dan zijn er de technische tekortkomingen. Eerlijk gezegd spelen beide games verrassend goed en hebben ze een niveau van visuele glans dat behoorlijk hoog was voor de tijd dat ze op de PS2 werden uitgebracht en nu nog steeds volhouden, maar hetzelfde kan niet worden gezegd van de HD-bundel die is uitgebracht voor de Xbox 360 en PS3 in 2012. Deze poorten werden geteisterd met technische problemen, variërend van milde tot extreme framesnelheidsdalingen die gewoon niet aanwezig waren in de originele release, tot delen van het spel die regelmatig bevriezing vereisten en een console-reset vereisten. Uiteindelijk werd er een patch uitgebracht die veel van deze problemen oploste en het spel herstelde naar een extreem gepolijste staat, maar dit werd alleen naar voren gebracht voor de PS3-versie en alleen getroffen De 2e Runner, waardoor veel kopers hoog en droog blijven.

Niettemin, ondanks deze beperkingen en tekortkomingen, werd het algehele gevoel van snelheid en hectische mecha-actie aangeboden Zone van de Enders heeft tot op de dag van vandaag goed standgehouden. Weinig of geen mecha-gerichte spellen kunnen zijn beweging evenaren, waarbij de meeste ervoor kiezen om zich te concentreren op het gewicht en de kracht van de robots. Als zodanig, Zoë wordt nog steeds als uniek beschouwd en wordt bij de liefhebbers hoog in het vaandel gehouden.

Maar betekent dat dat de serie een toekomst heeft? Helaas lijkt dit niet waarschijnlijk. Hoewel er in 2012 een bevestiging van Hideo Kojima werd bevestigd, is dit sindsdien bevestigd te zijn geannuleerd na een slechte ontvangst van de HD-release ... maar gezien de bovenstaande problemen, kun je zo'n reactie echt de schuld geven? Niettemin, aangezien de eerste release van de games ook geen extreem hoge omzet opleverde, zou het veilig zijn om aan te nemen dat het niet winstgevend genoeg was om het project voort te zetten. Nu, met Kojima nadat Konami en het bedrijf in diskrediet zijn geraakt in de gamewereld, lijkt het onwaarschijnlijk dat een nieuwe Zone van de Enders de titel zal snel verschijnen.

Ik vind dit nogal een schande. Zeker, er zijn veel goede mecha-spellen, maar Zoë blijft nog steeds de enige bewoner van een zelden gevulde nis. Misschien zal op een dag een mededinger in zijn stijl opstaan, maar voorlopig zal Jehuty blijven als een stalwart voorbeeld van wat het beheersen van een mecha kan zijn.

(Afbeelding met dank aan Wave, via Tumblr)

Als u geïnteresseerd bent in het bekijken van de serie, de Zone van de Enders HD-collectie is digitaal beschikbaar voor PS3 en Xbox 360, hoewel ik de gepatchte versie op de PS3 sterk speel. Geef het een draai en laat me weten wat je denkt. In de tussentijd, als iemand anders goede ervaringen heeft met Zoë - of wat voor spel dan ook - deel het met ons in de comments hieronder!