Inhoud
Back by (on) populaire vraag het is Rewind Reviews! Na het behandelen van een hele reeks recensies die begonnen met de originele NES-titel, sommige fans van de Metroid Rewind Review-series suggereerde dat ik de even beroemde neef van de serie zou opnemen: De legende van Zelda. Dit in aanmerking nemend Zelda (Wii U) verstopt zich in de niet-zo-verre landen van 2016, en Triforce Heroes komt uit in oktober, ik kan geen betere tijd bedenken om de RR-Hammer naar ieders favoriete avonturenreeks te brengen.
Zoals elke respectabele gamer zou moeten weten, De Legende van Zelda is de grondlegger van het actie-avonturengenre. De game leverde in 1986 kleine jongens en meisjes met hun eerste echte ontdekkings- en kerker-crawlervaring in een videogame en is al lang het toonbeeld van het actie-avonturengenre. De legende van Zelda fungeert ook als de basis van vele moderne avonturenspellen en introduceert nu basisconcepten zoals kerkerkaarten, nutsvoorzieningen en bossformules die we vandaag de dag nog steeds zien. Maar is de overgrootvader van het actie-avonturenspel bestand tegen de tand des tijds, of is het met de jaren verkruimeld?
Zoals met alle Rewind-recensies, De legende van Zelda zal een beoordelingsproces ondergaan door de ogen van een moderne criticus. Nee nostalgiebrillen, geen excuses, geen rationaliserende hardwarebeperkingen en geen moeite met boze fans en lezers. Niets zal het spel verontschuldigen voor alles wat we - zoals moderne gamers - vandaag in het genre zouden verwachten. Met dat gezegd, laten we praten met een griezelige oude man om een houten zwaard te krijgen en ons allereerste avontuur in te beginnen De legende van Zelda op het Nintendo Entertainment System!
Het plot
LANG AGO, GANON, PRINS VAN DUISTERNIS, STEL DE TRIFORCE VAN KRACHT. PRINCESS ZELDA VAN DE HYRULE BRACHT DE TRIFORCE VAN WIJSHEID IN ACHT STUKKEN EN HID HEN VAN GANON VOORDAT ZIJ DOOR GANON'S MINIONS ONTBRACHT WAS. LINK, JE MOET DE PIECES VINDEN EN ZELDA OPSLAAN.
Qua in-game verhaal is dit alles wat we krijgen vanwege de beperkingen van de console. Als gevolg, De legende van Zelda gebruikt een handleiding om de meeste van zijn need-to-know informatie - inclusief het verhaal - aan te pakken, net als de eerste Metroid titel.
Volgens het instructieboekje viel een leger het koninkrijk Hyrule aan met het doel de Triforce of Power te stelen, onderdeel van een gouden driehoek met mystieke krachten. Het leger - geleid door Ganon - stortte Hyrule in eeuwige angst en duisternis, waardoor prinses Zelda gedwongen werd de Triforce te splitsen en de fragmenten in het koninkrijk te verbergen. Zelda beval toen haar kindermeisje, Impa, om uit Hyrule te ontsnappen en een jongeman te vinden met voldoende moed om Ganon te stoppen.
Brave de bossen en bergen, werd Impa snel in een hinderlaag gelokt door de krachten van Ganon. Er verscheen echter een jonge man met de naam Link, die de krachten van het kwaad overwonnen heeft. Impa vertelde vervolgens aan Link wat er met de prinses was gebeurd, en dat hij de Triforce of Wisdom opnieuw moest opbouwen voordat hij Ganon confronteerde op Death Mountain.
Dit verhaal in de handleiding kan het verhaal van moderne videogames niet weerstaan, maar het krijgt wel de boodschap over: de prinses zit in de problemen, Ganon is de slechterik en we moeten de Triforce-stukken vinden. Simpel maar effectief. Het klinkt ook niet als een vijfde grader schreef het - als Metroid's handleiding deed - dus dat is een plus.
Ik zou echter niet zo ver gaan om te beweren dat dit verhaal beter gaat dan Metroid's in termen van diepte. Laten we niet beweren dat Link niets anders is dan een Gary Stu in deze game, omdat hij geen enkele reden heeft om Impa of Zelda te helpen, afgezien van het feit dat het "goed is om te doen". Letterlijk, Link's enige reden om Ganon te bevechten volgens de handleiding is omdat Impa's verhaal ervoor zorgde dat hij 'brandde met een gevoel van rechtvaardigheid'.
Samus werd tenminste betaald om Mother Brain te vermoorden ...
De gameplay
De goede
De legende van Zelda biedt een goede zaak - en slechts één ding - verkenning. Hoewel deze functie uitbreidt naar andere details, zoals de algemene inventaris, kijkt het gebruik van een kaartsysteem * naar Metroid *, en verborgen gebieden, uiteindelijk komt het neer op het concept van verkenning. De game biedt spelers een enorm gebied waarin ze hun tijd kunnen besteden aan het vechten met vijanden, op zoek kunnen gaan naar geheime buit of hun volgende kerker kunnen beginnen.
De niet-lineariteit van het spel stelt spelers ook in staat om te beslissen welke obstakels ze eerst willen tackelen, wat leidt tot een aantal lafhartige resultaten als ze aan het einde van een kerker arriveren zonder de juiste uitrusting.
Kijk naar deze gigantische overworld-kaart! Zie je het rode vierkantje als startpunt voor Link's avontuur in Hyrule? (Klik om te zoomen)
Uitgaand van het idee van een in-game map, kan ik niet benadrukken hoe belangrijk een kaart is in dit spel. Elke kerker heeft een kerkerkaart verborgen in een van de kamers. Het is van essentieel belang om de kaart te krijgen, omdat de kamers van elke kerker er bijna identiek uitzien, behalve voor de plaatsing van de tegels. Dit kan heel desoriënterend zijn, aangezien het spel niet opslaat welke kamers je hebt bezocht.
Wat betreft de items, er is niet één item dat niet wordt gebruikt door de late game. Bommen, pijlen, boemerangen, enzovoort zijn allemaal handig voor het strategisch sturen van vijanden. Kaarsen zijn handig voor het verlichten van kerkerruimten die in de latere delen van het spel voorkomen en het fluiten is handig om de wereld rond te reizen (op voorwaarde dat je weet wat je doet). Wat de Magical Rod betreft, het is een leuk klein wapen voor het beschadigen van vijanden die buiten bereik zijn omdat het je roepies zoals de Bow niet verbruikt. Merk echter op dat zodra Link het boek voor de magische staaf vindt, de rode en blauwe kaarsen effectief onbruikbaar worden.
Bij het late spel voelt Link zich niet overmeesterd. In feite zul je, zelfs als je uit de weg bent gegaan om Heart Containers te vinden, waarschijnlijk sterven om vijanden te overworden, zelfs halverwege het spel. Aangezien de game je terug begint aan het begin met slechts 3 herstelde harten en al je items telkens als je sterft, voelt het spel alsof je wordt gestraft voor een mislukking. Omdat de vijanden waarmee je te maken hebt dezelfde zijn die je al vele malen eerder hebt gevochten, wordt het spel alleen maar gemakkelijker.
Dit gebeurt echter alleen als u zich niet bezighoudt met het verzamelen van items en upgrades, zoals de rode of blauwe ring die schade of hartcontainers vermindert om uw maximale gezondheid te vergroten. Het is een mooie balans die zelfs moderne games nog steeds niet halen.
Dodongo is een terugkerende baas die in verschillende kerkers verschijnt: 2, 5 en 7Het laatste punt dat ik zou willen maken is dat de variëteit aan vijanden van het spel redelijk breed is, met ongeveer 40 verschillende vijanden die onze jonge held vermoorden. Er moet echter worden opgemerkt dat ten minste 10 van deze vijanden re-kleuren zijn met extra gezondheid, waardoor dat totaal slechts 32 wordt.
Verder keren 6 van de 7 eindbazen later als miniluchten terug in het spel, wat de moeilijkheidsgraad vergroot zonder het spel oneerlijk in balans te laten voelen, omdat spelers zullen weten hoe ze vijanden die ze al hebben moeten verslaan, kunnen verslaan. Dit gebrek aan bossafhankelijkheid kan echter tot gevolg hebben dat het spel door de 8ste kerker wordt afgezaagd, omdat de eindbazen niet moeilijker worden dan in hun vorige gevechten.
De lelijke
Fans van de Rewind Review-serie wisten dat we het gedeelte 'The Bad' zouden overslaan en recht op 'The Ugly' zouden gaan. De waarheid van de zaak is dat terwijl De legende van Zelda bracht een heleboel innovatieve gameplay voort in zijn tijd, in de 21e eeuw is het verouderd slecht ...
Het eerste punt dat in me opkomt, is de kaart die ik eerder heb geprezen. In kerkers krijg je toegang tot een iets gedetailleerdere kaart zodra je het item Dungeon Map hebt gevonden. In werkelijkheid is het echter nauwelijks de moeite waard.
De reden is dat als je eenmaal het kompas hebt gevonden, het enige waar de kaart nuttig voor is, te weten komt waar het stuk kerker baas / triforce is. De kaart vertelt je niet waar schatten zijn of waar je een voorwerp vindt dat je later in het spel nodig zult hebben. Als spelers geen toegang hadden tot de Dungeon Boss zonder de genoemde items, dan zou dit geen probleem zijn.
Dit is echter niet het geval.
Bijvoorbeeld: in de eerste kerker bevindt de boog zich in de meest linkse kamer linksboven. Er zijn echter slechts 3 gesloten deuren in de kerker - alle 3 de sleutels bevinden zich voorafgaand aan het kruispunt tussen de kerkerbaas en de boog. Als zodanig konden spelers tijdens een eerste doorloop van het spel eenvoudig langs de boeg lopen. Hoewel dit geen probleem is voor een goed deel van het spel, kun je bepaalde eindbazen niet verslaan zonder.
Dientengevolge kan een speler die onervaren is met verkenningsspellen - of eenvoudigweg niet voor onnodige verkenning zorgt - het hele spel zonder de boog kunnen doen en dan merken dat hij niet in staat is voorbij Ghoma te komen. Erger nog, veel spelers zouden waarschijnlijk nooit overwegen terug te gaan naar de eerste kerker om te controleren. Dit is uiteindelijk een fout in het ontwerp van het spel, niet de spelers van het spel.
Een ander probleem is dat de bedieningselementen erg onhandig zijn. De NES mist het vermogen om diagonale bewegingen na te bootsen. Als gevolg hiervan beweegt Link zich als een tank. Wat nog erger is, is dat Link ook niet kan bewegen terwijl hij een andere animatie gebruikt (d.w.z. met behulp van een item). Hierdoor blijft de speler vatbaar voor aanvallen terwijl deze vastzitten in een animatie.
Hoewel dit in het begin geen probleem lijkt, wordt het er een als je bedenkt hoe kort de onkwetsbaarheidperiode is (zie de video). Deze twee gecombineerde factoren resulteren in onnodige sterfgevallen voordat spelers de eerste kerker hebben gevonden.
Alleen dit gebied is verantwoordelijk voor minstens 4 van mijn 20 sterfgevallen tijdens mijn playthrough ...In mijn eigen run stierf ik ongeveer 5 keer tussen het begin van het spel en het einde van de eerste baas. Dit kan oplichten suggereren The Legend of Zelda (NES) als een spel gericht op "hardcore" spelers, echter, zijn de doden niet vanwege de inherente moeilijkheid van het spel. In plaats daarvan is de moeilijkheid een gevolg van de gebrekkige besturing.
Normaal gesproken raak ik opgewonden wanneer ik sterf omdat het spel als een uitdaging voelt, echter, in De legende van Zelda Ik voel me bedrogen. Mijn dood was niet vanwege mijn eigen doen, maar eerder vanwege het falen van de besturing of vast komen te zitten in een animatie terwijl ik probeerde een vijand te ontwijken. Wat erger is, is dat vijanden een betere tijd lijken te hebben om het spel te besturen dan jij. Vijf octoroks hebben me in de eerste 5 seconden gedood simpelweg omdat ze cijfers hadden. Ondertussen werd ik gebombardeerd met stenen terwijl ik vastzat met onhandige bediening.
De intro van de game bespot openlijk diegenen onder ons die de opnieuw uitgebrachte versies spelen
Een laatste punt is de afhankelijkheid van het spel van de handleiding. In de Metroid Rewind Review Ik heb duidelijk gemaakt dat games niet op een handleiding moeten vertrouwen, omdat de game je moet kunnen vertellen wat elk item doet.
Terwijl De legende van Zelda is een beetje meer rechttoe rechtaan met zijn items omdat het echte items zijn, het spel vertrouwt zwaar op de handleiding voor zowat de rest. De handmatige handgrepen vertellen spelers waar de eerste twee kerkers zijn, dat verkopers te vinden zijn in verborgen gebieden die alleen toegankelijk zijn door bommen, enzovoort. De handleiding is verantwoordelijk voor alles wat het spel niet uitlegt, inclusief het eerder genoemde zoeken naar items die spelers mogelijk missen voordat ze een kerker hebben voltooid. Het slechtste hieraan is dat alle heruitgaven van het spel niet de originele handleiding hebben, waardoor spelers verliezen wat ze moeten doen.
Zonder op zoek te zijn naar een gids op internet, is het spel vrijwel onbereikbaar voor een modern publiek (en dat zonder de 7de kerker te noemen die niet kan worden betreden zonder de blokfluit / fluit).
De presentatie
De legende van Zelda is altijd beroemd geweest om zijn iconische muziek en de originele NES-titel is geen uitzondering.Veel van de iconische deuntjes komen rechtstreeks uit deze titel en de 8-bit soundtrack is zelfs tot op de dag van vandaag nog steeds aangenaam in het gehoor.
Geluidsontwerp is ook functioneel in het spel. Elke slag, explosie en jingle trekt de aandacht van de speler naar het scherm. Dit helpt het spel niet alleen de speler onderdompelen, maar zorgt er ook voor dat de aandacht van de speler wordt getrokken naar het scherm wanneer het van belang is, zoals wanneer een item verschijnt of een vijand wordt verslagen.
Korte jingles bij het ontgrendelen van deuren creëren ook een gevoel van voldoening in de speler, waardoor ze worden gedwongen vooruit te gaan.
De grafische presentatie - hoewel extreem grof volgens de huidige normen - heeft een zekere charme. In tegenstelling tot de Metroid NES titel, De legende van Zelda draagt het eigenlijk behoorlijk goed over aan 2015. Ondanks dat het gedateerd is, doen de graphics van de game het heel goed om een bepaalde stijl te behouden. Als bepaalde vijanden of visuals ongewoonlijk veel gedetailleerder waren dan andere items in de game, zou ik de graphics van de game onmiddellijk hebben gemeden. De strikte naleving van een minimalistische presentatie helpt echter de game-overgang naar de moderne tijd.
Het vonnis
De legende van Zelda ondanks dat je een aantal tekortkomingen hebt, is het toch een redelijk plezierige game. Het heeft een zekere charme die de tijd zelf niet kan wegnemen. Nieuwe spelers moeten echter zeker op de hoogte zijn van de tekortkomingen. De bedieningselementen zijn in het geheel niet goed verouderd en zonder gids zouden nieuwkomers klaar moeten staan om het koninkrijk Hyrule lange tijd doelloos rond te dwalen voordat ze hun eerste kerker struikelen. Dat gezegd hebbende, de game is zeker speelbaar en het is een waardevol spel om op te halen als je bereid bent om de tijd te investeren.
Als zodanig geef ik The Legend of Zelda (NES) een 6 op 10 omdat het een spel is dat alleen een toegewijde fan van de serie - of van adventure-games - echt zichzelf kan laten spelen.
Ik laat het nu aan u over, lezers! Wat denk je van het origineel? Legende van Zelda game op de NES? Denk je dat ik te hard ben voor deze gameklassieker? Denk je dat ik gewoon een noob ben die beter zou moeten leren spelen? Ben je het ermee eens dat het spel gewoon niet geschikt is voor moderne, informele doelgroepen? Laat je mening en meningen achter in de reactieselectie hieronder!
Dat brengt ons bij het einde van het eerste deel van deze zestien deel Rewind Review-serie De legende van Zelda. Zorg ervoor dat je dit artikel of de GameSkinny-voorpagina leest voor toekomstige recensies en zwaarden en tovenarij, terwijl we onze weg vinden uit de originele uitgave van 1986 van De legende van Zelda op de NES tot de release van 2013 van een link tussen werelden op de 3DS!
Beoordelingen in deze serie:
- The Legend of Zelda (NES)
- The Adventure of Link (NES)
- Een link naar het verleden (SNES / GBA)
- Link's Awakening / Link's Awakening DX (GB / GBC)
- Ocarina of Time / OoT 3DS (N64 / 3DS)
- Majora's Mask / MM 3DS (N64 / 3DS)
- Oracle of Ages / Oracle of Seasons (GBC)
- Four Swords (GBA)
- The Wind Waker (GC)
- Four Swords Adventures (GC)
- The Minish Cap (GBA)
- Twilight Princess (GC / Wii)
- Phantom Hourglass (DS)
- Spirit Tracks (DS)
- Skyward Sword (Wii)
- A Link Between Worlds (3DS)
- Tri Force Heroes (3DS)