RGB-verlichting bij videogames en dubbele punt; Echte onderdompeling of echte gimmick

Posted on
Schrijver: Eric Farmer
Datum Van Creatie: 12 Maart 2021
Updatedatum: 19 November 2024
Anonim
RGB-verlichting bij videogames en dubbele punt; Echte onderdompeling of echte gimmick - Spellen
RGB-verlichting bij videogames en dubbele punt; Echte onderdompeling of echte gimmick - Spellen

Al meer dan drie decennia wordt randverlichting gebruikt om de gameplayervaring te verbeteren door onderdompeling en ambiance toe te voegen. Van het oplichten van je controller in je hand wanneer je een in-game missie tot een ambient-lichtgloed achter je televisietoestel voltooit, hebben spelers genoten van de impact van verlichting als een hulpmiddel om de game-ervaring te verbeteren.


De echte waarde van RGB-verlichting is iets dat tot op de dag van vandaag nog steeds ter discussie staat. Hoewel we doorgaan met het zien van de technologie achter RGB-belichting, om meer precieze en complexe lichtomstandigheden mogelijk te maken, zien velen in de industrie (zowel consumenten als ontwikkelaars) het als een gimmick dan een noodzakelijk hulpmiddel om de game-ervaring te vergroten.

Kan RGB-verlichting een echte meeslepende ervaring bieden die de game-ervaring op een zinvolle manier verbetert? Of is het min of meer een gimmick die alleen bedoeld is voor looks zonder echt voordeel voor de speler? De waarheid is dat het antwoord in het oog van het individu kan liggen. Kijkend naar de ene kant in het voordeel van RGB-verlichtingstechnologie, is het sleutelwoord dat onderdompeling.

Wanneer je zowel met ontwikkelaars als gamers praat en je vraagt ​​wat de belangrijkste waarde is met RGB-verlichting, onderdompeling wordt vaak herhaald als het primaire doel. Ontwikkelaars zullen de voorkeur geven aan elke technologie die de speler dieper in de ervaring zal betrekken. Bij het zien van een volledig hoogwaardige lichtintegratie op een reeks apparaten (zoals toetsenbord, lichtstrips, kamerlampjes, enz.), Voelen veel mensen dat het een krachtige en zeer coole ervaring is.


Afbeelding: Volledige Razer Chroma Desktop Setup kan uw kamer verlichten

Naast de coolheid en de pure onderdompelingsfactor, kan een goede RGB-game-integratie de gameplay-ervaring echt verbeteren door nuttige feedback te geven aan de speler.

Veel van de huidige integraties bevatten specifieke effecten die worden geactiveerd wanneer de speler wordt beschadigd, een kill krijgt, een gezondheidsdrank gebruikt of een item / wapen in de games oppikt om een ​​paar voorbeelden te noemen.

Bovendien kunnen die effecten worden verbeterd om nuttige info te verwoorden met behulp van aangepaste kleuren of animatie-effecten. De kleur van het effect kan bijvoorbeeld het wapentype of het vaardigheids-ID bij het ophalen aangeven of de lengte van de animatie kan korter of langer zijn om het munitie-niveau voor het wapen bij het ophalen aan te geven.

Een andere veel voorkomende verbinding bij het vragen naar de waarde van RGB-verlichting is die van andere "meeslepende" technologieën zoals surroundgeluid en haptische feedback (dat wil zeggen gerommel).


Al deze technologieën hebben hetzelfde kerndoel om de speler dieper in de gameplay-ervaring te trekken, maar terwijl veel van hen aanvankelijk als gimmicky werden beschouwd, zijn ze nu alomtegenwoordig bij gamen.

Denk terug aan de release van Nintendo's "Rumble Pak" voor de N64 en herinner je hoe het in eerste instantie als een onnodige gimmick werd ervaren. Kort daarna voegde Sony een DualShock rumble controller toe aan de PS1 en had elke console van de volgende generatie (PS2, Xbox, Gamecube) uitgeladen rumble-mogelijkheden.

Je zou je zelfs de terugslag kunnen herinneren die de Sony ontving toen de PS3 zonder gerommel in de controllers werd gelanceerd vanwege de rechtszaak waar ze zich mee bezig hielden met Immersion Technologies. In een klassiek voorbeeld van schadebeheersing, zij beruchte rechtvaardiging van het verlies van gerommel omdat het geen "laatste generatie" -functie is, met motion control als de toekomst.

Het traject van RGB-verlichting lijkt een vergelijkbaar patroon van groei en verspreiding over alle aspecten van gaming te volgen. Hardwareapparaten gebouwd met LED's voor lichtregeling zijn tegenwoordig te vinden in alle gebieden van gaming, waaronder een breed scala aan pc-randapparatuur, console en zelfs arcades.

Gamers gebruiken verlichting als een middel voor personalisatie en expressie op LAN-feesten en eSports-evenementen wereldwijd.Eerder dit jaar heeft Microsoft aangekondigd dat dit zo is werkt samen met Razer om verlichting naar het Xbox-platform te brengen. De implicaties voor niet alleen de huidige Xbox-consoles, maar de volgende generatie Xbox-consoles inclusief RGB-verlichting op een basisniveau is aanzienlijk.

Zelfs Sony experimenteerde met een standaard RGB-verlichtingsmechanisme met een LED in elke DualShock 4-controller voor PS4. Hoewel het licht werd gebruikt, is het mogelijk dat Sony dieper gaat met RGB voor next gen, vooral wanneer Microsoft all-in gaat met Xbox-verlichting.

RGB-verlichting Aanbevolen op Halo Arcade-kast in NYC

Het is duidelijk dat het potentieel voor RGB-verlichting duidelijk is, met mogelijkheden voor snelle expansie, dus hoe kan dit als een "gimmick" worden beschouwd? Is het gewoon een onnodige toevoeging aan onze spelapparaten die echt niet veel toevoegt en is het slechts een middel voor bedrijven om consumenten ertoe aan te zetten meer geld aan hun producten te spenderen?

Het is zeker zo dat veel ontwikkelaars en gamers het als zodanig zien. Ik heb persoonlijk gehoord van veel gamers die de lichteffecten in hun spellen uitzetten en klagen dat ze "afleidend" zijn en niet echt iets aan de ervaring toevoegen. Of anderen die het voor het eerste uur of zo leuk hebben gevonden om het leuk en cool te vinden, maar daarna tot de ontdekking kwamen dat het na dit punt 'saai' en overbodig werd. Sommige daarvan kunnen te wijten zijn aan relatief eenvoudige verlichtingsintegraties die het potentieel van het medium niet maximaliseren.

In een klassiek kip voor het eierscenario zijn veel ontwikkelaars niet bereid middelen te investeren in het toevoegen van RGB-verlichting aan hun games, omdat er simpelweg niet veel ROI (return on investment) te behalen valt met een technologie die wordt gebruikt door een relatief klein percentage van hun publiek. Het resultaat is weinig games die dynamische verlichting ondersteunen tijdens het spelen van het spel of voor sommige games die de implementatie ondersteunen, is het snel en simpel in het ontwerp.

Bovendien staat het dynamische verlichtingsontwerp nog in de kinderschoenen met weinig studio's die veel ervaring hebben met het ontwerpen van hun games met de technologie in gedachten. Desondanks zien gamers met deze eenvoudige en oninteressante voorbeelden op de markt niet de waarde van het investeren in de technologie. Bovendien hebben veel RGB-apparaten een prijs die veel gamers niet willen uitgeven. Gelukkig is dat ten goede veranderd nu de prijzen voor RGB-verlichtingsapparaten aanzienlijk zijn gedaald.

Een andere hindernis bij de overstap naar RGB-verlichting is het gebrek aan standaardisatie. Het is weliswaar moeilijk voor een gebruiker om een ​​RGB-verlichtingsinstallatie met meerdere apparaten in te stellen die consistent in hun toepassing zal werken. Bedrijven zoals Razer, Corsair, Logitech en anderen ontwikkelen een schat aan hardware die RGB-verlichting ondersteunt, inclusief toetsenborden, muizen, luidsprekers, LED-strips, enzovoort.

Elke fabrikant is echter gesloten achter zijn eigen software en verlichtingsecosysteem en werkt niet met elkaar. Het komt vaak voor dat een gamer een Razer-toetsenbord heeft met bijvoorbeeld een Logitech-muis en dat de interesse in verlichting naar beneden gaat, dat beide apparaten niet synchroon werken. Nogmaals, dit is iets dat binnenkort wordt aangepakt en met name Razer heeft een nieuw initiatief genaamd Razer Chroma Connected Devices-programma waarmee verlichtingsapparaten van derden kunnen worden gesynchroniseerd met Razers eigen apparaten.

Uiteindelijk hebben gamers historisch gezien bijna elke technologie een 'gimmick' genoemd als het tegen de stroom in gaat en iets nieuws durft te introduceren. Alles van rumble, surround sound, motion control en meest recent VR is het "gimmick" -label laten toepassen. Historisch gezien zijn gamers altijd zeer terughoudend geweest om te veranderen.

Toegegeven, RGB-verlichting is op dit moment niet iets dat essentieel is voor de gameplay-ervaring, maar de kwaliteit en acceptatie van hardware-fabrikanten en software-ontwikkelaars neemt toe. Het antwoord op de vraag of RGB-verlichting echte waarde toevoegt of eigenlijk een gimmick is, hangt sterk af van de kwaliteit van de verlichtingsoplossing.

Sommige titels gebruiken zeer eenvoudige integraties die alleen beperkte apparaten ondersteunen. Anderen ondersteunen meerdere apparaten voor integrale kamerintegraties met meer dynamische gameplay-effecten en complexere animaties.

Eén ding is duidelijk uit de gebruikersstudies en feedback van degenen die kwaliteitsverlichtingsintegraties hebben geprobeerd: weinigen zijn bereid om terug te gaan naar een wereld zonder verlichting nadat ze het hebben ervaren. Blijf op de hoogte, want ik verwacht dat RGB-verlichting blijft groeien en een meer integraal onderdeel wordt van onze toekomstige spelervaringen.