Rise of Social Games

Posted on
Schrijver: Morris Wright
Datum Van Creatie: 21 April 2021
Updatedatum: 19 November 2024
Anonim
The Rise And Fall Of GirlsGoGames
Video: The Rise And Fall Of GirlsGoGames

Inhoud

In populaire media is de stereotiepe videogamer meestal een nerdy jong mannetje. Onlangs is dit stereotype veranderd als gevolg van de opkomst van sociale games. Naarmate sociale media invloedrijker worden in het leven van mensen, slagen sociale games ook op sociale media.


Volgens onderzoek van de Entertainment Software Association in 2015 zijn de drie meest gespeelde gamegenres sociale games. Eenendertig procent van de frequente gamers speelt sociale spellen, terwijl 60% actiegames en puzzel-, bord- en kaartspellen speelt.

Wie zijn de sociale gamers?

Een onderzoek naar sociale gamers in 2014 door een Brits online adviesbureau ThinkManagement onthult statistieken die de sociale gamer-demografie een vast inkomen heeft dat varieert van $ 25.000 - $ 99.000. Ze hebben kinderen en een iets hoger percentage van hen is vrouw. Hun mediane leeftijd is in de jaren 30. Met andere woorden, ouders zijn de doelmarkt van sociale mediaspellen.

Volgens een recent onderzoek van Statista, de Candy Crush gameseries hebben het hoogste marktaandeel van alle sociale games. Tegelijkertijd laat Infographics zien dat de marktomvang van sociale games tussen 2011 en 2014 bijna is verdubbeld van $ 4,94 miljard naar $ 8,64 miljard. De meeste inkomsten uit sociale games zijn afkomstig van de verkoop van virtuele objecten en advertenties. Hoewel maar heel weinig spelers virtuele objecten voor hun spel hadden gekocht, hadden ze bijna de helft van de inkomsten voor de sociale spellen bijgedragen.


Meest populaire sociale spellen op Facebook

Wat zijn de verkoopargumenten van sociale mediaspellen?

Er zijn onderscheidende kenmerken van deze sociale mediaspellen die ze aantrekkelijk maken voor hun spelers. De meesten van hen kunnen vergelijkbare kenmerken delen, zoals:

1. Geen overwinningstoestand: in tegenstelling tot games met doelen en concurrentie met anderen, zijn deze games als dagelijkse routines in plaats van werk of projecten met deadlines.

2. Gemeenschappen: deze games hebben opties om te delen met andere spelers op sociale media, zoals je vrienden vragen om levens in Candy Crush, het oogsten van gewassen binnen Boerderij dorp...enz. Dit verbindt de spelers die samenwerken om meer te bereiken in het spel, maar kan ook de niet-sociale gamer irriteren.

3. Slijpen: een proces van een spel of afkoelen kan uren duren om te voltooien en spelers kunnen niet op het toetsenbord zitten en het spel zal nog steeds actief zijn.


Met andere woorden, in plaats van te concurreren met andere diepere spelregels en uitdagende puzzels van andere spelers of AI en games, geven sociale gamers de voorkeur aan games die deel kunnen uitmaken van hun dagelijks leven en die ze met hun vrienden kunnen spelen.