Opslaan of Overleven & dubbele punt; Hoe de morele keuzes van Vampyr anders zijn

Posted on
Schrijver: Florence Bailey
Datum Van Creatie: 23 Maart 2021
Updatedatum: 27 Oktober 2024
Anonim
Opslaan of Overleven & dubbele punt; Hoe de morele keuzes van Vampyr anders zijn - Spellen
Opslaan of Overleven & dubbele punt; Hoe de morele keuzes van Vampyr anders zijn - Spellen

Inhoud

Keuzes kunnen maken is een van de kenmerken die volledig exclusief is voor gaming als medium. Niet alle spellen maken hier echter gebruik van. Hoewel lineaire verhalen die zich laten inspireren door film en literatuur nog steeds populair en heel leuk zijn, is het altijd interessant om een ​​verhaal te veranderen vanwege de acties van de speler. Dat is een van de redenen waarom ik dol was op de vorige game van Dontnod Entertainment, Het leven is vreemd, en het is de belangrijkste reden dat ik uitkijk naar hun volgende titel, een actie-RPG genaamd Vampyr.


In Vampyr, de speler wordt geconfronteerd met een keuze anders dan een ander: wie te doden? Hoewel veel andere spellen, zoals Dishonored, Bioshock, en bijna elk BioWare-spel biedt je momenten waarop je kunt kiezen om levens te redden of te beëindigen, in dit spel heb je deze luxe niet. Je karakter, Dr. Jonathan Reid, wordt gedwongen om te kiezen tussen twee verschillende oproepen: zijn eed als een dokter om geen kwaad te doen, en zijn nieuw verworven vampierbehoeften.

Vampyr speelt zich af in een vroeg twintigste-eeuws Londen dat uit elkaar valt in zijn voegen. Te midden van de Spaanse grieppandemie en met monsters die de straten besluipen, wordt Reid's plicht tegenover zijn patiënten onderbroken door zijn transformatie tot vampier. Hoewel hij vastbesloten is om goed te doen door zijn patiënten en Londen ervan te weerhouden ziek te worden, moet Reid - en de speler - in het reine komen met het feit dat zijn overleving inhoudt dat hij zijn honger naar menselijk bloed opzuigt.


Het brengen van offers om te overleven

Als je wilt eindigen Vampyr, je zult mensen moeten doden, vooral als je sterker wilt worden. De beste capaciteiten van Reid - die hem sneller, sterker en overtuigender maken - worden opgesloten totdat hij voldoende bloed drinkt. Dit creëert een interessant raadsel voor de speler, waar hij zijn belofte in evenwicht moet brengen om de stad en zijn mensen te redden met de behoefte aan macht.

Maar de gevolgen van moord zijn meer dan alleen kracht en een ander einde - zoals ze in veel spellen zijn. Iedereen die je doodt, heeft een naam, persoonlijkheid en kennissen die op hun vertrek reageren. Je beslissingen zullen rimpelingen door het verhaal van de game sturen, en je ervaring afstemmen op die beslissingen. Niet alleen dat, maar als je de inwoners van Londen verslindt, groeit het steeds dichter bij het vallen naar ziekte en de monsters die op straat liggen. Vampyr stelt de speler een eenvoudige vraag: "Word je één in je zoektocht om monsters te bestrijden?"


Waarom dit anders is

Hoewel ooit beschouwd als revolutionair, worden morele keuzesystemen in games door velen beschouwd als, in sommige gevallen, afgezaagd. Wat ooit een verkoopargument was voor games zoals Fabel en berucht wordt nu (in het beste geval) beschouwd als slechts een reden om een ​​spel voor de tweede keer te spelen. Het probleem met veel van deze spellen is dat het voor het grootste deel niet echt een vraag is.

Neem de tweede berucht spel, bijvoorbeeld. In dit spel worden je keuzes gerangschikt als goed of slecht, en de uiteindelijke keuze die je maakt, bepaalt of je beloond wordt met het goede of slechte einde. Het probleem is dat er geen reden is om je keuzes te variëren. Als je eenmaal bent toegewijd om ofwel de redder van de stad of zijn vernietiger te worden, ben je opgesloten in het opdoen van ervaring door goede daden of het te verliezen door slechte daden. Je wordt ook nooit verleid tot de duistere kant, omdat je nooit een reden krijgt om te geloven dat de "slechte" kant eigenlijk gelijk heeft, met uitzondering van de laatste keuze in het spel.

Niet alleen dat, maar het is niet zo dat de keuzes bijzonder moeilijk zijn voor een rationeel persoon om te maken. Weinig games geven de keuze van de speler van goed of kwaad weer als een strijd. Zelfs Bioshock, waar je eigenlijk in het spel werd beloond voor slechte keuzes, deed niet veel om het een strijd te maken, omdat het niet moeilijk genoeg was om slechte keuzes noodzakelijk te maken voor het voortbestaan ​​van de speler.

Noodzakelijk kwaad

In Vampyr, je zult die keuzes moeten maken. Je plicht tegenover de stad en de behoefte aan bloed zullen je keuzes altijd beïnvloeden, omdat beide altijd aanwezig zijn en onmogelijk te verzoenen zijn. Vanwege dit, Vampyr zal niet slechts één spel zijn dat je anders speelt voor een goed en een slecht einde, maar een enorme puinhoop of beslissingen, sommigen waar je misschien spijt van krijgt.

Vampyr releases in 2017 voor PlayStation 4, Xbox One en pc.