Sekiro & colon; Shadows Die Twice zal de Souls-achtige herdefiniëren

Posted on
Schrijver: Carl Weaver
Datum Van Creatie: 21 Februari 2021
Updatedatum: 15 Kunnen 2024
Anonim
Sekiro & colon; Shadows Die Twice zal de Souls-achtige herdefiniëren - Spellen
Sekiro & colon; Shadows Die Twice zal de Souls-achtige herdefiniëren - Spellen

Inhoud

In Sekiro: Shadows Die Twice, From Software gaat terug naar een gebied dat het in een bepaalde tijd niet heeft verkend, althans niet in het Westen.


Met Hidetaka Miyazaki van Donkere zielen en bloodborne roem aan het roer, Sekiro lijkt een personage te zijn met een sterke narratieve focus, een meer gestroomlijnd progressiesysteem en een kijk op traversal die meer mogelijkheden biedt voor gevechten dan ooit tevoren.

Hoewel Sekiro kan zijn, in sommige opzichten, vergelijkbaar met de games die eerder zijn verschenen, laten we deze drie kernelementen eens bekijken en uitpakken hoe ze nieuwe wegen insloegen in het Souls-achtige genre.

Dit artikel bevat enkele lichte spoilers op basis van eerder uitgebrachte beelden.

One Man's Tale of Revenge

De meeste From Software-games hebben de speler een doelwit toegezonden met weinig motivatie om er iets aan te doen.

In Gepantserde kern, je bent gewoon een andere Raven die betrokken is bij zakelijke power-jockeying. Waarom vecht je, in de kern van gigantische wapens, tegen oude machines die te krachtig zijn om de mens goed te kunnen controleren?


Iemand betaalt je.

In Donkere zielen, waarom ga je uit om elke god op de kaart te doden?

Het lijkt erop dat het iets is om te doen.

Sekiro is een veel persoonlijker verhaal dan de bovenstaande, met een hoofdpersoon gevangen door de wind van het lot en de dictaten van zijn cultuur, een gedwongen tot een onmogelijke situatie waar veel spelers zich ongetwijfeld mee identificeren.

De Wolf, zoals ons hoofdpersonage bekend is, was ooit een wees die door een oude krijger werd opgenomen en opgevoed als een shinobi met een grote reputatie. Uiteindelijk wordt hij beschuldigd van het bewaken van de erfgenaam van een krachtige bloedlijn, maar van iemand die slechts een kind is.

In de loop van de Sekiro's openingsuren, niet alleen verliest de Wolf zijn mentor en vaderfiguur, hij verliest ook het kind. Alsof het lot het voor hem is, verliest hij ook zijn arm, zijn eer, en zijn sterfelijkheid.


Nu gebonden aan de wereld totdat hij wraak neemt en zijn jonge wijk herstelt van degenen die hem hebben genomen, kan de wolf niet rusten voordat het verhaal compleet is.

Dit is het soort verhaal waarvan ik denk dat Miyazaki het al heel lang wil weten. Strak gericht, verhalend complex, maar emotioneel eenvoudig. En het is iemand die in leven kan zijn.

Revenge is een verleidelijke drug.

Zeker, het kind in Sekiro is niet het vlees en bloed van de Wolf, maar hij zou net zoveel kunnen betekenen. Wie zou niet doden voor een tweede kans om een ​​kind in hun zorg te redden? Wie zou niet willen dat de mensen die hun geliefden schade hebben berokkend, in plaats daarvan en door hun hand worden geplaatst met hun vaardigheden?

De verhalen van wandelen naar de hel en terug voor wraak of een dierbaar iemand zijn zo oud als de beschaving zelf, en tot slot zullen we zien waar de rare en soms maffe FromSoftware kan gaan met deze klassieke verhalende stijl.

Ik zeg "gek" omdat er enkele echt grappige momenten zijn in welke beelden Sekiro From en Activision hebben vrijgegeven.

Gigantische, dodelijke kippen. Handige pothanden. Bazen die boeren om je te beschadigen. Dit zijn de dingen die we kunnen verwachten een belangrijke rol te spelen in het bouwen van de wereld van Sekiro, zelfs als ze niet centraal staan ​​in het verhaal.

De mythen en legenden die inherent zijn aan de Japanse cultuur zijn altijd vol met mogelijkheden voor makers om mee te spelen. hoewel Sekiro vindt plaats in de Sengoku-periode in Japan, het duurt niet lang om te beseffen dat er een heleboel fantastische vrijheden zijn met de geschiedenis die we kennen.

Maar toch, in de kern, Sekiro is ongeveer één ding: je een weg banen door het ergste - en vreemd - een wereld kan je voor de geest halen en terugnemen wat van jou is. Er zijn ongetwijfeld enkele rimpels in die basisstructuur, maar met wat we tot nu toe hebben gezien, blijft wraak de kern van dit verhaal.

Word de Ninja

Sekiro vermijdt de attributen van een RPG voor een meer gestroomlijnde ontwerpfilosofie. Dit is niet je dagelijkse Zielachtige.

In plaats daarvan richt progressie zich op een uitgekiende vaardigheidsboom die erop is gericht de Wolf een effectievere, dodelijkere shinobi te maken.

Verwacht hier geen klassen of gekke builds. Je bent één personage, met één verhaal en een specifieke reeks vaardigheden waarop je kunt bouwen en perfect kunt zijn.

Als je eenmaal bent uitgeteld Sekiro's skill tree, dan, waar is progressie? Wat moet je verbeteren? We kennen niet de volledige reikwijdte van Sekiro's maatwerksystemen tot nu toe, maar zoals elk goed speedrunner je zal vertellen, komt het neer op meesterschap.

Gebaseerd op wat we hebben gezien Sekiro's gameplay, het neemt het adagium van "gemakkelijk te halen, moeilijk te beheersen" een beetje te letterlijk. Vervolgens kiest u de intensiteit in op 11.

In de klassieke Miyazaki-mode, natuurlijk, het spel is niet "eenvoudig" in de traditionele zin, maar ik weet zeker dat een speler zich er doorheen kan slijpen Sekiro zonder een van de nuances te leren die de besten op fundamenteel niveau begrijpen.

Voor degenen die bereid zijn om in de tijd te zetten, Sekiro vraagt ​​toegewijde spelers om een ​​niveau van meesterschap te bereiken dat verder gaat dan wat ooit is voorgekomen. Als we op hoog niveau dachten te kijken Donkere zielen en bloodborne was een gezicht, Ik denk niet dat we iets hebben gezien.

Kortom, Sekiro's progressie is niet van de Wolf; het is de speler.

Op dezelfde manier win je vaardigheden in de loop van de tijd, Sekiro lijkt zijn spelers te leren om nooit eerder geziene hoogten van reactie en uitvoering te bereiken. En het doet het door constante, oneindige dood.

Beweeg met de wind

Traversal in FromSoftware-games is nooit een hoogtepunt geweest.

In veel gevallen is het vooral een vlak gebied tot vlak gebied, met veel algemene verticaliteit toegevoegd om te voorkomen dat het spel een lange reeks grote kamers wordt.

Sekiro is gedaan met dat alles. Nu heb je een enterhaak en veel in-game objecten om mee te swingen, en met voldoende behendigheid, zul je de grond niet raken totdat er een vijand op je zwaard ligt.

De worstmechanismen herinneren me aan het nieuwste Spider Man spel in de vrijheid die ze bieden aan de speler. Zolang er ergens op je scherm een ​​haakpunt is, kun je vastgrijpen en vastgrijpen, waarbij je tussendoor tussendoor wat gekke sprongen kunt veranderen.

Vaak, dynamische beweging is essentieel voor je overleving, omdat het een monteur wordt in gevechten met de baas, je kan redden van een fatale val, of je naar een anders ontoegankelijk item kunt brengen.

Stealth is ook essentieel en zorgt voor volledig nieuwe benaderingen van elke ontmoeting. Grijp je op het dak om een ​​gebied te onderzoeken, of blijf je aan de schaduwen en het kreupelhout?

Er zijn een aantal ontgrendelbare vaardigheden die je stealth-mogelijkheden ook vergroten, dus een fout kan snel een gunstige positie worden als je hem correct speelt.

Zelfs als u de grapple niet gebruikt, Sekiro voegt iets toe dat niet in bijna elke Soul-achtige stijl is te zien: op commando springen. Ik bedoel niet het sprint- of contextuele type. Ik bedoel vanuit een stilstand, wanneer je maar wilt, en tot een respectabele hoogte.

Ze hebben ook zwemmen toegevoegd. Water zal je niet langer direct doden en kan je leven redden als je of weg moet gaan van een vijand of naar de bodem van een level moet. En sommige vissen hebben goede buit, omdat videogames.

Over het algemeen beweeg je je door de wereld van Sekiro met het soort snelheid en behendigheid dat je maar zelden ziet in een superhelden-spel. Door je vaardigheden en uitrusting kun je dingen doen en doen die onmogelijk lijken - en dat soort dingen zijn - maar je nog steeds het gevoel krijgen dat de ninja van de negerin de legendes uitbeeldt.

---

Hoe zit het met Sekiro: Shadows Die Twice ben je enthousiast voor? Hoop je op een narratief-gedreven wraakqueeste of een dodelijke actiegame die je in de schoenen van een totaal badass plaatst?

Laat het ons weten in de comments en blijf op de hoogte van GameSkinny voor meer informatie Sekiro dekking.