Zeven games die multiplayer zouden moeten hebben

Posted on
Schrijver: Morris Wright
Datum Van Creatie: 24 April 2021
Updatedatum: 14 Kunnen 2024
Anonim
ONEINDIG KONINKRIJK: BETER DAN DE OPKOMST VAN KONINKRIJKEN ?! INFINITY KINGDOM GAMEPLAY REVIEW 2021!
Video: ONEINDIG KONINKRIJK: BETER DAN DE OPKOMST VAN KONINKRIJKEN ?! INFINITY KINGDOM GAMEPLAY REVIEW 2021!

Inhoud


Hoewel sommige ontwikkelaars vinden dat het wegblijven van multiplayer een product verbetert, zijn er altijd games die solide materiaal bevatten voor ervaringen die gamers kunnen delen. Met zoveel nieuwe games en een aantal veelbelovende IP's zijn er nog nooit zoveel uiteenlopende en unieke multiplayer-games en -modi geweest. Dus in de geest van nieuwe grenzen, hier zijn zeven titels die multiplayer een kans moeten geven.


volgende

Batman: Arkham Knight

De afkeer die Rocksteady heeft gehad met het brengen van multiplayer naar de Batman: Arkham serie zal een van de meest diepgaand verdeelde beslissingen blijven die de franchisenemers ooit hebben gemaakt. Fans hebben gesmeekt om op zijn minst coöperatie te hebben. Zelfs aan het einde van de regel, na Batman: Arkham Origins ' Invisible Predator online duidelijk bewezen dat spelen als het Dynamic Duo kan worden gedaan in een online ervaring. En toch zijn we hier allemaal, kijkend naar een andere solo-ervaring.

Begrijp me niet verkeerd - de Arkham spellen zijn enkele van de beste singleplayer-ervaringen van de vorige generatie, en Arkham Knight zal gemakkelijk een van de beste next-gen games zijn die nog zal komen. Rocksteady heeft deze formule tot een T. Daarom is het niet logisch om niet een soort van multiplayer te proberen. Of het een opnieuw gebalanceerde en uitgebreide versie is van de Batman: Arkham Origins multiplayer (die voor sommigen van ons de enige verlossende factor was Arkham Origins), of een coöperatieve ervaring, we willen het zien.


Stel je voor het oplossen van een Riddler-huis vol puzzels, gevechten en verkenning. Bijna als een hybride vechter / kerker-crawler, zou het twee spelers vereisen (ze zouden kunnen kiezen tussen de huidige cast van challenge-modus karakters en DLC toevoegingen) om de mechanische hell-hole te navigeren en de andere kant intact te houden. Er kunnen alternatieve oplossingen zijn op basis van welk personage je speelt en niveaus kunnen willekeurig zijn, zoals in Dragon Age: Inquisition.

Beide Invisible Predator online en een co-op-modus kan zelfs aansluiten bij de Challenge-modus van het spel, die een hoofdbestanddeel van de serie is geweest en veel fans heeft laten graven in de genuanceerde gevechtsmechanica van het spel. Het is volkomen logisch, maar het heeft de ontwikkelaars nodig om het serieus te nemen.

Assassin's Creed: syndicaat

Ja, ik heb al uitvoerig gesproken over hoe het uitsluiten van multiplayer heel weinig zin heeft als het gaat om Assassin's Creed: syndicaat, maar er is meer aan de hand dan dat. De game smeekt gewoon om een ​​of andere multiplayer, vanwege zijn hele metaspel in het verhaal.

De Assassins en Templars hebben allebei bendes, die zelfs een kleurcode hebben. Je staat tegenover rivaliserende bendeleiders in het hoofdverhaal, leidt vechtpartijen tegen hun vrienden en vecht ze uiteindelijk één tegen één. Ondertussen bouwt jouw factie macht en invloed op, en wint ze nieuwe uitrustingen en middelen. Dat klinkt niet als een spel voor één speler, dat klinkt bijna als een van die Facebook-strategiespellen.

Nu zeg ik niet Assassin's Creed: syndicaat zou Facebook moeten emuleren - verre van dat (alsjeblieft, ubisoft, emuleer niet Facebook). Alle traditionele multiplayer-modi in eerdere games zijn hier veel logischer. Bijna elke modus is logisch in deze omstandigheden. Wanted, Assassinate, Manhunt, Artifacts en Wolfpack in het bijzonder maken meer zin. Je moet stelen van rivaliserende bendes en tegengestelde bendeleiders uitschakelen. Een eenvoudigere opzet kon niet aan Ubisoft worden gegeven.

De multiplayer zou zwaar kunnen worden geïntegreerd met de singleplayer, en beter nog, ze zouden eindelijk offline varianten kunnen maken. Stel je voor dat je alle inhoud van de vorige multiplayer-titels hebt, maar je kunt het ook tegen bots in-game spelen. Het zou zelfs de variëteit van de missie kunnen vergroten. Dit is zo vanzelfsprekend dat het de uitsluiting des te teleurstellender maakt.

Fallout 4

Coöp in de woestenij, Bethesda. We hebben een mod voor dit in gemaakt Fallout 3 (en gedeeltelijk in Fallout: New Vegas). Het kan volledig optioneel zijn en spelers kunnen een vriend gewoon laten taggen (zoals in Saints Row-spellen). Serieus, dit is nog eenvoudiger dan Assassin's Creed: syndicaatmogelijkheid om multiplayer-modi te ondersteunen.

Je zou grondstoffen tussen elkaar kunnen verhandelen, inclusief een betere uitrusting die je partner mogelijk heeft ontgrendeld, zoals in Borderlands. Ook als Borderlands, de strijdmoeilijkheid zou kunnen schalen voor de toename van actieve spelers. Het zou met name ideaal zijn voor mensen die normaal geen hardcore RPG's spelen Fallout, omdat hun meer ervaren vrienden hen zouden kunnen helpen om de Wasteland te overleven.

Het meest interessante potentieel is echter dat spelers verschillende factie-loyaliteiten hebben en deze gebruiken om nieuwe quest-takken te maken die anders niet mogelijk zouden zijn. Stel je voor dat jij en een vriend een oorlog ontketenen of een oorlog voorkomen door je verschillende connecties en loyaliteiten te gebruiken. Het potentieel in de sandbox van de game is heel aantrekkelijk.

Niemand wil echt een competitie Fallout spel, en dat begrijp ik eerlijk. De serie ging nooit over competitie, maar over overleven en persoonlijke verhalen. Laten we samen verhalen bouwen, Bethesda, en de muur afbreken zodat vrienden niet met elkaar kunnen spelen.

Deus Ex: mensheid verdeeld

Ik herinner me dat ik speelde Deus Ex: Human Revolution in 2011, en opmerkend hoe goed de monteurs in een multiplayer-omgeving zouden kunnen werken als ze geknepen en opnieuw gebalanceerd zouden worden. Dat Deus Ex: mensheid verdeeld lijkt diezelfde rebalances en verbeteringen te doen, ik hoop echt dat we een multiplayer-modus zien toegevoegd aan het spel.

Opnieuw biedt de instelling van de game een perfect potentieel. Met A.R.C., Task Force 29, de Illuminati en de mysterieuze hackergroep zijn er vier verschillende facties in het spel. Bovendien heeft de game drie gevechtsgeoriënteerde speelstijlen die allemaal goed zouden kunnen werken in een multiplayeromgeving: hacking, actie en stealth.

Stel je voor dat het een mengeling is van Aliens versus Predator, Bioshock 2: Fall of Rapture, en Waakhonden. Team One heeft een hacker die toegang tot ventilatieopeningen opent en een afstandsbediend torentje aanzet dat hij / zij vanaf de console kan bedienen. Team Two heeft een sluipende speler die de ventilatieopeningen gebruikt om achter lijnen te sluipen en de hacker uit te schakelen. Een gevechtsgerichte speler kan de heimelijke hacker neerschieten, maar dan worden uitgeschakeld door de hacker van Team Two die zich in het pantser van Team One baant. Het is een perfect Rock-Paper-Scissors-effect.

De bedieningselementen en mechanica zijn ook zeer vloeiend en intuïtief. Stealth-aanvallen kunnen goed werken, maar kunnen alleen worden gedaan als je niet in het zicht van een speler bent (uitgezonderd als je onzichtbaar bent). Bestrijding van aanvallen kan op elk moment worden gedaan, maar laat je kwetsbaar om beschoten te worden - net als hacken. Items kunnen worden geplunderd van je tegenstanders en de omgeving. Met het snelkeuzewieltje / -balk hebt u eenvoudig toegang tot uw inventaris tijdens het vliegen. Energiestaven houden alles in evenwicht en stimuleren het gebruik van augmentatie met mate.

Niveaus kunnen veel verschillende wendingen omvatten en de verschillende beschikbare landinstellingen betekenen dat elk visueel onderscheidend vermogen kan zijn. Door het level te verhogen, worden augmentaties en andere nieuwe gameplay-opties ontgrendeld. Spelers zouden voor elke speelstijl ten minste één loadout krijgen, die ze tussen levens zouden kunnen wisselen. U kunt ook elke gevonden mid-match apparatuur gebruiken, ongeacht of u deze al hebt ontgrendeld of niet.

Het origineel Deus Ex had een populaire multiplayer die zelfs een Menselijke revolutie-thema mod manier terug. Dus laten we het met volle kracht terugbrengen, zelfs als sommige van de fanboys zullen huilen: "IK HEB NOOIT OM DIT GELEZEN".

Dead Space 4

Met de woorden dat de ontwikkelaars van Visceral Games open staan ​​voor een nieuw Lege ruimte spel, het lijkt gepast voor de serie om eindelijk af te regelen wat voor soort multiplayer het zal hebben. De eerste game was single-player omdat co-op te laat werd voorgesteld en de game-engine nog niet was geoptimaliseerd. Later, Dead Space 2 had een competitieve multiplayer die erg leuk was, maar beperkte inhoud en een paar evenwichtsproblemen had. Dead Space 3 nam de ervaringscoöperatie, maar jammer genoeg ook jammerlijk zijn gameplay door in een wapen crafting systeem te enten.

De volgende Lege ruimte het spel kan elke kant op gaan, maar wat het moet doen is er een uitkiezen. Als het coöperatie gaat krijgen, moeten de krampniveaus dit beter ondersteunen. Als het een competitieve multiplayer-game gaat krijgen, moet het het huidige wapen-crafting-systeem grondig herzien (of beter nog, laten vallen).

Hoe dan ook, strakheid van Dead Space 2schiet zal ook moeten terugkeren. Dead Space 3 leg meer nadruk op spatschade en kegels van vuur, en dit ging veel te ver weg van de focus op het precies uiteenvallen van vijanden.

De competitieve multiplayer moet nog steeds de narratieve focus behouden (a la Killzone 3Operations-modus) dat het origineel is Dead Space 2 multiplayer geëmuleerd. Behalve nu, zouden er meer vertakkingsopties en omgedraaide doelen moeten zijn. Misschien gaan de necromorfen het offensief aan in plaats van de mensen. Als mensen een doel niet halen, waarom geef ze dan geen alternatieve last-delige om de wedstrijd te redden en weer op het goede spoor te krijgen? Variatie is de sleutel tot elke multiplayer-modus, en dat is wat Dead Space 4 behoeft slecht als het zijn voorgangers wil overtreffen.

Een coöperatieve ervaring moet beide een standaard horde-modus bevatten (serieus, waarom is het alleen de mobiel Lege ruimte game die dit heeft?) en een coöperatieve verhaalmodus. Behalve dat het niet ook de hoofdcampagne zou moeten zijn, of op een of andere manier een dramatische impact zou hebben op onze ervaring voor één speler. Geen verhaalinhoud achter deuren voor magische co-op, Visceral.

Tenslotte, als we echt ambitieus willen zijn en alle bovengenoemde spelmodi willen omvatten, dan is er een soort verenigd upgradesysteem (a la Splinter Cell: Blacklist) moet overwogen worden. Niets in de mate van Metal Gear Solid: Peacewalker, waar je tegenstanders zou hebben met veel betere late-game-uitrusting. In plaats daarvan zou je alleen in-game valuta en upgrades kunnen uitgeven aan de competitieve, coöperatieve en single-player ontgrendelingen van het spel.

Dus speel je een speler om extra pakken te ontgrendelen met unieke effecten, speel je de competitieve modus om te knarsen voor upgradepunten, en relax met een vriend in coöperatie om een ​​leuk nevenverhaal te ervaren. Het werkt allemaal tegelijk zonder op iemand's voeten te stappen. Hier is de hoop dat we zoiets in zien Dead Space 4.

Alien: Isolatie

Toen Alien: Isolatie werd gelekt, het werd vermeld als een Xbox Live-game met multiplayer voor maximaal vier spelers. Dit was het oorspronkelijke element dat sommige gamers interesseerde, omdat het potentieel daar behoorlijk intrigerend is. Hoewel we bombastisch genoeg hebben gezien Alien Versus Predator multiplayer, we moeten nog een ingetogen, verdoemde-stijl Vreemdeling multiplayer ervaring.

In de toekomst Alien: Isolatie games, Creative Assembly zou echt moeten overwegen om multiplayer te testen. De coöperatie is kennelijk kort getest, maar meteen gevallen. Wat als we in plaats van de coöperatie de veelgeprezen overlevingsmodus van het spel zouden gebruiken en het tot het uiterste zouden nemen. Wat als we overlevenden van één tot drie spelers maken, die doelen moeten bereiken, terwijl een andere speler een xenomorf buitenaards wezen bestuurt - misschien een beetje vergelijkbaar met Evolueren.

Spelers moeten sluipenderwijs en uiterst slim blijven. Dit zou de ultieme vaardigheidstest voor veel spelers zijn, en elke dood van een teamgenoot zou de angst van elke speler drastisch intensiveren. Je zou nog steeds je vlammenwerper kunnen gebruiken om de xenomorf te ontmoedigen, maar hij zal weinig meer doen dan vereisen dat hij zich een tijdje terugtrekt voordat hij in een nieuwe ontluchting komt. Uw bronnen, in tegenstelling tot de respawns, zouden ook beperkt zijn en zouden het niveau moeten doorzoeken.

Het beste deel hiervan is dat de xenomorf echt onvoorspelbaar zou zijn. Misschien is de speler die de xenomorf bestuurt te agressief en kan gemakkelijk worden vermeden vanwege een gebrek aan finesse van hun kant. Of de xenomorfspeler besluit met spelers te spelen, er op te sluipen wanneer ze het het minst verwachten, en laat een klein spoor van zijn aanwezigheid achter.

Dus als gevolg daarvan krijgen we de coöperatieve ervaring dat Alien: Isolatie had kunnen hebben, maar kreeg ook een competitieve multiplayer die rechtstreeks raakt aan wat maakt Alien: Isolatie zo'n geweldig horrorspel. Ik hoop dat we zoiets met wat dan ook zullen zien Alien: Isolatie 2 blijkt te zijn.

BioShock: Infinite

Waarom citeer ik specifiek de E3 2011-versie van Bioshock Infinite? Omdat veel van wat we hier zien gemakkelijk als een multiplayer-modus zou hebben gewerkt. Tranen oproepen die op een oplaadtimer moeten gaan? Controleren. Vigors meer als speciale granaten gebruiken dan als plasmiden? Controleren. Enorme kaarten met talloze uitkijkpunten, skylines en vernietigbare stukken (zoals de blimp)? Controleer, controleer, controleer.

Bioshock 2: Fall of Rapture had een uitstekende multiplayer-modus, dat is waarom mensen het nog steeds actief spelen, ook al Bioshock 2 uitgebracht in 2010. Het feit dat de beste Irrational Games kon bedenken Oneindig was een flipperbal tower defense mini-game en een co-op-modus (die beide nooit in het laatste spel hebben gespeeld) is deprimerend. Toegegeven, ik besef dat mijn voorgestelde alternatief niet het verst uit de doos is.

Echt waar, de Fall of Rapture kader, anders dan specifieke mechanica zoals het hacken van torentjes / automaten, is prima als een sjabloon hier. Het verhaal dat wordt gegeven via het appartement van de speler en de audiodagboeken werkt ook in Columbia, net als in Rapture. Het ontgrendelen van nieuwe wapens, vigors, gear en wapen-modifiers past prima als progressiesysteem. Zelfs kaarten met kleine knipogen en hun eigen verhalende details maken deel uit van wat is gemaakt Fall of Rapture voel me als een echte Bioshock spel, dus neem hier een vergelijkbaar niveauontwerp op.

Echt, het enige wat je doet is mechanica ruilen. In plaats van hacken, neem Skyhooks en skylines mee om te rijden. In plaats van een Big Daddy-pak, heb je ofwel een willekeurige Heavy Hitter die kan worden getriggerd, of een team kan de gevechtsblimp gebruiken zoals de Gunship in Plicht. Maak de levels een beetje minder krap en ... Dames en heren, ik presenteer u, Bioshock Infinitemultiplayer.

Net zoals met Fallout 4, het is gewoon niet zo ingewikkeld om een ​​multiplayer-modus te zien werken. Ik weet zeker dat er iets meer fantasierijks zou kunnen worden bereikt in een coöperatieve ruimte, maar dat zou beperkt zijn in herspeelbaarheid of in de hoeveelheid gemakkelijk te maken inhoud. Voor Bioshock, competitieve multiplayer werkt verrassend goed, dus ik zou zeggen vasthouden aan wat werkt.

Is er een game die je multiplayer zou willen toevoegen? Heeft u een alternatief idee voor de hierboven genoemde? Laat het ons weten in de comments hieronder!