Hoe het is om games met synesthesie te bekijken

Posted on
Schrijver: Frank Hunt
Datum Van Creatie: 16 Maart 2021
Updatedatum: 16 December 2024
Anonim
Wat is synesthesie?
Video: Wat is synesthesie?

Inhoud

Een paar weken geleden ging ik zitten met G.B. Burford om over kritiek op het spel te praten. Een van de dingen waar we het over hadden, was het evalueren met synesthesie. In het interview, G.B. gaf zelfs toe dat hij niet echt kon achterhalen hoe het voelde om zich zo te voelen, maar de recente Netflix-serie van Marvel Waaghals vat eigenlijk veel mee van hoe het voelt.


Synesthesie is een neurologisch fenomeen dat meerdere sensorische reacties veroorzaakt door stimuli.

Ieder van ons ervaart het gewoon echt dingen op een ander niveau dan de gemiddelde persoon. Wanneer de meeste mensen naar een nummer kijken, zien ze alleen een cijfer. Maar als iemand met synesthesie een nummer ziet, kunnen ze ook een emotie voelen of een andere kleur zien als reactie daarop.

Voor de langste tijd beschreef ik alleen maar alsof ik bijna een spel, liedje, tv-programma of film heb geproefd. Ik vond vaak dat iets (naar mijn mening) goed was, het zou me op meerdere niveaus beïnvloeden, bijna als een adrenaline-kick.Als ik ooit het gevoel had dat iets niet goed was, zou het aanvoelen als witte ruis, of alsof ik op meerdere niveaus werd verergerd.

Ik probeerde een beter begrip te krijgen van wat dit betekende en hoe het mijn beoordelingen op de hoogte bracht, en het duurde een aantal jaren om zelfs maar een impliciet idee te krijgen van waar het over ging. Kort uitleggen is altijd een strijd geweest als gevolg. Maar in de Waaghals aflevering "Stick", toen we leerden hoe Daredevil zijn training begon, is er een scène die perfect weerspiegelt hoe het voelt.


De titulaire mentor Stick en een jonge Matt Murdock (dat wil zeggen Daredevil) zitten op een bankje en eten wat ijs. Stick vraagt ​​Matt over het ijs en wil dat hij het beschrijft. Matt zegt gewoon dat het vanille is. Stick vertelt hem vervolgens om dieper te kijken, en Stick ontleedt wat het verzint.

Hij vertelt hoe er tonnen chemicaliën in zitten, samen met een flinke hoeveelheid suiker en room. Hij merkt de vuiligheid op van de ijsman, die waarschijnlijk aan het tuinieren was voordat hij naar zijn werk ging. Hij gebruikt zijn gevoel voor smaak om meerdere aspecten tegelijk te detecteren. Hij extrapoleert de gewaarwordingen en de goddelijkheid een betekenis. Het is meer dan aandacht besteden aan details - het is uitzoeken hoe ze zich verbinden en wat je hersenen je vertellen.

Dit komt het dichtst in de buurt als ik denk dat er iets is gekomen om uit te leggen hoe het voor me is als ik een spel aan het beoordelen ben.

Laat me je een diepgaand voorbeeld geven: toen ik door de Halo saga voor een retrospectief, ik heb een goed uur besteed aan het proberen uit te vogelen waarom de wapens erin waren Halo 4 leek minder bevredigend dan in de originele trilogie. Op een oppervlakkig niveau voelden de geweren krachtiger, maar ze maakten me ook hol, alsof er een echokamer in mijn lichaam was die bij elke slag licht zou rinkelen. Het deed er niet toe of het Verbond sneller stierf, er ontbrak nog steeds iets. Ik hoorde niet alleen de geweergeluiden, ik voelde ze ook.


Ik merkte dat ik de voorkeur gaf aan wapens die meer voelden als die in de oude spellen. Dit was bijzonder verwarrend sinds het schieten van een geweer Halo: Combat Evolved voelde bijna therapeutisch aan. Het pistool zou bewegen en het voelde alsof ik een sierlijke beweging uitvoerde. Ik zou herladen en het voelde als een klok die in mijn hoofd tikte, en alsof mijn geest elke seconde telde voordat ik weer kon vuren. Vuren was als het rammen van een vrachtwagen door een stevige muur en aan de andere kant perfect intact komen.

Het gevoel van het gebruik van een wapen Halo was geweldig. Dus waarom deed Halo 4 ontbreekt dit? Omdat mijn synesthesie me toestond al deze dingen op te merken, besefte ik dat 343 Industries een aansteker bijna de voorkeur geeft Tron-achtig gevoel aan hun apparatuur. Je merkt het aanvankelijk niet omdat de meeste geweren en vijanden er hetzelfde uitzien, gewoon glanzender. Ik had aanvankelijk gedacht dat het verschil te maken had met het opnieuw gebalanceerde gevecht, maar dat was het niet. Halo: Reach deed hetzelfde met veel van de gevechten, en het werkte prima. Behalve Bereiken had nog steeds het juiste soort geluidsontwerp en animaties om alles samen te laten kloppen en hetzelfde antwoord te activeren.

En dat was niet het enige dat ik voelde toen ik er doorheen rende. Spelen Halo 4 was bijna als een woes van lucht achter mijn oren, naast dat echo-kamereffect. Alles was zo schoon, zo glad dat het bijna een totaal andere entiteit leek. Het is zo'n ander dier dat je me niet eens hoeft aan te wijzen dat een ander team dan Bungie het heeft gemaakt. Het is overal geschreven, als je stopt en observeert.

Ik probeer dit elke wedstrijd goed te bekijken en daarom heb ik vaak problemen met sommige games die andere mensen leuk vinden.

Als je dat eenmaal bent begonnen, realiseer je je dat er niet zoveel focus, uitvoering en inspanning is dat een game universeel goed is. Soms kan een game geweldige stimuli triggers en geweldige ideeën hebben, maar de uitvoering ervan is een puinhoop. Het kan een mooie puinhoop zijn die je hersenen laat vliegen, maar het is nog steeds een puinhoop. Op dezelfde manier kan een mooi uitgevoerd spel het gevoel hebben slecht McDonalds-eten te eten. Het heeft niets te zeggen, niets te doen, het voelt gewoon zo kunstmatig en geforceerd dat je jezelf nauwelijks kunt dwingen er moeite mee te doen.

Geloof het of niet, dit zuigt eigenlijk echt, en is niet iets waar ik plezier aan heb. "Onwetendheid is gelukzaligheid" is geen grapje - ik kan het niet negeren als er iets mis is. Het is als een sirene in mijn oren of een verblindend licht. Daarom zou ik een controversiële houding aan een spel kunnen geven. Maar hoewel ik niet kan negeren wat ik voel, weet ik dat veel mensen zich niet hetzelfde zullen voelen. Dit is het geval geweest met verschillende spellen.

Ik bedoel, ik zou vangen tijdens mijn dagen tussen de gebruikersbloggemeenschap van Game Informer veel van vuur voor sommige dingen die ik zou zeggen. Graag gezegd dat ik het gevonden heb Borderlands saai, saai en een beetje droog. Het was echt als het eten van muffe toast voor mij. Ik denk dat ik ben verteld om daarover in een vetvuur te sterven. (Of misschien was dat om te geven Uncharted 2 een 6.25 van de 10.)

Ondanks alle negativiteit, voel ik nog steeds de stimuli, wat er ook gebeurt, en probeer er rekening mee te houden. Hier is nog een voorbeeld: de omslagbeweging in Spec Ops: The Line. Toen ik er voor het eerst naar keek tijdens de tutorial-reeks leek het hanteerbaar, maar niet spectaculair. Maar toen ik aan het spel gewend raakte en alles begon te absorberen, was ik er door verward.

Het stijvere gevoel maakte dat mijn eigen lichaam gespannen werd. Alsof ik in het vuurgevecht was. Ik had het gevoel dat ik klaar moest zijn om te verhuizen toen ik eruit kwam, en op weg was naar waar ik moest zijn. Maar de extra onhandigheid van het tevoorschijn komen van de cover zou me helaas uit mijn onderdompeling trekken en de impact mat maken. Het was als een duel tussen een geweldig gevoel en een middelmatige.

Het zwaardere gewicht voegde zoveel toe aan de bewegingservaring voor mij, maar toen ik het rare "loop achteruit om iets achter te laten" moest doen, voelde het alsof ik in de rij werd gezet. In plaats van dat het mijn ervaring permanent naar beneden haalt, moedigde het me aan altijd te proberen me aan de dekking van mijn mobiel te houden en meer precies te zijn met mijn doel, zodat ik minder vijanden zou proberen te laten vallen. Een negatieve prikkel verbeterde eigenlijk mijn speelstijl. Dat is hoe onvoorspelbaar en nuttig synesthesie kan zijn.

Het is echter niet altijd nuttig.

Als een game echt geen antwoord kan bieden op je synesthesie, dan is het als een oorverdovende stilte. Tot op heden kan ik maar een handvol spellen noemen die me weinig tot geen antwoord hebben gegeven: Army of Two: The 40th Day, de Sinbad koppelingsspel (kinderen maken slechte spelaankopen), Avatar: The Last Air Bender (Ik was eens naïef) en de Tijdsverschuiving demo.

De meeste spellen laten me in het slechtste geval ongelooflijk leeg en verveeld voelen. Als een game dat niet eens kan oproepen, dan begin ik eerlijk te vragen waarom ik er zelfs last van heb. Het gebrek aan triggers is bijna verontrustend. Het is bijna alsof je je reukvermogen of smaak verliest. De wereld wordt zoveel minder kleurrijk, of het nu goed of slecht is.

Het is onmogelijk om een ​​wereld (of een spel) voor te stellen zonder mijn synesthesie, en eerlijk gezegd wil ik dat niet.

Synesthesie wordt zeer zelden besproken op het forum van kritiek op kunst en media. Het kan een openstaand wonder zijn (zelfs als dit ten koste gaat van het feit dat je soms tot controversiële meningen komt) en ik ben er blij om dat ik het ervaar.

Ik verwacht niet dat iedereen hetzelfde over spellen zal voelen, en ik zou ook niet willen dat ze dat zouden doen. Ik ben blij wanneer iemand plezier beleeft aan een spel, maar ik kan ook niet negeren wat een zeer essentieel onderdeel is van hoe ik de wereld ervaar. Het negeren van de stimuli is als het negeren van de smaak van voedsel of de pijn van een blauwe plek.

Maakt dat mij beter als criticus dan wie dan ook? Nee. Het is just anders.

Het duurde jaren voordat ik begreep wat mijn antwoorden betekenden en hoe ik kon zien of het positief of negatief was. Soms zou iets waarvan ik dacht dat het goed was, toch zuur worden, of een aspect dat ik haatte over een spel, zou een ander antwoord oproepen en ik zou het leuk gaan vinden.

Het informeert echter sterk bepaalde meningen en welke aspecten waar ik me op concentreer met een spel. Het doet me diep in de details graven en beginnen na te denken over een spel. Ik denk eerlijk gezegd niet dat ik persoonlijk evenveel aandacht aan sommige games zou besteden als ik, als het niet voor de synestheia was. Dus hoewel het me geen "supercriticus" maakt, doet het me proberen mijn best te doen, en daarvoor ben ik oprecht dankbaar.