Niet veel mensen gaan werken bij de gerenommeerde RPG-ontwikkelaar BioWare, maar één man deed dat. En hij stopte.
Na acht jaar programmeergames zoals draken tijdperk en Massa-effect, Verliet Henry Smith BioWare om te werken aan zijn eigen indiegames onder de naam Sleeping Beast Games en in de drie jaar daarna zijn eerste en enige game tot nu toe, Spaceteam, heeft vele prijzen gewonnen, had een ledenclub met succes Kickstarted en gaat nog steeds sterk, met duizenden nerveuze en gestresste mensen over de hele wereld die elkaar blijven horen schreeuwen.
Ik had de kans om met Henry te praten over de levensduur van zijn populaire lokale multiplayer-spel, zijn Kickstarter-ervaring, zijn motivaties en wat het betekent om een onafhankelijke ontwikkelaar van spellen te zijn.
Wat was je visie toen je voor het eerst begon te werken? Spaceteam?
ik dacht Spaceteam zou een snel gratis spel zijn om te gebruiken als een "visitekaartje" en om mensen te laten proberen alvorens ze mijn "echte" spel te verkopen, dat veel ambitieuzer zou zijn. Maar het was zo leuk om met zoveel mensen te resoneren en te resoneren dat ik het bleef ondersteunen. Ik denk dat het zinvol is om je erop te concentreren terwijl het nog steeds de aandacht van mensen trekt.
Hoe heeft Spaceteam geëvolueerd in de afgelopen jaren?
Het was zeker een onverwachte reis!
Ik heb nieuwe functies en uitdagingen toegevoegd en een Android-versie gemaakt. Ik heb de Spaceteam Admiral's Club en werd wereldwijd gehouden Spaceteam toernooi. Ik heb de game vertaald in tien nieuwe talen, met de laatste zes die vorige week zijn uitgebracht! Ik heb in opdracht aangepaste versies gemaakt voor verschillende klanten. En ik werk aan twee nieuwe officiële versies: een voor jongere kinderen en een voor het onderwijzen van Engels als tweede taal.
Waar wil je naartoe Spaceteam in de toekomst?
Ik word rusteloos en enthousiast over nieuwe game-ideeën. Ik wil niet Spaceteam om te verdwijnen, dus probeer ik de fakkel door te geven aan de spelers door ze de tools te geven om het spel interessant te houden. De Lexicogulator is daar een voorbeeld van, omdat het mensen toestaat hun eigen woorden en uitdrukkingen aan het spel toe te voegen.
Hoe kwam je met het Kickstarter-project voor Spaceteam Admiral's Club?
Na Spaceteam, Besloot ik dat ik wilde doorgaan met het maken van gratis spellen. Het voelde bevrijdend geven Spaceteam weg. De speelstijl paste ook niet bij traditionele bedrijfsmodellen en ik haat advertenties met passie. Maar ik wilde dat mensen me konden ondersteunen, idealiter met behulp van een "pay-what-you-can" -model. Ik wilde ook een community rond het spel en een sterkere band met spelers creëren.
Ik koos voor Kickstarter omdat het aan die behoeften voldeed en het een 'alles of niets' financieringsregel had, wat belangrijk was. Ik moest weten of het was mogelijk om mezelf op deze manier te financieren voordat ik me heb ingezet. Als het mislukte, was ik klaar om gewoon geld in rekening te brengen voor mijn toekomstige spellen.
Hoe was je ervaring met Kickstarter?
De eerste campagne eigenlijk deed faalde, maar het kwam zo dichtbij dat ik het bijna onmiddellijk opnieuw probeerde uit te voeren, en de tweede keer was het gelukt. Het was echter een hoop hard werken en de voorbereiding ervan duurde enkele maanden.
Ben je van plan aankomende Kickstart-games te spelen?
Ik zal het waarschijnlijk niet nog een keer doen. Als het Kickstarter-geld opraakt, ben ik van plan over te stappen naar Patreon, een vergelijkbaar crowdfunding-systeem dat een uitstekende match lijkt.
Het is een jaar geleden sinds je Kickstarter eindigde; waarom hebben de voorgestelde spellen niet, Blabyrinth en in orde, al in vervulling gegaan?
Er is een jaar verstreken, maar een deel van die tijd is gewijd aan projecten die geen deel uitmaakten van het oorspronkelijke veld. Dit was enigszins verwacht. Twee projecten in het bijzonder: Spaceteam ESL en een persoonlijke versie op maat, beide kostten wat tijd maar er was ook extern geld aan verbonden, dus ze hadden geen invloed op de Kickstarter-fondsen.
Wat is de huidige status van Blabyrinth?
Blabyrinth werd een paar maanden in de wacht gezet, maar ik ben nu terug in volledige productie. Ik hoop het tegen het einde van het jaar klaar te hebben, maar het kan langer duren.
Doet in orde bestaat nog steeds?
in orde is niet veranderd sinds mijn eerste prototype. Ik ben er nog steeds enthousiast over, maar het is a veel meer ambitieuze game, dus één keer Blabyrinth is voltooid, kan het zinvol zijn om aan een aantal kleinere spelen te werken. Ik heb wat meer nieuwe ideeën gehad en ik zal de admiraalclubleden vragen wat ze denken!
Welk deel zouden kleinere spellen hebben in de ontwikkeling van in orde?
Er zijn verschillende aspecten waarvan ik denk dat ze eerst in kleinere games kunnen worden onderzocht:
- Een procedureel maar deterministisch stelsel van sterren en planeten
- Modulaire scheepsontwerpen
- Inertiële touchscreen-bedieningselementen
- Ruimteverschijnselen zoals nevels, zwarte gaten, "sterrenstof" met vloeistofdynamica
Elk van deze ideeën zou kunnen beginnen als een eenvoudiger spel en dan uitgroeien tot wat ik me had voorgesteld in orde om te zijn, of ze zouden in een andere richting kunnen gaan. Maar ik heb ook meer ideeën voor lokale multiplayer-games die zijn uitgegroeid tot mijn werk Spaceteam en Blabyrinth, dus het kan logisch zijn om door te gaan op dit pad als mensen er enthousiast over zijn.
Hoe spelen kleinere games een rol in het ontwikkelingsproces voor meer ambitieuze projecten?
Ik denk dat kleinere games een heel belangrijke rol kunnen spelen in een groter project, fungeren als stapstenen en ook het filteren van ideeën, in of uit, voor het grotere spel.
Om te beginnen kun je een bepaald aspect of een specifieke eigenschap uitproberen en verfijnen en het vervolgens in het grotere spel opnemen met alles wat je hebt geleerd. Voor een ander is het mogelijk dat sommige ideeën voor het grote spel gewoon niet werken of niet leuk zijn, en het is veel minder pijnlijk om dit in een klein spel te ontdekken.
Ik denk ook dat het voor mij een goede gewoonte is om me te concentreren op kleinere ideeën, omdat mijn ideeën gemakkelijk tot onhandelbare maten kunnen uitgroeien; Ik denk dat het vrij gewoon is dat je wilt dat je spel alles heeft!
Zijn er met zoveel nieuwe ideeën deadlines gewoon overbodig?
Deadlines zijn handig als een game in volle productie is, maar minder als het in de ontwerp- en prototypefase zit. Met name het Kickstarter-project had geen deadlines of releasedata, omdat de ideeën zich nog steeds vormden. Ik heb schattingen gemaakt, maar ook duidelijk gemaakt dat het schema, en zelfs de games zelf, aan verandering onderhevig waren. Dat gezegd hebbende, kijk ik er nog steeds erg naar uit om aan Shipshape te werken!
Wat zijn je motivaties voor ontwikkeling op mobiel?
Ik heb voor mobiel gekozen omdat de kleinere vormfactor me dwingt mijn ideeën en interfaces eenvoudig te houden, waarvan ik weet dat ik hulp nodig heb. Het is ook toegankelijker en ik hou ervan dingen aan te raken.
Heb je erover gedacht om je games voor pc te ontwikkelen?
Spaceteam deed me beseffen dat mobiel geweldig is voor interessante lokale multiplayer-ervaringen, die ik meer wil verkennen, dus ik ga het nu doen. Ik heb echter een aantal ideeën gehad met een groot gedeeld scherm en mobiele apparaten.
Haal je inspiratie uit alle lokale multiplayer-games?
De meeste multiplayer-games waar ik inspiratie uit haal, zijn fysieke bordspellen. In feite zijn er inspiratie voor bordspellen voor elk van mijn drie primaire game-ideeën:
- Spaceteam (Space Alert)
- Blabyrinth (Escape: The Curse of the Temple)
- in orde (Galaxy Trucker)
Spaceteam werd ook geïnspireerd door "digitaal volksspel" Johann Sebastian Joustwaar ik van hou. Het andere lokale multiplayer-spel dat me recent heeft geïnspireerd is Drawful.
Denkt u dat lokale multiplayer-games de laatste tijd op de achtergrond naar de online multiplayer hebben gestapt?
Ik denk niet dat deze spellen helemaal een achterbank hebben. Online multiplayer is zeker populairder, maar lokale multiplayer is er altijd al geweest en wordt nu populairder dan ooit.
Kwam terug uit LA en vond een mysterieuze paarse kubus op ons te wachten. Nogmaals bedankt aan @AMazeFest en alle juryleden! pic.twitter.com/AKASWkwx3L
- Henry Smith (@ ingenieur) 20 juni 2013Hoe heeft de indiescène jou behandeld?
De indiescene hier in Montreal en over de hele wereld is ongelooflijk ondersteunend en gastvrij geweest. Ik moedig mensen sterk aan om te proberen hun eigen kleine games te maken.
Zie je dat je ervaringen steeds vaker voorkomen bij anderen?
Ik denk dat we steeds meer indies zullen zien, maar ik denk dat onze ervaringen allemaal heel anders zullen zijn. Dat is een van de beste dingen over onafhankelijk zijn!
Hoe verschillen uw ervaringen tussen Sleeping Beast Games en BioWare?
Het is heel moeilijk om voor jezelf te vergelijken met werken voor een bedrijf met 400 personen dat deel uitmaakt van een bedrijf met 10.000 miljarden dollars. Mijn ervaringen zijn ... anders geweest.
Wat bracht je ertoe om een grote gamestudio te verlaten om naar indie te gaan?
Ik hield van mijn tijd bij BioWare, maar ik probeerde altijd mijn eigen games aan de kant te maken, en dit werd moeilijker nadat BioWare door EA werd gekocht. Ik was ook net klaar voor een verandering van tempo en omgeving na acht jaar bij BioWare te zijn geweest.
Ik had echter niet verwacht echt alleen geld te verdienen, dus mijn plan was om gewoon een pauze van een jaar te nemen en vervolgens weer aan het werk te gaan. Ik ben erg dankbaar dat ik zo lang duurzaam heb kunnen blijven.
Hoe heb je duurzaamheid gevonden?
Toen ik BioWare verliet, had ik ongeveer een jaar spaargeld opzij gezet. Ik nam gewoon aan dat na een jaar dat geld op zou raken. Het was een veilige en praktische veronderstelling; de meeste bedrijven verdienen de eerste jaren geen geld en de meeste ontwikkelaars hebben geen hit totdat ze verschillende spellen hebben gemaakt. Mijn doel was om spellen te maken die ik wilde spelen, niet noodzakelijk om geld mee te verdienen.
Mijn eerste spaargeld duurde iets langer dan een jaar en tegelijkertijd Spaceteam begon een beetje geld te verdienen. Het was geen salaris, maar het was genoeg om door te gaan. Toen begonnen zich andere kansen aan te bieden en ik zei bijna altijd "Ja". Tot op heden is hier mijn geld vandaan gekomen:
- Persoonlijke besparingen
- Spaceteam in-app aankopen
- Awardgeld van een festival
- Commissies voor aangepaste versies (3 tot nu toe)
- Grant geld van een universiteit
- Contractwerk voor het bedrijf van een vriend
- Kickstarter-financiering
- Bescheiden bundels royalty's
Het werkt tot nu toe, maar ik weet niet waar het geld in de toekomst vandaan zal komen, waarschijnlijk een mix van deze en andere dingen.
Wat denk je dat onafhankelijke ontwikkelaars moeten weten over het vinden van duurzaamheid?
Mijn advies aan andere indies is: vertrouw niet op het verkopen van je spel via traditionele kanalen. Niemand kent de formule voor succes. Wees voorbereid om andere dingen te doen ter ondersteuning van je game-ontwikkeling. Sta open voor gekke ideeën.
Voor meer gekke ideeën van Henry Smith / Sleeping Beast Games, volg hem op Twitter @ ingenieur en op zijn officiële website, sleepingbeastgames.com.
En vergeet niet om te downloaden Spaceteam nu gratis op iOS, Android en Amazon; je zang zal dankbaar zijn voor de oefening.
Het interview is bewerkt voor lengte en duidelijkheid.