Enkele praktische adviezen over game-ontwikkeling - een interview met Mike Dickheiser

Posted on
Schrijver: Louise Ward
Datum Van Creatie: 3 Februari 2021
Updatedatum: 14 Kunnen 2024
Anonim
Enkele praktische adviezen over game-ontwikkeling - een interview met Mike Dickheiser - Spellen
Enkele praktische adviezen over game-ontwikkeling - een interview met Mike Dickheiser - Spellen

Velen van ons hebben dromen gehad of nog steeds over een dag dromen over het maken van games, net zoals degene die we zoveel uren hebben gespeeld. De optimisten kunnen dit benaderen met hoge verwachtingen die eindigen in teleurstelling. De pessmisten schrijven het hele idee misschien helemaal niet.


In het volgende interview geeft Michael Dickheiser, programmeur, technisch leider en technisch consultant met 18 jaar ervaring in de computerspel- en defensie-industrie enig inzicht met een meer realistische benadering.

Dickheiser heeft in het verleden samengewerkt met verschillende game-ontwikkelaars, zoals Red Storm Entertainment en id Software, en heeft gewerkt aan games die verschillende platforms omvatten, zoals voor pc, Xbox, PS2, PS3 en Xbox 360. Momenteel is hij betrokken bij mobiele games ontwikkelen voor Google Play en iTunes.

Met een al zeer divers track record, heeft Dickheiser wat meer nuchtere gedachten om te delen over zowel de prachtige als moeilijke aspecten van een carrière in game-ontwikkeling.

Vraag: Hoe ben je geïnteresseerd geraakt in game-ontwikkeling?

MD: Ik begon met programmeren op de leeftijd van 12 en werd meteen verliefd op het feit dat ik interessante dingen kon doen met een computer, gewoon door een idee te bedenken en het uit te proberen. Ik begon rond mijn dertiende met het maken van mijn eigen (eenvoudige) spellen en wist dat ik dat voor het leven wilde doen. Na mijn studie (hoofdvak Computerwetenschappen) kon ik mijn eerste baan als spelprogrammeur krijgen en daarmee mijn droom waarmaken.


Vraag: Advies over hoe te te beginnen?

MD: Deze vraag hangt af van het type game-ontwikkelaar dat u wilt zijn. Er zijn drie belangrijke professionele paden: programmeur, kunstenaar en ontwerper.

Voor een programmeercarrière is liefde voor wiskunde en natuurlijk programmeren de eerste stap. Een graad in Computer Science, of Computer Game Programming is een grote hulp, maar uiteindelijk moet je gewoon een vaardigheid tonen om code te schrijven die geschikt is voor een computerspel. Dit kan worden bereikt door aan zijprojecten (maak je eigen spel), schoolprojecten of door deel te nemen aan game community-evenementen zoals de "Make Something Unreal" -wedstrijd van Epic Game, waarbij winnende projecten veel publiciteit krijgen en soms tot werkaanbiedingen leiden .

Epic Games heeft ook de What is Unreal Engine uitgebracht, een game-ontwikkelingspakket, voor gratis toegang.


MD: In elk geval moet een persoon die hoopt in te gaan op het programmeren van games C ++ leren kennen en zelf games maken, zowel met een goed begrip van programmeerprincipes als met kennis van de technologie van de industrie.

Voor een game-artcarrière geldt een vergelijkbaar advies, maar met de nadruk op 2D- en 3D-illustraties. Potentiële kunstenaars zouden een portfolio moeten bouwen dat ze op hun eigen webpagina kunnen weergeven, waardoor het voor managers van bedrijven bij game-bedrijven gemakkelijk wordt om hun talent te herzien.

Voor een gameontwerper zijn er steeds meer ontwerpprogramma's (Full Sail, SMU Guildhall) die graden op dit gebied aanbieden, maar alle hoopvolle spelers moeten uitstekende schrijvers en communicators zijn en een gedegen praktische kennis van gameontwerp hebben. Vaak komen gamedesigners als voetballers als eerste de deur in. Of ze beginnen eerst als programmeurs of artiesten en veranderen daarna hun focus later.

In alle gevallen moet een persoon die hoopt in te gaan op professionele game-ontwikkeling games spelen, goed ontwerp begrijpen, meeslepende kunst en technologie winnen, en bereid zijn hierover in een interview te praten terwijl ze hun eigen ideeën voor hun gekozen discipline uitdrukken.

Vraag: Dus hoe is uw ervaring met de industrie geweest?

MD: Ik heb voor acht verschillende bedrijven gewerkt, variërend in grootte en succes, en de ervaring varieert enorm, afhankelijk van de situatie. Spelontwikkeling bij een succesvol bedrijf is veel werk. De verwachtingen zijn erg hoog, de uren zijn lang en de crunch-tijd is normaal, zo niet verwacht. Tegelijkertijd is het ongelooflijk leuk, en de energie en kameraadschap zijn ongeëvenaard in andere industrieën.

Vraag: Alle nadelen?

MD: Het is een situatie die werkt voor een enkele (ongehuwde) ontwikkelaar, maar zodra een gezin in de plannen zit, wordt het onhoudbaar, zelfs wreed. Als het goed gaat, is het een geweldige ervaring en een lonende creatieve uitlaatklep. Als het slecht gaat (verminderde financiering, strakke deadlines, hoge stress), kan het een nachtmerrie worden. Het hangt echt af van het management van het bedrijf en de eigen tolerantie voor de stress van het werk, afgewogen tegen de stress van het leven.

Vraag: Kun je ons vertellen waar je nu aan werkt?

MD: Ik kan niet ingaan op de details van ons huidige project, maar het is zombie-thema en actiegebaseerd. Het thema is gepast en opzettelijk gezien de hoge populariteit van zombie-gerelateerd entertainment (bijvoorbeeld The Walking Dead, World War Z, Plants Vs. Zombies).Het genre zal naar verwachting leuk zijn, vooral op mobiele apparaten, met de speciale invoer- en kijkkenmerken van die apparaten in de voorhoede van het ontwerp.

Voor diegenen die geïnteresseerd zijn in game-ontwikkeling gericht programmeren en meer informatie willen, heeft Dickheiser meer dan één tekstboek over het onderwerp gepubliceerd, zoals C ++ For Game Programmers en Game Programming Gems 6 (Book & CD-ROM).

Veel dank aan Michael Dickheiser voor zijn advies en aanmoediging en veel succes voor al zijn toekomstige projecten.