Swatting & colon; The Underdressed Gaming Controversy

Posted on
Schrijver: Lewis Jackson
Datum Van Creatie: 5 Kunnen 2021
Updatedatum: 5 Januari 2025
Anonim
Swatting & colon; The Underdressed Gaming Controversy - Spellen
Swatting & colon; The Underdressed Gaming Controversy - Spellen

Verschillende controversiële gaming-onderwerpen, zoals vrouwelijke speelbare personages en GamerGate, waarbij ook vrouwen betrokken zijn bij de ontwikkeling van games en journalistieke rollen, zijn omstreden onderwerpen die dit jaar zijn opgewarmd. Maar een derde controverse kan mogelijk dodelijk worden als je je ontkleedt.


Een nieuwe trend in online multiplayer-gedrag gaat veel verder dan acties als woede stoppen. Gamers overtuigen nu rechtshandhaving zoals SWAT om andere spelers in te zetten en te arresteren als een vorm van vergelding. Dit type intimidatie wordt swatting genoemd. Een gamer kan swat na het ontdekken van het IP-adres van een andere speler, waardoor ze toegang hebben tot hun echte naam en fysieke adres. Zodra de gamer die informatie heeft, wordt er een anonieme oproep gedaan aan 911 dat het slachtoffer van de mishandeling een ernstig misdrijf heeft begaan in zijn woning.

De grap wordt serieus genomen in de rechtbank, waar het wordt beschouwd als een federale misdaad. De 22-jarige Nathan Hanshaw van Athol, Mass., Pleit schuldig aan federale aanklachten met betrekking tot de grap en ontving een straf van 30 maanden. Omdat hij poseerde als het beoogde slachtoffer, werd Hanshaw beschuldigd alsof hij de bedreigingen had gemaakt. Zijn aanklachten omvatten interstatelijke dreigingen en het bedreigen van het gebruik van een vuurwapen, elk met een maximumstraf van vijf jaar gevangenisstraf. Zijn derde telling, waarbij hij dreigt een explosief te gebruiken, heeft een maximumstraf van 10 jaar gevangenisstraf.


Niet alleen is het een misdaad aan het mishandelen, maar het kost ook geld. Volgens de FBI, die in 2008 met de term begon, kan de inzet van SWAT tot $ 250.000 aan belastinggeld opleveren. Als de swatter wordt veroordeeld, kunnen zij (of hun ouders) verantwoordelijk worden gehouden voor elk bedrag van die kosten.

Deze trend in serieuze grappen spreekt niet alleen van de versnelde groei in innovatie van videogames, maar ook van de verantwoordelijkheid voor goed gedrag dat ook bij de trend moet blijven. Dit soort verantwoordelijkheid is enigszins onbekend voor eerdere generaties. Hoewel ze tijdens het buitensporten goed sportiviteit leerden, groeiden ze ook op met arcade-spellen die op munten werken en Nintendo Entertainment Systems, machines zonder de mogelijkheid om de wereld competitief met elkaar te verenigen en te nivelleren als een inzet.

Millennials besteden daarentegen meer tijd aan het concurreren en binnenshuis communiceren over cyberspace. Volgens de jaarlijkse gadgetsenquête speelt 76 procent van alle tieners online spelletjes. Van die gamers speelt 79 procent online games.


De adolescente jaren zijn een kritieke periode tijdens iemands leven, waar ze nog steeds sociale vaardigheden ontwikkelen, goed gedrag vertonen en leren over verantwoordelijkheid. Sommige ouders proberen hun kinderen echt te leren om op verantwoorde wijze videogames te spelen, maar het is een zware klus als ze niet begrijpen hoe groot en concurrerend de online multiplier-cyberwereld is.

Met de voordelen om succesvol te zijn in online gaming nu inclusief sponsoring, groei in YouTube kanaalverkeer, eSports-mogelijkheden en zelfs beurzen, is internetgamen geen onschuldige activiteit. De prikkels zijn nu dichterbij dan ooit bij tieners die op zoek zijn naar eenvoudige manieren om geld en kansen te krijgen, maar tegen welke kosten?

Volgens een artikel gepubliceerd in een academisch tijdschrift van Princeton University, hebben vier psychologen van UCLA en Carnegie Mellon University die kinderpsychologie en computer-menselijke interactie bestuderen, vastgesteld hoe internetcommunicatie kan bijdragen aan het veroorzaken van nadelige sociale effecten op kinderen. Concreet vond hun onderzoek een verband tussen internetgebruik en depressie. Ze ontdekten ook dat het gebruik van internet op zichzelf tot achteruitgang van het sociale welzijn leidde.

Ouders hoeven niet te leren hoe ze effectief kunnen domineren in een online multiplayer-match, maar ze moeten wel bekend zijn met de online gaming-cultuur voordat ze beslissen of hun kinderen eraan moeten worden blootgesteld. In de cyberwereld zijn er geen speeltuinen voor kinderen en nachtclubs speciaal gemaakt voor volwassenen. De virtuele wereld is een sandbox waar iedereen hetzelfde speelgoed deelt, maar niet iedereen kan worden vertrouwd als een verantwoordelijke gebruiker.

Ongeacht hun beslissing, is het belangrijk dat de machine niet de rol van ouderschap op zich neemt. De ESRB bevat deze verklaring over alle games met online multiplayer-mogelijkheden: "Online interacties niet beoordeeld door de ESRB." De enige gebeurtenis die voorkomt dat de videogame-community in een staat van onzekerheid raakt met betrekking tot persoonlijke veiligheid en gegevensverzamelingsbeveiliging is dat geen enkele moordoproep heeft geleid tot een tragische dood. Het is aan ouders en de industrie om kinderen en IP-adressen te helpen beschermen tegen een complete cultuur vanaf de ochtend, het ongelukkige verlies van een gamer.