Sword Coast Legends Review

Posted on
Schrijver: Robert Simon
Datum Van Creatie: 22 Juni- 2021
Updatedatum: 19 November 2024
Anonim
Sword Coast Legends Review
Video: Sword Coast Legends Review

Inhoud

Net toen ik dacht Kerkers en draken zou eindelijk een nieuwe krijgen goed spel, n-Space's Sword Coast Legends slaagt erin mijn hoop spectaculair te versnellen door niets meer dan een andere spijker in de kist te draaien voor een digitale versie van 's werelds populairste rollenspel.


Laten we duidelijk zijn: ik ben een duivel voor RPG's, dus ik heb lang op dit spel gewacht. Ik volg trailers en luister naar interviews en het was me duidelijk dat dit een koopje was.

Wat een fout.

Van gevechten tussen een legacy van strategische planning op basis van pauzes en een door de trap afgebiest game in Diablo-stijl tot een overgetypte multiplayer-modus die lachwekkend lineair bleek te zijn, Sword Coast Legends kan op bijna elk niveau teleurstellen.

Laten we dit spel breken, zullen we?

De mechanica

Achter elke geweldige RPG zit een geweldig systeem. Spelers bouwen hun personages vanaf de grond op, en creëren unieke speelstijlen die je dragen (of, als je iets echt verschrikkelijks maakt, je schopt en schreeuwt) door het spel. I denk Sword Coast Legends had het potentieel om een ​​leuk systeem te maken, maar het valt op zoveel manieren plat.


Elke personageklasse krijgt een verrassend aantal talentbomen. Mijn huurmoordenaar had hier acht om uit te kiezen. Jij echter moet breed bouwen, niet specifiek, omdat deze bomen extreem ondiep zijn en niet meer dan vier tot vijf vaardigheden bevatten, samen met een aantal "rangschikkingen" om door te klikken die essentieel verplicht zijn als je een bepaald vermogen wilt hebben om later relevant te blijven levels.

Dit kan zijn verholpen met de opname van grote, spetterende vaardigheden aan het einde van de bomen die iets unieks doen. RPG's staan ​​bekend om het hebben van opwindende eindspel-vaardigheden die je een gevoel van progressie geven als het gaat om hoe ver je personage is gekomen. In dit spel? Niet zo veel. Vaardigheden en passieven versterken je schade of verbeteren je vermogen om schade te voorkomen, maar nooit op bijzonder opwindende manieren.

gevecht

Een potion-chugging, speler-herlevende knokpartij, en niet op de goede manier. Spelerscapaciteiten zijn niet gebaseerd op een op bronnen gebaseerd systeem, maar eerder op cooldowns. Deel van dit betekent dat je, uit de strijd, gewoon kunt wachten tot de cooldown van de geestelijke (zeer kort) tot een einde komt, zodat je kunt genezen voordat je het volgende gevecht aangaat. Natuurlijk is dit niet helemaal slecht. Goddelijkheid: erfzonde, maakt bijvoorbeeld gebruik van op cooldown gebaseerde gevechten. Echter, in Goddelijkheid, gevechten zijn een uitdaging op basis van ontmoeting en ze verwachten dat je volledig genezen bent, anders zijn de kansen verschrikkelijk tegen je opgestapeld.


In Sword Coast, de uitdaging is er gewoon niet, vooral niet als je je personages een ton drankjes kunt laten verslaan voordat je vecht om ze te verslaan tot absurde niveaus, waardoor je je vijanden gemakkelijk kunt verspelen. Als dat nog niet genoeg is, kun je gemakkelijk tientallen genezende drankjes pakken, met behulp van de een na de volgende, Diablo-stijl, wanneer je personage bijna leeg is.

Het meest ongemakkelijke ding over de strijd in Sword Coast Legends is dat het niet lijkt te weten wat het wil zijn. Het feit dat je kunt pauzeren en commando's van je bondgenoten kunt geven, lijkt een bijzaak, omdat het spel veel meer doet denken aan Diablo 2, zonder de bevredigende hack-en-slash-stijl waar de game om bekend staat. Dus het spel bevat elementen van beide, maar de leuke aspecten van geen van beide.

De campagne

Niets om over naar huis te schrijven, maar ook niets vreselijks. De campagne begint met je typische fantasieverhaal van duistere avonturiers en avonturiers die op een gevaarlijke zoektocht afstevenen. Je zult onderweg niet gehecht raken aan de leden van het feest, maar het spel zit boordevol gevechten en kleine keuzes in elke quest (zelfs als die beslissingen echt alleen de hoeveelheid goud beïnvloeden die je gaat krijgen) . Geheime deuren en schatten van schatten helpen een klassieker te evenaren Kerkers en draken ervaring, maar dat doet niets om het flinterdunne verhaal en het slordige gevecht in te lossen.

Ik zal het spel geen cakewalk noemen. Het heeft een aantal moeilijke momenten, maar "hard" in dit spel voelt meer als een toevalstreffer. Soms stuurde ik mijn feestje binnen, werd ik binnen enkele ogenblikken vernietigd, herlaadde ik en besloot ik toverdranken te blazen, een gemakkelijk toegankelijke en snel verbruikbare hulpbron, waardoor het tot nu toe uitdagende gevecht een cakewalk was.

Misschien als er consequenties zouden zijn voor spelers die bewusteloos vallen (het enige dat je hoeft te doen is om een ​​ander personage naar dat karakter te laten overschakelen en een paar seconden door te brengen om te "stabiliseren" en het onbewuste personage terug te voeren naar het gevecht), of als er een gevoel van gevaar of betrokkenheid bij de personages en het verhaal, maar het spel is in wezen gewichtloos.

Ondanks deze problemen vond ik de ervaring enigszins plezierig. Het opbouwen van ervaringspunten en goud, het vinden van geheime deuren en het verzamelen van schatten, deze zijn par voor de koers in dit genre, en in dat opzicht, Sword Coast Legends stelt niet teleur. Het brengt echter ook niets nieuws op tafel. En in plaats van te genieten van deze tropen lijkt het inhoudelijk om ze allemaal recht te spelen, iets dat een beetje achterhaald kan aanvoelen voor een spel dat uitkwam Goddelijkheid: erfzonde en pilaren der eeuwigheid, beide games herkenbaar binnen het genre maar ook gericht op het uithakken van hun eigen niche.

Maar toch, voor dit alles, denk ik dat het spel misschien te vergeven was als het iets had opgeleverd waar mensen echt geïntrigeerd waren:

multiplayer

Dit is waar het spel zichzelf misschien uit elkaar heeft geplaatst. Tenslotte kan door spelers gemaakte inhoud het spel vaak op onverwachte manieren openen. Het spel gebruikt zijn "Dungeon Master" -modus als een van zijn kernfuncties, met de bedoeling om je eigen avonturen te creëren, compleet met kerkers en steden. In feite kan de speler de rol van Dungeon Master op zich nemen voor maximaal vier spelers online, vijanden oproepen, hun actielijnen besturen en over het algemeen een algehele overlast voor de spelers zijn om mee om te gaan tijdens hun inval.

Natuurlijk is de uitvoering zelf om talloze redenen belachelijk.

1. Je kunt geen kerkers maken, ze alleen genereren.

Kies een tileset, de soorten monsters die zullen verschijnen, de grootte en complexiteit, en het is klaar. Je kunt de kamers inrichten en ze vullen met meer monsters als je wilt, maar er is geen echte keuze in de lay-out zelf.

2. Premade-locaties.

Dit maakt deel uit van een veel groter probleem met Sword Coast Legends. Kijk, de game heeft een interessant idee voor hoe karakters zouden moeten werken. In het bijzonder dat ze plug-n'-speelbaar moeten zijn in elk avontuur. U kunt bij iemand terechtkomen die de hoofdcampagne host en uw rol spelen, en u kunt ook deelnemen aan door spelers gemaakte avonturen. Dit creëert een interessant soort MMO-achtige omgeving en geeft je aanhoudende personages om aan gehecht te raken.

Dit betekent natuurlijk ook dat de game niet wil dat je te machtig wordt door magische items en de accumulatie van rijkdom - zelfs aan het einde van de hoofdcampagne is je uitrusting niet bijzonder opwindend.

De zoektocht naar meer krachtige en interessante items is een belangrijk onderdeel geweest in het RPG-genre sinds, nou ja, de komst van Kerkers en draken zelf. Maar het spel is bang om je iets geweldigs te geven vanwege het multiplayer-systeem, omdat je personage "te sterk" kan worden vergeleken met andere personages van een vergelijkbaar niveau.

De treurigste manier waarop het spel dit beperkt, is door een harde pet op de hoeveelheid schat te leggen die een kerker-meester per gebied kan plaatsen. Je kunt drie schatkisten op een kaart hebben. Nee, je kunt niet meer hebben. Nee, je mag niet kiezen wat er in de borst zit. Erger nog, die kisten worden vaak gesmoord in termen van kwaliteit van het product, het aanbieden van een schijntje van goud en misschien een zwak magisch item.

Niet alleen laat dit zien dat de DM-modus er niet op uit is om het ware idee achter Dungeon Mastering te simuleren, maar het laat ook zien dat het spel bang is om de teugels daadwerkelijk over te dragen.

Dungeon Delving

Nogmaals, een ander leuk concept geruïneerd door de mechanica van het spel zelf, er is een andere modus, waarin de Dungeon Master kan speel een rol bij het verslaan van avonturiers door monsters op te roepen en de controle over hen te nemen, maar de modus lijkt ongeveer hetzelfde te zijn als je alleen met spelers speelt.

Het spel stelt een willekeurige kerker voor je samen en maximaal drie andere spelers om doorheen te rennen. Daarin sla je alles op jouw manier. Natuurlijk lijkt het gevecht van de game op latere niveaus aanzienlijk af te nemen, wat jammer is, want dit is duidelijk iets om na de campagne te doen.

Telkens wanneer ik me bij een kerker ging verdiepen, merkte ik dat ik gemakkelijk zelfstandig kon weglopen en een heel pak monsters kon sturen, bedoeld voor een feest met vier spelers, waarbij ik elke illusie van een teamdynamiek vernietigde terwijl we alles vermoordden op onze paden. Soms aten we schade door een willekeurige valkuil of twee, maar dat hebben we gemakkelijk verholpen door potions te puffen.

Dit gaat terug op mijn problemen met de strijd, die op de een of andere manier vergroot worden als je vier echte spelers aan het roer hebt: er is geen echte impact. Als een speler uitvalt, klik je op die speler en breng je hem weer terug. Hij drinkt een drankje, geneest te vol en is terug in de strijd. Als mensen bijna leeg zijn, kun je een paar seconden wachten en terugkeren naar maximale gezondheid. Als je een valstrik springt, is de consequentie, nogmaals, een drankje tokkelen, omdat de straal en de schade van elke val nooit genoeg zullen zijn om het verspillen van tijd te rechtvaardigen.

Tot slot...

Ik voel me geneigd om dit spel een vijf op tien te geven, maar er zit iets onder Sword Coast Legends dat maakt me aarzelend. Er is potentieel hier, zelfs als het spel bang is om het te omarmen. Hoewel het meer dan een paar hindernissen en tijdelijke oplossingen zou vergen om deze game als een waar eindproduct, als de Dungeon Master-modus is hersteld, kon ik mezelf zien terugkomen in het spel en mezelf amuseren.

We leven in een tijdperk waarin de uitgebrachte versie van een game helaas zelden het eindproduct is, en hoewel ik denk Sword Coast Legends is een vernietigend bewijs hiervan, ik kan hopen dat n-Space een poging doet om te redden wat een fantastische RPG zou kunnen zijn.

Tot die tijd zitten we vast met een spel dat zich midden in een identiteitscrisis bevindt tussen het zijn van een onhandigheid Diablo kloon of ruw ontworpen tactische RPG.

6/10

Onze beoordeling 6 Het merk Dungeons and Dragons wordt ontsierd door een nieuwe blindganger, maar kan er een sprankje hoop zijn in deze flop? Beoordeeld op: PC What Our Ratings Mean