Inhoud
Ik denk dat het eerlijk is om te zeggen dat iedereen met een passie voor rollenspel verlangt naar een game waarin hun keuzes en mogelijke eindes onmetelijk zijn. Ik, zoals de meesten, heb goede herinneringen aan de dag dat ik me realiseerde dat mijn keuzes daadwerkelijk invloed konden hebben op wat er gebeurde in wat ik als een statisch verhaal dacht te beschouwen. Maar hoe definieer je de rol die besluitvorming heeft bij videogames? Op welk punt wordt een verhaal een spel?
DEAR ESTHER - PRETTY BOOK OF VIDEO GAME?
De meeste mensen zouden je vertellen dat lieve Esther, een game die in 2009 door ontwikkelaar thechineseroom werd uitgebracht, is nauwelijks een spel. In deze Half-Life 2-mod neemt u de controle over een poëtische ontdekkingsreiziger. Uw verteller (Stem? Lichaam? Gids?) Schrijft brieven aan een vrouw genaamd Esther terwijl ze ronddwalen op een verlaten, maar toch vredig groen eiland. Terwijl je ronddwaalt, ontvang je fragmenten over het leven van de verteller. Het is allemaal erg dubbelzinnig van aard, met als hoogtepunt een vreemd deprimerende, onbevredigende aankomst aan de afgrond.
Het ding over Dear Esther is echter dat je altijd op weg bent naar een van een paar subtiel verschillende eindes. Je ervaring verandert elke keer dat je het spel speelt, omdat het eiland willekeurige geografie genereert die je kunt doorkruisen. Je verleden en toekomst zijn heel anders, maar uiteindelijk in een script opgenomen.
Op geen enkel moment maak jij, de speler, een keuze. Uw interactie met het eigenlijke programma manipuleert het verhaal niet. Alles wordt willekeurig gegenereerd. Je dient alleen als voortstuwing, terwijl je de verteller door de omgeving navigeert. Er is geen echte interactie met iets tastbaars.
Dus, maakt dat Dear Esther een echt spel of een film? U moet op play drukken om een film te bekijken, dus maakt het uit of u de knop ingedrukt moet houden terwijl deze wordt uitgevoerd?
DE STANLEY GESCHIKT - KIES UW EIGEN PSYCHOSE
The Stanley Parable (2011), zoals Dear Esther, is een mod die is gemaakt voor Half-Life 2. Anders dan Dear Esther, vertrouwt de uitkomst van The Stanley Parable volledig op de keuzes die je maakt. De game werkt als een vertrouwensoefening: je wordt in een letterlijk labyrint gepropt en je enige gids is een onstoffelijke verteller die het waarschijnlijk voor je in petto heeft.
Volg je het advies van de verteller en ga je naar bepaalde ondergang, of probeer je te ontsnappen uit het labyrint? Deze vraag, samen met welke route je neemt en hoe snel je daar komt, verandert je einde.
Het verontrustende deel van The Stanley Parable is echter dat je beslissingen je nog steeds naar een van de zes lotnummers stuwen. Een groot deel van het verhaal is het idee om vrij te zijn, maar ten koste van jezelf bereidwillig te onderwerpen aan poppenspel. Ik weet het niet van je, maar ik vind dat een behoorlijk akelig zelfbewust toesprak voor videogames als geheel.
DE ILLUSIE VAN KEUZE
Dus op welk moment stop je met het nemen van beslissingen en begin je met het kiezen van bevredigende eindes? Wat scheidt visuele roman van kiezen-je-eigen-avontuur van feitelijk spel? Is het gewoon de noodzaak om fysieke stimulus te geven om de actie te bevorderen? Of is het het idee dat een speler zijn omgeving zodanig moet manipuleren dat het een uitkomst verandert? Misschien komt het onderscheid zelfs voort uit een inherent genot van het verhaal en helemaal geen interactie.
Aan het eind van de dag sta je daar voor de conclusie, toch? Je hebt tijd en energie geïnvesteerd in een game en je verwacht terecht beloond te worden. Maar wat is de meest bevredigende beloning? Is het het einde dat ertoe doet, of de ervaring?
Als het idee van keuze in RPG-games iets is dat je op gang brengt, zou ik hier een paar dingen willen horen over je mening over:
- Vind je het niet consistent om op verhalen gebaseerde games te verlangen die je oneindige mogelijkheden bieden terwijl je ook geniet van games die je er een geven?
- Neemt je genot van een spel toe of af met de kans op variatie in zijn verhaal?
- Avonturen waarvoor geen besluitvorming vereist is: een interactieve roman of een videogame?
Als je meer wilt weten over het concept van keuzes maken in videogames (vooral als het gaat om moraliteit), bekijk dan deze geweldige, diepgaande studie.
Afbeelding tegoed: http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/04/so-yes-the-stanley-parable/